Neden gerçekçi yıldız takımyıldızları ile gece gökyüzü yok?


51

Amatör bir stargazer olarak, gece senaryoları olan birçok oyunun, yıldızların tamamen rastgele düzenlendiği gece gökyüzünde dokular kullandığını fark ettim. Yıldız haritasına bakmadan bir sanatçı tarafından sıfırdan yaratılmış gibi görünüyorlar. Neden gerçek gece gökyüzünde olduğu gibi yıldızların düzenlenmiş olduğu bir gece gökyüzü dokusunu kullanmıyorlar, böylece iyi bilinen takımyıldızları hazırlayabilirsiniz?

Bir fantezi ya da bilim kurgu senaryosunda yer alan oyunlar elbette mazeret görüyor, ancak dünyada yer alan oyunlar neden gerçekçilik üzerine çok fazla çaba harcıyor, ancak kullanılabilecek çok sayıda kamu malı kaynağı olsa bile bu yönü ihmal ediyorlar? gerçekçi bir gece gökyüzü oluşturmak için?


3
+1 ve bunu bir favori haline getirdim, hatta farkında bile değildim. Sanırım, yıldızların bir skymap'te nasıl göründüğü, oyun geliştirme söz konusu olduğunda muhtemelen bir düşünceden sonradır.
Vincent P

1
Bu biraz ironik çünkü Fantasy and Science Fiction-Games genellikle yıldız sistemiyle daha çok düşünüyor. Örnek 3, Oblivion ve Skyrim.
API-Canavar

6
Ne zaman gergin bir aksiyon ile bir atıcı oynarsanız. Kimsenin yıldızlara hayran kalacağı zaman olmaz :). Gerçekçi gece gökyüzünü hazırlamak zaman ve kaynak
kaybıdır

7
Dr Neil deGrasse Tyson Titanic gökyüzünden şikayetçi mi gördü? : İzlemeye değer youtube.com/watch?v=8B6jSfRuptY
Will

2
Ben Naughty Dog'da programcıyım. Uncharted 3'teki gece gökyüzü doğru astronomik verilere dayanıyor ve en parlak yıldızlar gerçek dünyadaki en parlak nesnelere dayanıyor. Gökyüzü, oyun ayarının konumuna göre kendini doğru konumlandırmak için PS3 saatini bile kullanıyor. (Bu özelliğin final oyun yapısından kaldırılmış olabileceğini düşünüyorum.) Lider grafik programcımız bir astronomi meraklısı ve gökyüzünü mümkün olduğunca otantik yapmak için çok zaman harcadı.
Bu,

Yanıtlar:


14

Tüm mevcut cevaplar çok iyi, ama farklı bir bakış açısı önermek istiyorum.

Oyunların büyük çoğunluğunun yıldızlarını doğru anlamadığını söylesem de, tembellikten ve / veya cehaletten mahrum. Aynı şey ateşli silah sesleri, fizik (hiç bir yarış oyunu oynadı mı, herhangi bir yarış oyunu oynadı mı?), Tarih (tarihi oyunlar için) ve diğer birçok alan için de geçerlidir.

Ancak bir oyunu yönlendirirsem, yıldız alanı gibi belirli unsurlarda gerçekçiliği hedeflemeyebilirim ve bunu kasıtlı olarak , oyun için çok önemli olmayan yönler üzerinde yapardım .

Bunun arkasındaki neden, gerçekçiliği ne kadar çok hedefliyorsanız, oyuncu beklentileri o gerçeklikte o kadar fazla olacaktır. Ve oyuncu beklentilerinin sınırı yokken, bütçe ve zaman da var.

Diyelim ki oyunum için bir yıldız haritası aldım ve bunu skybox'ım olarak kullanıyorum. Bunu farkeden oyuncular, yıldızların 3 derece kapalı olduğunu ya da oyunda gördüğünüz bitki örtüsünü temel alarak, oyunun gerçekleştiği enlemi tahmin edebilir ve yıldız alanının uyuşmadığını tahmin edebilirler. böyle bir enlem.

