Bir oyunu “iyi” yapan şey nedir? [kapalı]


34

Ben üzerinde çalışıyorum 3D uzay gam ++ OpenGL ve C kullanarak e ve modern göz alıcı grafikler oyun vererek odaklanmak planlıyorum, ama daha düşününce daha Ben gerçekten grafikleri yapar bilmiyorum fark "iyi". Tabii ki, iyi bilinen bazı AAA oyunlarına gidip oynayabilirim ve şaşırtıcı bir şekilde bir araya getirilmiş grafikler üzerinde baskı yapabilirim, ancak grafiklerin nasıl göründüğünü gerçekten bilmiyorum . (bu yüzden oyunları bir sanat olarak görüyorum!)

Şu an düşünebildiğim şey bu:

  • Yüksek kaliteli dokular
  • Yüksek kaliteli modeller
  • İyi bir aydınlatma modeli
  • Bumpmapping + spekülerlik haritalama
  • Varsa, yüksek kaliteli kullanıcı arayüzü
  • Fazla abartılmamış postane efektleri

Burada, oyun üreten ve içeride ve dışarıda nasıl çalıştıklarını bilen deneyimli bir oyun geliştiricisinin umuduyla soruyorum, bir oyunun grafiklerini "iyi" görünmesi için garanti eden bazı teknikler ve iyi bilinen bazı ipuçlarını açıklayabilir. Bu harika olurdu.

Teşekkürler!


11
Bir resmin güzel görünmesini sağlayan aynı şey :) Birlikte iyi giden ve göze hoş gelen sanatsal öğeler. Kullandığınız boya ve fırçalar (teknik detaylar) o kadar önemli değil.


3
Bu arada, bence gerçekten çok güzel bir 3d uzay oyunu önerebilirim: 10 yaşındaki Freelancer . Bir gökbilimci çekinme yapar, ama tanrım, çok güzel!
Philipp

2
Minecraft'ın korkunç grafikleri var, ancak tartışmalı bir şekilde güzel manzaraları ve manzaraları var. Oyun ethos ve hikaye hakkında daha fazlası. Eğer bunlar iyiyse, oyunun görünüşü üzerinde çok daha fazla etkisi olacak.
RhysW

Başka bir fikir önceden beslenmiş dokular. Örneğin, tam ışınlanmış ışık ve gölgeler oluşturabilirsiniz (ancak yalnızca statik işlemler için). Aksi takdirde gerçek zamanlı Global Aydınlatma geliyor.
David C. Bishop

Yanıtlar:


58

Bu, yüzünde şaşırtıcı gelebilir ama aslında değil: Grafik çözünürlüğü ne kadar yüksek olursa, çokgen sayısı, renk derinliği ve ne kadar yüksek olursa, oyunun korkunç görünmesi o kadar kolay olur. Görsel-işitsel bir sanat eserinin keyfini çıkarmanın en önemli bileşeni akıldır : Aklınız düz bir bilgisayar ekranına baktığınızı bilir . Bunu kabullenmeye ve rahatsız edilmeye istekli değil, bunun yerine zihninizde tasvir edilen dünyanın zihinsel imajını inşa etmeye istekli olursunuz.

Şimdi, eğer görseller oldukça stilize edilmiş, kabataslak ya da pikselli ise, zihin buna atfedilir ve “arka plan” olarak ortaya çıkan faktörler - sahnenin zihinsel yapısının önüne geçmez. Bu yüzden, orijinal Monkey Island gibi bir oyun, 320x200 çözünürlüğü ile, sadece iki kareden oluşan bir kapı animasyonu ile kurtulabiliyor: Sahnenin bir korsan meyhanesi olduğunu zaten kabul ediyoruz ve kapının sadece açıldı.

Fakat yüksek bir çözünürlüğe sahipseniz ve foto-gerçekçilik için gitmek istiyorsanız, zihinsel beklentiler çarpıcı biçimde artar. Görsel kurgu ile karşılaştığımız artık belli değil ve zihin içsel yeniden yapılanma çalışmalarından çok daha azını yapıyor. Girdi ne kadar gerçekçi olursa, hayal gücü o kadar az işte ayrıntılarla doldurulur. (Muhtemelen istemeden) yan etkisi, tasarımcı olarak şimdi gitmeli ve tüm ayrıntıları gerçek grafikler ve 3D modellemede üretmelisiniz . Yaratıcı çalışma çalışmalarını tüketicinizden başarıyla çıkardınız ve grafik tasarım ekibinizi bu göreve imzaladınız.

