İşte tam öğrenme deneyimim, istediğim hareketin neredeyse hepsi Nape'in dahili yöntemlerini kullanarak işlevsel bir versiyonuyla sonuçlandı. Bu kodun tamamı Spider sınıfımın içinde, üst düzeyden bir Level sınıfı olan bazı özellikleri çekiyor.
Diğer sınıfların ve yöntemlerin çoğu Nape paketinin bir parçasıdır. İçe aktarma listemin ilgili kısmı:
import flash.events.TimerEvent;
import flash.utils.Timer;
import nape.callbacks.CbEvent;
import nape.callbacks.CbType;
import nape.callbacks.InteractionCallback;
import nape.callbacks.InteractionListener;
import nape.callbacks.InteractionType;
import nape.callbacks.OptionType;
import nape.dynamics.Arbiter;
import nape.dynamics.ArbiterList;
import nape.geom.Geom;
import nape.geom.Vec2;
İlk olarak, örümcek sahneye eklendiğinde, çarpışmalar için Nape dünyasına dinleyiciler ekliyorum. Gelişim aşamasına geçtikçe, çarpışma gruplarını farklılaştırmam gerekecek; Şimdilik, bu geri aramalar, HERHANGİ bir beden başka bir bedenle çarpıştığında teknik olarak yürütülecektir.
var opType:OptionType = new OptionType([CbType.ANY_BODY]);
mass = body.mass;
// Listen for collision with level, before, during, and after.
var landDetect:InteractionListener = new InteractionListener(CbEvent.BEGIN, InteractionType.COLLISION, opType, opType, spiderLand)
var moveDetect:InteractionListener = new InteractionListener(CbEvent.ONGOING, InteractionType.COLLISION, opType, opType, spiderMove);
var toDetect:InteractionListener = new InteractionListener(CbEvent.END, InteractionType.COLLISION, opType, opType, takeOff);
Level(this.parent).world.listeners.add(landDetect);
Level(this.parent).world.listeners.add(moveDetect);
Level(this.parent).world.listeners.add(toDetect);
/*
A reference to the spider's parent level's master timer, which also drives the nape world,
runs a callback within the spider class every frame.
*/
Level(this.parent).nTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, tick);
Geri aramalar, bir dizi boolean olan örümceğin "state" özelliğini değiştirir ve yürüyüş mantığımda daha sonra kullanmak için Nape çarpışma hakemlerini kaydeder. Ayrıca, örümceklerin dünya yerçekiminin tekrar tutulmasına izin vermeden önce 100 ms'ye kadar seviye yüzeyiyle temasını kaybetmesine izin veren Zamanlayıcı'yı ayarlayıp temizlerler.
protected function spiderLand(callBack:InteractionCallback):void {
tArbiters = callBack.arbiters.copy();
state.isGrounded = true;
state.isMidair = false;
body.gravMass = 0;
toTimer.stop();
toTimer.reset();
}
protected function spiderMove(callBack:InteractionCallback):void {
tArbiters = callBack.arbiters.copy();
}
protected function takeOff(callBack:InteractionCallback):void {
tArbiters.clear();
toTimer.reset();
toTimer.start();
}
protected function takeOffTimer(e:TimerEvent):void {
state.isGrounded = false;
state.isMidair = true;
body.gravMass = mass;
state.isMoving = false;
}
Son olarak, örümceklere hangi kuvvetlerin uygulanacağını, durumuna ve seviye geometrisiyle ilişkisine göre hesaplıyorum. Ben çoğunlukla yorumların kendileri için konuşmasına izin vereceğim.
protected function tick(e:TimerEvent):void {
if(state.isGrounded) {
switch(tArbiters.length) {
/*
If there are no arbiters (i.e. spider is in midair and toTimer hasn't expired),
aim the adhesion force at the nearest point on the level geometry.
*/
case 0:
closestA = Vec2.get();
closestB = Vec2.get();
Geom.distanceBody(body, lvBody, closestA, closestB);
stickForce = closestA.sub(body.position, true);
break;
// For one contact point, aim the adhesion force at that point.
case 1:
stickForce = tArbiters.at(0).collisionArbiter.contacts.at(0).position.sub(body.position, true);
break;
// For multiple contact points, add the vectors to find the average angle.
default:
var taSum:Vec2 = tArbiters.at(0).collisionArbiter.contacts.at(0).position.sub(body.position, true);
tArbiters.copy().foreach(function(a:Arbiter):void {
if(taSum != a.collisionArbiter.contacts.at(0).position.sub(body.position, true))
taSum.addeq(a.collisionArbiter.contacts.at(0).position.sub(body.position, true));
});
stickForce=taSum.copy();
}
// Normalize stickForce's strength.
