Neden kalp kapları yerine bir sağlık çubuğu tasarlamayı seçmeliyim?


34

Herhangi bir kahraman tabanlı oyun tasarlarken, macera, RPG, kavgacı veya benzerleri olsun, sonunda sağlık sisteminize karar vermeniz gerekir. Herhangi bir rejeneratif sistemin sıfır UI ile engellenmesi (Call of Duty gibi), ayrı bir kalp kabı seti mi, Zelda tarzı mı yoksa Street Fighter gibi sürekli bir sağlık çubuğu mu kullanmalısınız?

İşte düşündüğüm bazı çekişmeler:

  • Kalpleri anlamak daha kolaydır (kaç tane vuruş alabileceğinizi çok açık)
  • Kalpler, genişlerken daha iyi bir başarı hissi verir (Tamamen ekstra bir kalp! Sadece biraz daha uzun bir çubuktan ziyade (veya daha kötüsü, değişiklik yok))
  • Sağlık barları küçük kalabildiği için kalpler çok fazla ekran gayrimenkulü kaplayacak şekilde büyür
  • Sağlık çubukları, sağlık / hasar dengelemesi üzerinde gerçekten iyi bir kontrol yapılmasına izin verir (kullanmak floatyerine int)

Konuyla ilgili herhangi bir oyun tasarımı makalesi bulamadığım için, konuyla ilgili biraz bilgisi olan herkesin, hatta sadece bazı içgörüsel bağlantıların katkıda bulunup bulunamayacağını gerçekten takdir ediyorum, teşekkürler!


8
Hiçbir şey sizi bir kalpten daha az hasar alabileceğiniz bir sistem tasarlamaktan alıkoyamaz .. ya da% 10'luk artışlarla değişen sağlık çubuğu. Bence fark çok keyfi.
Jari Komppa

Her ikisini de birleştirebilirsiniz, bu şekilde kalpler kümesi gibi görünecek, ancak sağlık çıkarılabilir / "şamandıra stili" eklenebilir.
Den

1
+1 Eğer iyi bir çözüm olduğu, oyuncunun oyun tasarımınızda ne gibi sağlık değerleri alabileceği ve hangi hasar artışlarını alabileceği gelişim aşamasındaysanız, bu iyi bir sorudur.
Tom 'Blue' Piddock Saat

2
Yazar "yapıcı değil" olarak kapanmaya oy verdi, çünkü yazar, niyetinin gerçek bir sorunun cevabını almak yerine bir tartışma başlatmak istediğini belirtti.
Trevor Powell,

1
Sağlık Barları Kalplerden daha lezzetlidir (vampir değilseniz).
smokris

Yanıtlar:


22

Cevapların çoğu, kalp kabı sistemlerinin kullanılmasının uygulanabilirliğini ele aldı, neden sağlık çubuğunda kullanmak istediğinizi belirten bir neden sunmak istiyorum.

İşte sizin için bir kelime: Subitizing . Bu sayıyı 4 civarında tutarsanız, insanlar bir gruptaki parçaların sayısı hakkında hemen karar verebilirler. Bu noktanın üzerine çıktıktan sonra güven ve hız önemli ölçüde azalır.

Bu 5 HP'ye sahip olmanın ve 1 HP isabetinin alındığını düşünün:

Örnek

Kalp kaplarıyla, tam olarak 3 vuruş daha alabileceğimden eminim ve dördüncü beni öldürecek. Sağlık çubuğuyla 4 ya da 5? O kadar emin değilim.

Bu, karakterinizin vuruş sayısının oldukça düşük bir sayıyla (10 -12) en fazla şekilde çıkıp çıkamayacağından yararlanmak için yararlı bir kavramdır ve oyuncunun kaç vuruş daha hızlı ve güvenli bir şekilde öğrenebileceğini bilmesi önemlidir. alabilir.


17

Sağlık, oyun boyunca önemli ölçüde büyüyebilirse, sağlık çubuklarının daha uygun olduğunu düşünüyorum.

