Ben her zaman kalp sistemini tercih ettim. Sağlığa daha iyi bağlandığını hissediyorum, oysa sağlık çubuğu hasarı soyutlar ve size hasara herhangi bir inandırıcı ilişki sağlamaz. Tüm hasarlar 0 noktada kritik arızalara neden olur.
Ne demek istediğim hakkında bir fikir vermek için, Assassin Creed sağlık tarzını gerçekten çok beğendim (2 satırdan itibaren). Son kısmi sağlık bloğunu yeniden oluşturabilirsiniz. Sağlık bloklarının ayrık 4 vuruş hasarı vardı. Hasar zırhla azaldı.
Sadece bu değil, zırh da sağlıktı ve zırha verilen herhangi bir "hasar" maksimum sağlık cezasına neden oldu. Aldığınız herhangi bir "iksir" onarılması gereken zırh hasarı ile sınırlıydı.
Assassin Creed 3'teki yeni sistem hepsini uzaklaştırıyor ve sağlık çubuğuyla değiştiriyor ve sağlık üzerinde daha fazla kontrol sağlarken, inandırıcı hasar sistemini kritik bir başarısızlıkla değiştiriyor.
2'de, 1 sağlığa kadar zarar görebilir ve yenilenmeye devam edebilir ve çok fazla acı çekerek savaşmaya devam edebilirsiniz, rejenerasyon yapmayan ekstra sağlık, gerçek bir sağlıktan ziyade bir başarısızlık tamponu gibiydi.
Bunu beğendim. Tek başıma sağlıktan çok daha fazla hayatta kalmama izin verdiğimi hissettim, ancak bir sağlık bloğunda bıraktığım 3'ten daha fazla şüpheli bir his verdi ve savaştan çıktığı andan itibaren tam sağlıkta başladım.
Ayrıca, sürekli gelişmekte olan bir sistem olmanızı da engeller (çoğu MMO gibi) çünkü "geliştirmeye" devam edebilirsiniz. Bu bir yalan olarak karşımıza çıkıyor, çünkü canavarlar gerçek sağlık sayısının gerçekte alakasız olduğu yerde hasar görüyor. Şahsen bunun ölmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunun entelektüel olarak tembel ve oyun ucuz bir sistem olduğunu düşünüyorum. Bu, oyuncuyu daha iyi bir deneyimden mahrum eder.En sevdiğim MMO'larımdan biri Guild Wars serisi çünkü iyileştirme bir seviye ölçümü değil, beceri tabanlı (hem oyuncu becerileri hem de gerçek aktif beceriler). Zekice oyun sonu gelişimini yetenekler için bir av haline getirdiler. Bunu WoW'a uygulamak, sürekli genişleyen bir bırakılan beceriler, glifler ve yetenek seçenekleri listesine sahip olmaya benzer. Bunu Diablo 3'e uygulamak için standart runes listesinin seviye bazlı olması, ancak Diablo 2 gibi "elit" runları atmış olması gerekir.
Yani bir özet:
2 satırda:
- Zırh hasara karşı direnci ve maksimum sağlığı eşitledi. Hasar görmüşse, maksimum sağlığı düşürdü ve onarılması gerekiyordu.
- Kısmi blokları kolayca yenilemenize izin verildi.
- 1 blokta daha yüksek bir kaygı kaldı, ancak dikkatli bir şekilde planladığınız sonsuz zararla yaşayabileceğinize rağmen, tek bir darbede çok fazla şey yapamazsınız.
- İhtiyaç sisteminden dolayı daha inanılır bir rol oynama (onarım, iksir vb.)
- Maksimum sağlığı sınırlamak, sadece "moar hasarı, moar sağlığı" yerine oyun mekaniğine daha fazla odaklanmayı gerektirir ve sadece X için tekrar baskın X'ten daha eğlenceli bir oyun sonu oyunu gerektirir.
Bunların hiçbiri bir sağlık çubuğuyla yeterince temsil edilememiştir. Ve sağlık çubuğunun yaratıcılığı azalttığını ve kolay bakım yerine inanılır olduğunu düşünüyorum.
Hatırlanması gereken en önemli şey, eğer iyileştirme mekaniği sağlık yüzdesine dayalı ve sağlık miktarı değilse, kayan nokta sağlığının gerçekten daha fazla hasara dirençli sabit bir sağlıktan farklı olmadığıdır.