stickForce.length = 1000;
var curForce:Vec2 = new Vec2(stickForce.x, stickForce.y);
// For graphical purposes, align the body (simulation-based rotation is disabled) with the adhesion force.
body.rotation = stickForce.angle - Math.PI/2;
body.applyImpulse(curForce);
if(state.isMoving) {
// Gives "movement force" a dummy value since (0,0) causes problems.
mForce = new Vec2(10,10);
mForce.length = 1000;
// Dir is movement direction, a boolean. If true, the spider is moving left with respect to the surface; otherwise right.
// Using the corrected "down" angle, move perpendicular to that angle
if(dir) {
mForce.angle = correctAngle()+Math.PI/2;
} else {
mForce.angle = correctAngle()-Math.PI/2;
}
// Flip the spider's graphic depending on direction.
texture.scaleX = dir?-1:1;
// Now apply the movement impulse and decrease speed if it goes over the max.
body.applyImpulse(mForce);
if(body.velocity.length > 1000) body.velocity.length = 1000;
}
}
}
Bulduğum gerçek yapışkan kısım, hareket açısının, örümceğin keskin bir açıya ulaştığı veya derin bir vadide oturduğu çoklu temas noktası senaryosunda istenen gerçek hareket yönünde olması gerektiğiydi. Özellikle yapışma kuvveti için topladığım vektörlerim göz önüne alındığında, bu kuvvet AWAY'ı ona dik olmak yerine hareket etmek istediğimiz yönden çekeceğinden, buna karşı koymalıyız. Bu yüzden hareket vektörünün açısı için temel olarak kullanılacak temas noktalarından birini seçmek için mantığa ihtiyacım vardı.
Yapışma kuvvetinin "çekilmesi" nin bir yan etkisi, örümcek keskin bir içbükey açıya / eğriye ulaştığında hafif bir tereddüttür, ancak bu aslında bir görünüm ve his açısından gerçekçi bir şeydir, bu yüzden yolda sorunlara neden olmadıkça olduğu gibi bırakın. Gerekirse, yapışma kuvvetini hesaplamak için bu yöntemde bir varyasyon kullanabilirim.
protected function correctAngle():Number {
var angle:Number;
if(tArbiters.length < 2) {
// If there is only one (or zero) contact point(s), the "corrected" angle doesn't change from stickForce's angle.
angle = stickForce.angle;
} else {
/*
For more than one contact point, we want to run perpendicular to the "new" down, so we copy all the
contact point angles into an array...
*/
var angArr:Array = [];
tArbiters.copy().foreach(function(a:Arbiter):void {
var curAng:Number = a.collisionArbiter.contacts.at(0).position.sub(body.position, true).angle;
if (curAng < 0) curAng += Math.PI*2;
angArr.push(curAng);
});
/*
...then we iterate through all those contact points' angles with respect to the spider's COM to figure out
which one is more clockwise or more counterclockwise, depending, with some restrictions...
...Whatever, the correct one.
*/
angle = angArr[0];
for(var i:int = 1; i<angArr.length; i++) {
if(dir) {
if(Math.abs(angArr[i]-angle) < Math.PI)
angle = Math.max(angle, angArr[i]);
else
angle = Math.min(angle, angArr[i]);
}
else {
if(Math.abs(angArr[i]-angle) < Math.PI)
angle = Math.min(angle, angArr[i]);
else
angle = Math.max(angle, angArr[i]);
}
}
}
return angle;
}
Bu mantık hemen hemen "mükemmel" dir, ancak şu ana kadar yapmasını istediğim şeyi yapıyor gibi görünüyor. Bununla birlikte, kalıcı bir kozmetik sorun var, çünkü örümceğin grafiğini yapışma veya hareket kuvvetlerine hizalamaya çalışırsam, örümceğin hareket yönünde "eğildiğini" görürsem, eğer iki bacaklı atletik sprinter ama değil, ve açıları arazideki değişikliklere karşı oldukça hassastır, bu yüzden örümcek en ufak bir yumrudan geçtiğinde titriyor. Örümceğin yönünü daha pürüzsüz ve daha gerçekçi hale getirmek için Byte56'nın çözümünde, yakınlardaki manzaradan örnek alarak ve bu açıları ortalayarak bir varyasyon izleyebilirim.