Örneğin, şu anki mmo oyunumda, karakterler 300 sağlıkla başlar, ancak bu sağlık oyuncu seviyesiyle 3000'den fazla büyüyebilir. Eğer bu kalpler olarak uygulandıysa, bir kalple başlayabileceğiniz ancak daha sonra 10 veya daha fazla kalbe sahip olabileceğiniz anlamına gelir. Bu, aksi takdirde kullanılabilecek çok fazla yer kaplar ya da kalpler o kadar küçük olur ki sağlığın okunması zor olurdu.

Ayrıca, eğer oyuncu bir kalple sağlıkla başlarsa,% 10,% 25,% 50, vb. Sağlık seviyeleri arasında ayrım yapmak çok zor olacaktır. Bir sağlık çubuğuna sahip olmak, tüm oyun boyunca yüzde olarak tutarlı bir sağlık ölçümü sunar; yani,% 50 sağlık, çubuğun yarısında bulunur.


2
Çok uzun bir oyuncunun ilerleyişine sahip RPG oyunlarına gelince (Diablo 1/2/3 akla geldiğinde), kalpleri kullanmak hiçbir zaman işe yaramayacak, tüm ekranı ele geçirecekleri için sana tamamen katılıyorum!
Stephane Beniak

2
Önemli değil aslında. Sayısal olarak 300 sağlıktan 3000 sağlık durumuna geçmek,% 90 oranında alınan zararın azaltılmasına eşdeğerdir. Yani, bir "zırh derecesi" ile aynı etkiyi modelleyebilirsiniz.
MSalters,

iyi bir nokta, kalp konteynırlarının ölçeklendirilmesi düzeltilebilse de
Tobias Kienzler

Tam olarak @MSalters ve bu da daha güvenilir IMHO
Tobias Kienzler 15:13

3
Bu cevap, asıl sorudaki 3. sayıdır.
Trevor Powell

17

Neden ikisini birden yapmıyorsun? Kesikli aralıklarla bölünmüş bir sağlık çubuğuna sahip olabilirsiniz. Her iki sistemin de bir çok avantajı var:

  • Sağlık artışlarını her zaman ekstra bir blok yapabilirsin.
  • Vurulduktan sonra, bir saldırının ne kadar blok aldığını biliyorsunuz ve kaç vuruş yapabileceğinizi ölçmek daha kolay.
  • Oyuncunun sağlığını göstermek için ekranın ne kadarını kullanmak istediğinize bağlı olarak, sağlık arttıkça çubuğun daha uzun veya blokların küçültülmesini seçebilirsiniz.
  • Sağlık çubukları ile aynı derecede sağlık kontrolüne sahipsiniz.

League of Legends bunu yapıyor ve bu mevcut sağlığın gerçekten önemli olduğu bir oyundur.

Bununla birlikte, kalp kapları ve sağlık barı arasındaki estetik farkı düşünmelisiniz. Bana göre bar, oyuncuyu oyunun mekaniğine çok daha yaklaştırırken, kupalar bunun gösterdiğiniz karakterin hayatı olduğunu vurguluyor. Kalplerin kendilerine bağlı birçok anlamı vardır ve bunu bazı oyunlar için lehinize kullanabilirsiniz.


Bu sistemi beğendim, bunun benzer olduğunu düşünebildiğim iyi bir örnek, League of Legends sağlık barı sistemi. Her 100 sağlık için sağlık çubuğu boyunca keneleri vardır, ancak toplam uzunluk aynı kalır. Her 1000 sağlıkta cesurca bir onay alırsınız. Bu, dinamik olarak uzatılmış sağlık çubuklarının okunmasını kolaylaştırır ve rakiplerin sağlığının okunmasının hızlı ve sezgisel olduğu anlamına gelir.
Tom 'Blue' Piddock 15:13

1
@Mavi bunu kaçırdığınızı düşünüyorum, ancak cevabımda LoL'dan bahsettim.
Martin Epsz