Kötü bir görsel stil ve çekicilik bir olabilir büyük bir sorun olabilir. Bir oyunun bir bilgisayar oyunundan çok bir Excel elektronik tablosuna benzettiğini hissederseniz, görsel tasarımın yanlış gittiğini biliyorsunuzdur.

Sonuç olarak, tutarlı bir görsel tarz kadar gerçekçiliği hedeflemeye çalışmamalısınız . Gerçekçilik size daldırma vermez. Aksine, daldırma elde etmeyi oldukça zorlaştırır. Buna karşılık, benzersiz, akılda kalıcı bir görsel stile sahip olmak , üretilmesi çok daha kolay olabilir ve oyununuzu tanınabilir, akılda kalıcı ve eğlenceli hale getirebilir.


7
"Bir oyunun bir bilgisayar oyunundan çok bir Excel elektronik tablosuna benzettiğini hissederseniz" - Eve Online kimsede?
Isaac Fife

1
@IacacFife: Birkaç açık kaynaklı oyun remake'sini de düşünüyordum. Açık kaynaklı oyunlarda çoğu zaman hevesli programcılar bulunur , ancak çok az sanatçı vardır . Yani matematik orada hepsi, ama görünüm ve his berbat.
Kerrek SB

1
@IacacFife: Ben de hemen Havva'yı düşündüm, ama gerçekten farklı olduğunu düşünüyorum. Havva yapar bir sanat yönünü ve tutarlı, iyi yürütülen stili var. Excel hissi, mekanikten ve UI tarzından (sanat tarzının aksine) daha fazla gelir.
Joachim Sauer

2
“Grafik çözünürlüğü ne kadar yüksek olursa, çokgen sayısı, renk derinliği ve ne olursa olsun, oyunun korkunç görünmesi o kadar kolay olur.” Bence bu ifade tekinsiz vadi efekti ile bağlantılı ... sadece insanlar ve diğer karakterler için değil.
ChrisC

1
Karşılaştırma Maymun Adası orijinal ile Alone in the Dark kötü 3d daha iyi bakmak ne kadar iyi 2d iyi bir örnektir (2 yıl sonra yayınlandı).
Philipp

37

Teknik yönlere çok odaklanıyorsunuz, ancak grafik motor özelliklerinden çok daha önemli olan şeyleri tamamen unutmuş gibisiniz:

Dizayn!

  • Eşsiz bir görünüme sahip, ancak yine de tutarlı temaları izleyen modeller ve dokular
  • Farklı görünen, ancak yine de birbirine uyan senaryolar
  • Oyunun havasını destekleyen iyi seçilmiş renk paletleri
  • Her senaryonun ruh halini ayarlamak ve geliştirmek için kullanılan aydınlatma

Oyuncu, sıkıcı bir ortamda çirkin, yaratıcı modeller için kullandığınızda, hiperliner-ultra-çok-çok-yüksek-yüksek-anizotropik-süper-oklüzyon-dinamik-paralel-megashader oluşturma ile ilgilenmez.

Öte yandan, minimalist grafik motorlarıyla gerçekten güzel oyunlar yaratan tüm bağımsız oyun stüdyolarına bakın.


6
Tutarlılığın anahtar olduğunu düşünüyorum. Aşırı bir örnek olarak, en mükemmel şekilde oluşturulmuş ve işlenmiş model, 2D platformda sıkıcı ve aptal görünecektir.
Wilduck

2
Çok iyi cevap. Yüksek kaliteli dokular daha az endişe verici olmalıdır. Modeller ve ışıklar daha önemlidir. Tasarım ve genel uyum en önemlisidir. Bu "profesyonel" bir görünüm veren tam da budur. UI çok önemlidir. Miniclip.com'da "medeniyet savaşları" konusuna bakın. Gerisi çok etkileyici olmasa da, bu küçük tarayıcı oyununun uyumu ve tasarımı iyi.
Yves

5
Hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-oklüzyon-dinamik-paralel-megashader oluşturmayı bir kez etkinleştirmeye çalıştım. Bir Zamanlar.
Alex

1
Evet, tutarlılık anahtarıdır. Buna ek olarak, basitlik önemlidir - daha az daha fazla. Oraya bir şey koyun çünkü bir anlamı var ve oyunun genel manzarasını tamamlıyor. İnsan gücü değerlidir, boşa harcamayın.
Roy

12

Uyum? Bence bu en önemli şey. Belli bir teknoloji kesinlikle bir oyunun güzel görünmesini sağlamayacak, onun zamanında en son teknolojiye sahip sayısız oyun örneği var, ama iyi görünmüyorlardı.

"Yüksek kalite" derken, kaliteli bir modeli tanımlayan şey özneldir.

