Projeniz planlama aşamasındaysa, projeyi en baştan ağ için tasarlamanız önerilir. Projenin geç bir durumunda ağ kodunun cıvatalanması büyük olasılıkla büyük bir yeniden düzenlemeye veya büyük miktarda saldırıya yol açacak ve bu da bakım gerektirmeyen ve hataya neden olan kodlara yol açacaktır.
En temiz yol, tüm oyunu saf bir ağ oyunuymuş gibi uygulamaktır. Yani, özel bir sunucu için kod uygulayın ve bu kodu yalnızca sunucu kodu olduğu için uygulayın. Oyun istemcisi kodunu benzer şekilde uygulayın. Sunucu ve istemci aynı süreçte çalışabilir ve gerçek bir ağ soketi kullanmasına gerek yoktur, ancak ayrı varlıklar olmalı ve tüm kodlar bu şekilde çalışacak şekilde tasarlanmalıdır. Oynatıcı atladığında, oyuncunun atlama vektörünü doğrudan değiştirmeyin, ancak sunucuya 'atlama tuşuna basılan' bir paket gönderin ve sunucunun bunu halletmesine izin verin.
Bu, tek oyunculu bir oyunda bile arka planda çalışan görünmez bir sunucu olduğu anlamına gelir. Aynı oyunun çok oyunculu bir versiyonunun yerel bir et voila yerine uzak bir sunucuya bağlanması gerekir, çok oyunculu yapılır. Bunun avantajları:
tek ve çok oyunculu için ayrı kod yok ağ kodu tüm proje temiz kodu boyunca test edilir ve geliştirilir
Bu şemayı kullanan projeler neredeyse tüm Quake motorları, Civilization 4, Neverwinter Nights ve daha birçoğunu kullanan oyunlardır.
İstemci ve sunucuyu sıfır gecikme ile aynı işlemde bağlamak için yerel soketler kullanılabilir. Bunlar Zoidcom tarafından sağlanır ve işletim sistemi düzeyindeki bir soketten geçmeden paketleri doğrudan bir ZCom_Control'den diğerine geçirir.