İçtenlikle özür dilerim: D Bugün içtiğim inanılmaz miktarda kafein beynimi şaşırttı.
Tom 'Blue' Piddock

Bana Kid Icarus'u hatırlatıyor . "Her ikisini de yap" ifadesiyle aynı fikirde değilim, kararsız görünüyor
bobobobo 15.03.2013

4

pauld'un cevabı, oyundaki maksimum sağlık, başlangıçta başladığınıza göre büyüklük derecelerine göre değişirse , basit bir kalp konteyner sisteminin ölçeklenemeyebileceğini şimdiden belirtiyor . Ancak bunu düzeltmenin iki yolu vardır:

  • Tıpkı, 1:10 veya 1: 100 ölçekli altın, gümüş ve bronz sikkelerin olduğu parayla olduğu gibi, çok basamaklı bir sistemi tanıtın. Örneğin, en üstteki sıranın yüzlerce, ikincisi onuncu, en alttaki sıradakileri temsil ettiği on kalpten üç sıra kullanabilirsiniz. Veya kalbin onda birini temsil eden farklı bir simge kullanın, örneğin bir damla kan

  • Delicesine büyük miktarda kalp kabı yerine zırh ölçeği. İlerlemiş olduğunuzda, kalbinizin yarısı için size saldıran düşmanlar yalnızca bir kalbe ya da daha sonra sadece gıdıklanmaya mal oldu. (Daha güvenilir bir deneyim yaşamak istiyorsanız, bu muhtemelen tercih edilir)


2

Ben her zaman kalp sistemini tercih ettim. Sağlığa daha iyi bağlandığını hissediyorum, oysa sağlık çubuğu hasarı soyutlar ve size hasara herhangi bir inandırıcı ilişki sağlamaz. Tüm hasarlar 0 noktada kritik arızalara neden olur.

Ne demek istediğim hakkında bir fikir vermek için, Assassin Creed sağlık tarzını gerçekten çok beğendim (2 satırdan itibaren). Son kısmi sağlık bloğunu yeniden oluşturabilirsiniz. Sağlık bloklarının ayrık 4 vuruş hasarı vardı. Hasar zırhla azaldı.

Sadece bu değil, zırh da sağlıktı ve zırha verilen herhangi bir "hasar" maksimum sağlık cezasına neden oldu. Aldığınız herhangi bir "iksir" onarılması gereken zırh hasarı ile sınırlıydı.

Assassin Creed 3'teki yeni sistem hepsini uzaklaştırıyor ve sağlık çubuğuyla değiştiriyor ve sağlık üzerinde daha fazla kontrol sağlarken, inandırıcı hasar sistemini kritik bir başarısızlıkla değiştiriyor.

2'de, 1 sağlığa kadar zarar görebilir ve yenilenmeye devam edebilir ve çok fazla acı çekerek savaşmaya devam edebilirsiniz, rejenerasyon yapmayan ekstra sağlık, gerçek bir sağlıktan ziyade bir başarısızlık tamponu gibiydi.

Bunu beğendim. Tek başıma sağlıktan çok daha fazla hayatta kalmama izin verdiğimi hissettim, ancak bir sağlık bloğunda bıraktığım 3'ten daha fazla şüpheli bir his verdi ve savaştan çıktığı andan itibaren tam sağlıkta başladım.

Ayrıca, sürekli gelişmekte olan bir sistem olmanızı da engeller (çoğu MMO gibi) çünkü "geliştirmeye" devam edebilirsiniz. Bu bir yalan olarak karşımıza çıkıyor, çünkü canavarlar gerçek sağlık sayısının gerçekte alakasız olduğu yerde hasar görüyor. Şahsen bunun ölmesi gerektiğini düşünüyorum. Bunun entelektüel olarak tembel ve oyun ucuz bir sistem olduğunu düşünüyorum. Bu, oyuncuyu daha iyi bir deneyimden mahrum eder.En sevdiğim MMO'larımdan biri Guild Wars serisi çünkü iyileştirme bir seviye ölçümü değil, beceri tabanlı (hem oyuncu becerileri hem de gerçek aktif beceriler). Zekice oyun sonu gelişimini yetenekler için bir av haline getirdiler. Bunu WoW'a uygulamak, sürekli genişleyen bir bırakılan beceriler, glifler ve yetenek seçenekleri listesine sahip olmaya benzer. Bunu Diablo 3'e uygulamak için standart runes listesinin seviye bazlı olması, ancak Diablo 2 gibi "elit" runları atmış olması gerekir.