"Yüksek çözünürlüklü dokular" veya "yüksek poligon sayımlı modeller" yazmış olsaydınız, hayır, bu gerekli değildir ve bir kalite işareti değildir.

Bunların çoğu sanatsal yeteneğe indirgenecek, sınırlarınız dahilinde çalışacak ve hala iyi bir şey görünmesini sağlayacak gerçek sanat.


7

En güzel oyunlardan bazıları, “iyi” olan ve “iyi olmayan” olan hiçbir tekil ilkeye bağlı kalmaz. Hem AAA hem de bağımsız oyun alanında gördüğüm kadarıyla stil, tutarlılık ve temaya odaklanan aşırı bir odaklanma miktarı. Ayrıntılı olarak:

Bu, seçilen renk paletinden, ayrıntı seviyesinden, zengin şekilde üretilen 3-boyutlu varlıklardan baş döndürücü piksel sanatına kadar olan her şeyi kapsar. Görsel olarak çarpıcı bulduğunuz oyunların bağlam dışı bir ekran görüntüsünü gördüğünüzde, oyunu hemen tanıyabilirsiniz. Bunun nedeni, sorumlu sanatçıların yalnızca her şeyi yaratacağı bir görsel stil tanımlamakla kalmayıp, aynı zamanda onun dışında başka hiçbir şeyin olamayacağı bir noktaya rafine etmiş olmalarıdır. Kapak tarafında, çamurlu ya da spesifik olmayan görsel bir tarza sahip olan oyunlar, aynı akorları görsel olarak bizimle paylaşmıyor.

Çarpıcı görsel stil örnekleri:

  • Örgü (2 boyutlu piksel / boyalı sanat ve zeminler. Hem kanvasta hem de karakterlerde görünür fırçalar. Sıvı ancak basit animasyon. Birbirinin içine kanama eğilimi gösteren doygun renkler, seviyelerin 'rüya gibi' hissine katkıda bulunur.)
  • Sınır bölgeleri (boyalı dokular, sert silüetler / ana hatlar, abartılı oranlar, sert ve tozlu metalik yüzeyler ve çok fazla sert aydınlatma ile 3-b)
  • Fez (2 boyutlu piksel sanatı. Canlı renkleri pastel ve sessiz primerlerle dengeleyen çok yumuşak bir renk paleti. Geometrik bloklar / fayanslar ve birçok simetri)
  • World of Warcraft (Zengin boyanmış dokulara sahip, basit ama son derece rafine edilmiş 3 boyutlu modeller. Farklı bölgeler, şehirler, ırk kıvamları ve bina inşaatı ile giyim / aksesuar temalarına göre renk paletleri arasında net bir ayrım. Büyük ayaklar / omuzlar, farklı duruş ve beden dili ile iletişim kurmaya çok dikkat edildi)

Bu tür sonuçlara ulaşmak için, bir sanatçının yalnızca söz konusu stilin son vizyonunu değil, aynı zamanda oyunu tamamlamak ve kullanıcı deneyimine eklemek için nasıl kullanılabileceğini de düşünmesi gerekir. Emrinde ne kadar az sanatçı olursa, o kadar çok çeşitli beceri gerektirecektir ki. 3B başlık için görsel varlıklar yaratan tek bir sanatçının aşağıdakileri ve daha fazlasını kesin olarak kavraması gerekir:

  • 3 boyutlu modellerin yapımı ve canlandırması
  • 2d görüntü projeksiyonu / doku haritalama oluşturma
  • Mimari üslup ve ortam anlayışı
  • Ön plandan arka plana ve aralarındaki her şeye bir 'sahne' oluşturma yeteneği
  • Ayarlama, ruh hali ve hem dünyanın hem de içinde yaşayan karakterlerin arzu edilen duygusal etkisini nasıl elde edeceğinizi anlama.

Ben sadece buradaki yüzeyi çiziyorum, ama bunun nedeni, sanat olarak çok iyi bir şeyi 'iyi' ve 'kötü' silolarına uygulama girişiminde bulunmaktır.


3

Yetenekli sanatçılara ihtiyacın var.

Tüm teknik özellikler, sanatçıların çalışmalarını daha iyi değerlendirmek için biraz yardımcı olabilir, ancak gerçek şu ki, ücretsiz ya da çok ucuza mükemmel bir kabiliyet oluşturma motoru elde edebiliyorsunuz ve daha iyi bir motor yalnızca kaliteyi artıracak.


2

Başlamak için, bariz bir noktaya dikkat çekmek önemlidir. İyi görünümlü bir oyun mutlaka iyi olduğu anlamına gelmez grafiklere . Ve nasıl yapıldığını görmek için Nintendo'dan başka bir yere bakmak zorunda değilsiniz.