Böylece, bunu düzeltsem bile, daha fazla oyuncu ISS'yi göremediğinizden veya bir yıldızın belirgin bir 4.5 büyüklüğüne sahip olduğunu eleştirecektir ancak oyunda 4.8 gibi görünüyor.

Durulayın ve tekrarlayın.

Buradaki nokta, gerçekçilik hedefiniz ne kadar fazlaysa, oyuncularınızın beklentileri o kadar büyük olacaktır. Oyununuz bir açıdan gerçekçilik gerektiriyorsa, o zaman elbette bu gerçekçiliği en üst düzeye çıkarmak için zaman ve para ayırın. Geri kalan her şey için, muhtemelen bilerek gerçekçi olmazdım, bu yüzden odağımı ve oyuncularımın oyundaki gerçekte önemli olan kısımlarını koruyabilirim.


39

Sorunuz çoğu oyunun gerçekçi olduğu varsayımına dayanıyor. Bilinen bir ortamda oyunlar olsa bile, durum böyle değil. Örneğin modern atıcılarda sağlık rejenerasyonunu düşünün.

"Gerçekçilik için çok fazla iş harcayan" ve gerçekçiliği bir satış noktası olarak hedefleyen oyun geliştiriciler, aslında oldukça nadirdir ve genellikle uçak veya askeri sims gibi niş tarzlarda bulunur.

Örnek olarak, gerçekçi yıldız takımyıldızlarını (ve temel olarak her şeyi) içeren VBS tabanlı Arma serisi oyunları:

VBS2, mevsimsel düzenleri oluşturmada oldukça hassastır. Böylece günışığı saatlerinde, güneşin gökyüzündeki yolu, yıldız takımyıldızları ve ayın evreleri, mevcut arazinin dünyadaki konumu göz önüne alındığında doğru şekilde simüle edilir. Gelgitler de doğru şekilde simüle edilir ve farklı mevsimler ve ay evreleri çok farklı yüksek / düşük su izleri oluşturduğundan, tahmin edilmesi biraz zor olabilir.

( kaynak )

VBS bu özelliklere sahiptir, çünkü kullanıcıları ile ilgilidir. Örneğin, askerleri yıldız ışığında gezinmek için eğitmek.

Başka bir örnek Microsoft Flight Simulator X'dir:

Gelişmiş doku çözünürlüğü, kutuplu uçuşları kolaylaştıran yeni Dünya modeli, gerçek yol verileri, bölgeye özgü dokular, minimum 3B hayvanlar, yıldız takımyıldızları vb.

( kaynak )

Kısacası: çoğu oyun gerçek hayatın doğru simülasyonları değildir. Ve eğer bir özellik paraya mal olursa (ve hepsi yapar) ve değer katmazsa (bir avuç yıldızlı bakıcı / tüfek somunu / tıp uzmanı hariç ) kesilmez. Bu yüzden , oyunlarda çok fazla gerçekçi nightkies / silah doldurma / silah yarası tedavisi görmeyeceksiniz .


3
Bu iyi bir cevap. Çoğu oyun için, oyunla ilgilidir . Onlar "doğru" bir dünya kara manzarası ("doğru" kıtalar / "doğru" tepeler ve vadiler) hakkında olduğu gibi "doğru" bir gece gökyüzünden endişe duyuyorlar
bobobobo

1
Bir başka örnek daha : Flashpoint Operasyonu: Bazı görevlerin oyuncunun yıldızlar arasında gezinmesini gerektiren Soğuk Savaş Krizi . Tabii ki, VBS1 ile çok yakından ilgilidir.
dtldarek

Kısaca şöyle koyardım: Çünkü kimse uygulamadı. Gerçekçi gökyüzü yapmak birini yapmaktan daha pahalıdır ve çoğu zaman kimse fark etmez. Dolayısıyla, yönetimin bu tür bir çabaya fon tahsis etmek için bir nedeni yoktur. (Ve Bağımsız film, iyi, para yok :).
ver