Yani bir özet:

2 satırda:

  • Zırh hasara karşı direnci ve maksimum sağlığı eşitledi. Hasar görmüşse, maksimum sağlığı düşürdü ve onarılması gerekiyordu.
  • Kısmi blokları kolayca yenilemenize izin verildi.
  • 1 blokta daha yüksek bir kaygı kaldı, ancak dikkatli bir şekilde planladığınız sonsuz zararla yaşayabileceğinize rağmen, tek bir darbede çok fazla şey yapamazsınız.
  • İhtiyaç sisteminden dolayı daha inanılır bir rol oynama (onarım, iksir vb.)
  • Maksimum sağlığı sınırlamak, sadece "moar hasarı, moar sağlığı" yerine oyun mekaniğine daha fazla odaklanmayı gerektirir ve sadece X için tekrar baskın X'ten daha eğlenceli bir oyun sonu oyunu gerektirir.

Bunların hiçbiri bir sağlık çubuğuyla yeterince temsil edilememiştir. Ve sağlık çubuğunun yaratıcılığı azalttığını ve kolay bakım yerine inanılır olduğunu düşünüyorum.

Hatırlanması gereken en önemli şey, eğer iyileştirme mekaniği sağlık yüzdesine dayalı ve sağlık miktarı değilse, kayan nokta sağlığının gerçekten daha fazla hasara dirençli sabit bir sağlıktan farklı olmadığıdır.


Kullanıcı deneyimi sonuçlarını daha derinlemesine tartıştığınız için teşekkür ederiz. Geliştiriciler olarak hepimiz sık sık sistemin kendisine odaklanırız ve büyük resmi unuturuz; Cevabınız bu rektifiye mükemmel bir iş yapıyor!
Stephane Beniak

1

Bu, çıkardığınız gerçek değere bağlıdır. 3'te başlayan ve 20'ye kadar yükselen bir değerin ocak haznesi olarak gösterilmesi kolaydır, ancak temsil edilen değer zaman içinde veya bir karakterden diğerine (uygulanabilirse) çok fazla değişebilirse, yüzde bazlı bir sağlık çubuğu daha kolay olacaktır temsil etmek ve okumak.

Ocak haznelerinde 112/435 gibi bir değeri temsil etmeye çalışmak, okunması zor veya yanlış olacaktır.


1

Küçük miktarlarda sağlık çıkarmanız gereken tek zaman, sıcak kömürlerin üzerinde yürümek veya toksik dumanlardan geçmek gibi sürekli olarak zarar veren bir alan olabilir; bu durumda saniyede çeyrek kalp atmak için sadece bir zamanlayıcı kullanabilirsiniz.

Çok fazla ekran alanı olmamalıdır. Oyuncunun iyileşme şansı arasında 100 kalp değerinde hit alması bekleniyorsa, oyun tasarımınızla ilgili bir sorun var. Ayrıca, kalp miktarını azaltmak için Zelda'nın kalp katlayıcısı gibi püf noktalarını kullanabilirsiniz.

Genel olarak, kalp sistemi üçüncü şahıs macera oyunları için daha iyi çalışır, oysa küçük sağlık çubukları atıcılar gibi üçüncü şahıs oyunları için daha iyidir (Bu tür oyunlarda, sağlık çubuğunu hasar almak dışında tamamen gizleyebilirsiniz)

Eğer gerçekten uzun bir sağlık çubuğuna ihtiyacınız varsa, iki fikri birleştirebilir ve Metroid Prime'ın yaptıklarını yapabilirsiniz: her bir yükseltme işleminin size yeni bir sağlık çubuğu kazanmasını ve mevcut sağlık çubuğunu ve kalan sağlık çubuğu sayısını ekranda görüntülemesini sağlayın.