Örneğin Wii Sports atın . Bizim neslimizin en başarılı oyunlarından biri ve tamamen teknik seviyede korkunç grafikleri var. Ancak, oyunun görünüşü tüm hesaplar tarafından muazzam bir başarı. Peki doğru ne yaptı?

Benim düşünceme göre, oyuna ilgi duyan hedef demografinin sunumuna dahil olması. Ünvanı aldıklarında belli bir ürün beklediler ve ürünü geçmemek durumunda beklentileri üzerine teslim ettiler. Bana göre, bu temel nokta. Bir şekilde oyuncuya dokunması gerekir ve bunu nasıl başaracağınızla kimi hedeflediğinize bağlı olacaktır.

PS3'üm için Playstation Allstars'ı son zamanlarda almamın nedeni "grafikler" yüzünden hayal kırıklığına uğradım. Daha çok Smash Bros'a benzemesini bekliyordum , ama bunun yerine her şey kıyaslandığında oldukça soğuk ve yumuşak görünüyordu. Sadece grafiksel beklentilerimi karşılamadı, herhangi bir yeni duyguyu heyecanlandırmadı, bu yüzden hayal kırıklığına uğradım. (Adil olmak gerekirse, oyun eğlencelidir).

Bu argümanı Diablo 3 ile de kullanırdım . Teknik olarak hemen hemen her açıdan muhteşem görünümlü bir oyun. Bununla birlikte, birçok çekirdek hayranı hala hayal kırıklığına uğrattı, çünkü birinci ve ikinci yinelemede çok yaygın olan koyu tonları değiştirdi.

İyi grafikler diğer sanat formları gibidir. Parçalarının toplamından daha fazlası ve zamanın belirli bir noktasında oyuncunun duygularına dokunmak zorunda. Böylece, sırrımın sürekli değişmediği için gizli bir sos olmadığını savunurum. Bugün iyi görünen, yarın çok iyi görünmeyebilir, ancak bir sonraki gün tekrar iyi görünebilir.


1

Lambert gölgeli çokgen veya tel kafes modelleri ile bir oyun iyi görünebilir! Her türlü oyun tarihsel olarak iyi görünüyordu ve hala devam ediyor.

Battlezone çalıştıran eski bir arcade makinesi iyi görünüyor.

Asıl mesele, her şeyin sağlam olması, oynanabilir olması ve herhangi bir titreme ya da yırtılma göstermemesi (ekran çerçevesinin tümüyle perdeleme veya perdeleme kullanın, ideal olarak ekran cihazının dikey geri çekilmesiyle senkronize edilmiş).


0

Temelde 2 şey var:

1) Sanat

2) Etkileri

Sanat , dünyayı aynen sanatçının öngördüğü şekilde koymakla ilgilidir. Bu, fantastik görünümlü dokularla uyumlu bir dünya tasarlayabilen katil bir sanatçıya sahip olmak anlamına gelir. Yeterli doku hafızanız olduğu sürece, bir sanatçının tam olarak sanatçının öngördüğü / yazdığı bir modelleme paketinde yazdığı bir sahne oluşturabilirsiniz.

Etkileri . Bunlar, standart parçacık motorlarınız ve çiçeklenme efektleriniz ve sıradan bağımsız saydamlık gibi şeyler kullanarak sanatçıların vizyonunun daha iyi görünmesini sağlamak gibi harika sanatın üzerine koyduğunuz gerçek zamanlı efektlerdir .


0

Tutarlılık.

Elbette önemli olan tek şey değil, ancak oyun boyunca tutarlı bir bakış açısı yoksa çok can sıkıcı. İnsanlar her seviyede grafik kalitesi ile harika oyunlar yaptılar. Nefret Krallığı'na bakın; grafik kalitesi (düşük) ve mizah (daha düşük) ile tutarlı büyük bir web tabanlı oyun. World of Warcraft, eski RTS oyunlarından bu yana tutarlı bir grafik stiline sahiptir (en azından Warcraft II'den, orijinalin çok farklı bir stili vardı). Braid, elle çizilmiş güzel bir resim stiline sahipti.

Başka bir deyişle, insanlar görüşünüzü satın alabilir ya da almayabilir, ancak tutarlı bir vizyon olması gerekir.


-3

1) modeller

2) Açıkça ve kararlı bir şekilde PAYLAŞIM. Çılgın gölgelendiricileri programlamak size mükemmel grafikler verecek.


1
Lütfen anlamlı bir açıklama olmadan sadece iki kısa satır yerine daha fazla ayrıntı sağlayın.
Philip Allgaier
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.