23

Sadece bellek kısıtlamaları derdim: Nispeten küçük bir doku kullanmak (donanım kısıtlamaları nedeniyle veya performans nedenleriyle) çok daha kolaydır ve tüm gökyüzünü "olduğu gibi" olduğu gibi çekirdek oyun elemanı yok (ve sadece dekorasyon). Bu, eski oyunlarda daha belirgindir, örneğin genellikle çok basit bir desene sahip olduğunuz 80'li veya 90'lı konsollarda (eğer varsa; yalnızca karo başına 1-2 yıldız).

Zaman zaman geliştiriciler hala insanların bilmesi için iyi bilinen bazı takımyıldızları dahil etme eğilimindedir.

Aklıma gelen iki örnek, birincisi, Gagn Yanılsaması ( Avrupa'da Zamanın Yanılsaması olarak da bilinir ) olan Kuğu takımyıldızının arsa üzerinde önemli bir rol oynadığı (kırmızı "yıldız", müjdeleyen görünen yeni bir yıldız anlamına geliyordu. gelecek şeyler):

Gaia illüzyonundan sahne / Zaman

Başka bir örnek Mega Man 2 olacaktır . Arka planda yıldızlar içeren bir sahne var. Crash Man sahnesinin bitiminden hemen önce kolayca farkedilebilir bir Ursa Major eklediler:

Mega Man 2'deki Crash Man sahnesi (patron odasının hemen önünde)


4
Eve Online da var - kendi takım yıldızlarına sahip olmasına rağmen “başka bir galakside” gerçekleştiğinden, ziyaret ettiğiniz güneş sistemine bağlı olarak onları uygun yerlere koymaya özen gösterir.
skolima

1
Evet ve hayır, bulunduğunuz bölgeye göre sınırlı bir dizi sabit yıldız kökenden oluşan bir dizi var. Bu katmanın üstüne, ek yıldızlar olarak bitişik güneş sistemleri (yerel yıldız yıldızlarıyla ulaşabileceğiniz) eklerler.
Mario

15

İyi soru!

Sebep bir numaralı: Tembellik. Bir dokuya rastgele ses çıkarmak ve onunla birlikte çalışmak çok daha kolay.

İkinci neden: Sanatsal yön. Sahip olduğu oyunlarda ayın gece gökyüzünde ayın ne kadar gülünç olduğunu farkettiniz mi?

Üç numaralı neden: kaynaklar. Gece gökyüzünde gerçekçilik için çabalamaya başladığınızda, onu çekmek için çok, çok yüksek çözünürlüklü bir doku istersiniz. Daha düşük çözünürlüklü bir dokuya sahip olmak veya daha yüksek bir çözünürlük elde etmek için fayans püf noktalarını kullanmak, "doğru" ifadesini kullanırken "gerçekçi gece gökyüzünün" iyi görünmesini zorlaştırır.


15
Aslında, bir nedeni daha iyi bir isim "bütçe" :)
Liosan

2
# 2 almıyorum. Sanat yönetmenleri gerçekçi ayları büyük aylarıyla birlikte mahvediyor mu? Ve # 3'e gelince: bunu oldukça iyi yapan oyunlar var.
Eric

1
Bir kaynağın maliyeti o kadar büyük değil, özellikle modern 3d oyunlarda. Dikkate değer bir istisna, gece haritasına rağmen yıldız haritasının doğru olduğu 2001 yılından itibaren Flashpoint Operasyonu'dur ve aslında bir göreviniz, pusulanız kaybolurken yıldızları kullanarak gezinmeyi gerektiriyordu.
vsz

8

Basit cevap şu ki, takımyıldızlarını içeren gerçekçi bir gece gökyüzü yapmak için, ya çok fazla doku çözünürlüğü ya da çok sayıda geometri kullanmanız gerekir. Ya da her ikisi de.