1
  1. Kalpler tatlıdır. Isaac'in bağlanması da kalp kullandı.
  2. Kalpler fena ya da yarıya gider. Eğer doğru hatırlıyorsam, Zelda'da yarım kalbin altında bir zarar veren tek şey Peahat'tı. Yine de 1/4 kalp hasarı görülmedi.
  3. Doom gibi oyunların sadece ham sayılar kullandığını unutmayın (% 100 vb.)
  4. Diablo ve Ultima Underworld temalı sağlık çubukları gibi "iksir" kullandı.

Sokak dövüşçüsü gibi oyunlarda, pek çok farklı saldırı vardı, kalplerin empoze ettiği takdirsizlik muhtemelen işe yaramadı. Zımba, tekme, üst kısım .. hepsi biraz farklı hasar miktarları. Sağlık barı gibi daha sürekli görünen bir şey orada daha uygun görünüyor. Artı, kalpler muhtemelen çok şirin olurdu.


1

Her şey ne tür bir oyun yaptığınıza ve hedef kitlenin ne olduğuna bağlı. World of Warcraft gibi oyunlar asla kalp sistemiyle çalışmaz, çünkü her şey sayıyla ilgilidir. İnsanlar sağlık formülleri vb. Keşfetmek için boş zamanlarını ayırıyorlar. Konsol RPG'leri kalplerle en iyi şekilde çalışırlar. Konsol oyunları genellikle oyun mekaniğinin mümkün olduğunca oyuncularından gizlenmesini sağlar. Bu yüzden gerçekten size kalmış:

  1. Basit olacak bir oyun istiyorsan , çoğunlukla hikayeye güveniyorsun. Mekaniğin çoğunu oynatıcıdan gizleyin. İsabetleri sayı olarak gösterme, sadece bir vuruş = bir kalp. Muhtemelen oyuncuya diğer istatistikleri de göstermeyeceksiniz. Güç / el becerisi / zeka yok. Sadece envanter. Öğelerin istatistikleri yok, belki sadece özel saldırılar vs. var. İzleyicileriniz sıradan oyuncular, konsol oyuncuları, küçük çocuklar olacak. Kalpleri kullanın.

  2. D & D'yi sevenler için bir oyun istiyorsun. Onlara istatistikleri gösterirsiniz, zar atma / puan atarak karakteri tasarlamalarını sağlarsınız. Her öğenin bir çok istatistiği olacak ve hiçbir oyuncu iyi bir elektronik tablo olmadan yaşayamayacak. Sağlık çubukları veya saf sayılar.


Kalpleri anlamak daha kolaydır (kaç tane vuruş alabileceğinizi çok açık)

Sadece bir vuruş = her seferinde bir kalp. Benim için sağlık çubuğunu anlamak hiç sorun değil - elbette tam olarak ne kadarım olduğunu bilmiyorum ama kendime şunu söylerim: Ah, hayır! Çeyrek sağlık altındayım, bu iksiri içmek daha iyi!

Kalpler, genişlerken daha iyi bir başarı hissi verir (Tamamen ekstra bir kalp! Sadece biraz daha uzun bir çubuktan ziyade (veya daha kötüsü, değişiklik yok))

Hayır, uygun bir seviye yükselişi bana bir başarı hissi veriyor.

Sağlık barları küçük kalabildiği için kalpler çok fazla ekran gayrimenkulü kaplayacak şekilde büyür

Yukarıyı görmek

Sağlık çubukları, sağlık / hasar dengelemesi üzerinde gerçekten iyi kontrol sağlar (int yerine şamandıra kullanımı)

Şey, yarım kalpler, çeyrek kalpler ... Yine, hasarı nasıl hesapladığına bağlı. Bir vuruş = bir kalp, sonra sağlık çubuğuna gerek yok.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.