Çoğu modern oyun, doku bütçelerini harcamak ve oyun deneyimini doğrudan etkileyen şeylere çağrı yapmak, her oyuncunun çoğu zaman üzerinde odaklanacağını bildiklerini söylüyor. Bu, yıldızları ve takımyıldızlarını doğru şekilde temsil etmek için genellikle çok fazla zaman harcayan tek oyunların, navigasyon için önemli olabilecekleri ayrıntılı uzay simsleri olduğu anlamına gelir. (Aynı sebepten dolayı onları yelken simsinde de görmenizi bekliyorum)


1
+ 1; Gökyüzünde bir sürü yıldız var ve bunların ne kadarının görülebileceği yerel görüntüleme koşullarına bağlı, bu yüzden "olması güzel" olan bir şey için oldukça karmaşık bir simülasyon.
Maximus Minimus

1

Burada farklı bir gerçekçilikten bahsediyorsun. Oyunlara atıfta bulunurken, "gerçekçilik" genellikle bir nesne göründüğünde aslında orada göründüğü anlamına gelir. (Ya da düz bir ekranda verildiğinde, belki de bir fotoğraf daha iyi bir benzetmedir?) Etki genellikle yüksek çözünürlüklü dokular vb. İle elde edilir.

Bununla birlikte atıfta bulunduğunuz gerçekçilik, bir nesnenin karşılık gelen gerçek dünya nesnesini tam olarak temsil etmesidir. Bu nedenle, üzerinde küflü bir tuğla duvar varsa, tanımınız gereği, yalnızca küfün gerçek hayatta büyüdüğü şekilde görünmesi gerekir. Veya oyun New York'ta ayarlanmışsa, her dükkan tam olarak gerçek şehirde olan ve her çöp kutusu ve metro girişinin tam olarak doğru yerde olması gerekir.

Anlayabileceğinizden emin olduğum gibi, her ayrıntıyı bu şekilde doğru yapmak inanılmaz derecede zor. Oyunlar sadece "yeterince iyi" bir yaklaşım sergiliyor. Yıldızların doğru olmadığını kaç kullanıcı bilecek? Bununla birlikte, gökyüzü her zamanki tanımı ile gerçekçidir, yani gerçek yıldızlar gibi görünür ve gökyüzündeki pembe damlalar değildir.


-7

Bunun iyi bir nedeni çoğu oyuncunun dış mekana fazla gitmemesidir. Bir oyundaki yıldız gösteriminin gerçekten otantik olduğunu kontrol etmek için, muhtemelen ironik bir şekilde Google’ı yapacaklar. Yani bu bir çaba kaybıdır. Aynı zamanda hayali bir dünyayı resimleyen herhangi bir oyunda anlamsızdır, sadece gerçek ayarları olan oyunlarda veya simülasyonlarda anlam ifade eder.

Modern oyun grafiğindeki odaklanma gerçekçilikten ziyade gerçekçiliktir, çünkü gerçekçilik oyun dünyasına dalma duygusunu artıran şeydir, oysa gerçekçilik daha entelektüel bir özelliktir.


13
“çoğu oyuncu dışarıda fazla gitmez” Bu, gerçekte temeli olmayan kapsamlı bir genellemedir. -1 Cevaplar, yanlış yanlış klişeler değil, gerçek ve gerçeğe dayanmalıdır.
MichaelHouse

1
Oyuncuların dış mekana fazla gitmediği iddiası, soru için geçerli bir nokta bile değildir.
Dave

4
Bu tür kalıpların etrafa atılmasını beklediğim birçok yer var. Ama gamedev SE'de? Hayal kırıklığına uğradım.
Hıristiyan

Yani sen açık havada çok gidip gezinmek ve sadece desenlere bakarak gündoğumu tahmin edememek, gece gökyüzü iyi bir kavrayışa sahip?
phresnel
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.