Civ-tarzı TBS oyunlarında çiçek hastalığı ile mücadele için kurallar tasarlamak


10

TL; DR: Civ-tarzı bir TBS oyunu için şehir çiçek hastalığının karlı veya uygulanabilir bir strateji olmasını engelleyen bir kural kümesi nasıl tasarlıyorsunuz?

Uzun versiyon: Civ tarzı oyunlar oldukça harika. Bir uygarlığı beşikten mezara taşımak büyük bir çaba ve zor insan oyuncularla diplomasi yapmak eğlenceli ve zorlu. Teoride.

Bununla birlikte, pratikte , bu oyunların birçoğunda, özellikle çok oyunculuda, tam olarak uygulanabilir bir strateji vardır: Şehir çiçek hastalığı, yani sonsuz şehir yayılımı, aka 1 vatandaş şehirlerle tüm kullanılabilir alanı kapsayan, gidecekleri kadar sıkı. Sanırım bu yeni bir oyun olarak sayılabilir, ama yine de; oyun sınıfının ruhu içinde olduğu düşünülemez.

Medeniyet serisi, elbette, Medeniyet ile kurulan az ya da çok sabit kural setlerine sıkışmış durumda. Evet, bazı açılardan büyük değişiklikler oldu, ancak şehir inşası ve bakımı ile ilgili kurallar oldukça benzer kaldı.

Yani soru şu: Eğer bir TBS için sıfırdan bir kural kümesi oluşturursanız; Infinite City Sprawl'in uygulanabilir bir strateji olmasını önlemek için hangi kurallar mevcut olmalıdır?

Yoksa ICS uygulanabilir bir strateji mi olmalı ?


Sen eski okulsun, uzun zamandır çiçek hastalığı olarak adlandırıldığını duymadım. Saygı;)
drxzcl

Freeciv / CivII'de yerleşimci nüfus maliyetini artırabilirsiniz: bu gerçek bir çözüm değil, yardımcı olur. Yine de bazı cevaplar çok daha iyi.
o0 '.

@ Lo'oris: Gerçekten; yerleşimcinin maliyetinin arttırılması kısmi bir çözümdür; ancak sadece semptomları tedavi eder, hastalığı değil; ve bu bir arsa deliği biraz yol açar: Eğer iki "adam" iki kare üzerinden gönderirseniz; neden sadece bir tanesi geliyor? Erken oyunda bu mantıklı olabilir, ancak daha sonra oldukça zararlıdır.
Williham Totland

1
Bu soruyu topluluk wiki yapmasını öneririm. Orada birileri yapar veya birçok 4X oyunları (olası) bir gerçek analizini yaptıysa, "? Yerinde hangi kuralları olmalı" iyi bir cevap olabilir ama olsun belki gerektiğini olmak uygulanabilir bir strateji kesinlikle sübjektiftir.

@Joe Wreschnig: Bu son parça aslında sorunun bir parçası değil; daha çok bir giriş.
Williham Totland

Yanıtlar:


5

ICS uygulanabilir bir strateji olabilir, ancak sorun şu ki

  1. Genellikle ICS olmayanlardan çok daha güçlüdür. Bu, oyuncuya zorluklar büyüdükçe seçenek sunmaz.
  2. Oyuncuya alışılmadık bir yük bindirir, çünkü ICS dışı bir senaryodaki kadar 10-20 katı yönetmesi gerekir.

Sen sopa ile ICS "medeniyet yolu" mücadele ve deneyebilirsiniz. Bunun şimdiye kadar özellikle iyi çalıştığını düşünmüyorum, ancak bunlar popüler önlemler.

  • Verimlilik. Daha fazla şehir daha fazla gelir kaybı demektir.
  • Mutsuzluk. Her şehir için daha fazla insan mutsuz olur.
  • Her şehirde X binasını inşa etmenizi gerektiren harikalar.

İlk etapta ICS'yi teşvik eden kök nedenleri ele almanın daha iyi olduğunu düşünüyorum.

ICS'nin ana nedeni, birçok temel kaynağın şehir temelli olmasıdır. Birimler için şehir başına bir oluşturma kuyruğunuz vardır. Şehir başına yalnızca belirli bir binadan (ve bağlantılı bonuslardan) birine sahip olabilirsiniz. Şehir büyümesi için gereken kaynaklar süper doğrusal olarak ölçeklendirilir, 10'dan 11'e ulaşmak için 1'den 2'ye 4 şehir almaktan daha fazla yiyecek gerekir.

ICS'yi ortadan kaldırmanın gerçek çözümünün şehirlerin bu özel özelliklerini ortadan kaldırmak olduğunu düşünüyorum. İniş sıralarını ve şehirleri çiftleştirin (harita üzerinde iyileştirmeler olarak doğrudan "atölye çalışmaları" yapmalarına izin verin mi?) kullanıcının ICS'ye ihtiyacı yoktur. Başka bir şehir kurmanın nedeni, kaynakların azamileştirilmesinden ziyade strateji ve coğrafya (olması gerektiği gibi!) Tarafından belirlenir.

Başka bir (daha iyi?) Seçenek şehirlerden hep birlikte kurtulmak ve sadece iyileştirilebilecek, kaynak getirebilecek ve doldurulabilecek (belki de ek bir kaynak olarak) karelere sahip olmaktır. Ancak bu, neredeyse tüm türün yeniden yapılandırılmasını gerektirir.

Ne yaparsanız yapın, her şehre ücretsiz kaynaklar / binalar vererek ICS'yi aktif olarak teşvik eden mekanikler YAPMAYIN. ICS dışı stratejileri tamamen yıkmanın bir yolu olarak Alien Crossfire için "Cloudbase Akademisi" ne bakın. Bu merak temel olarak boş şehirlerin sadece oyuncunun şehir çapında uydu takımyıldızındaki kaynakları kullanarak büyümesine ve gelişmesine izin verir.


Şehirlerden tamamen kurtulmak gerçekten bir seçenek değil; Bence. Çılgınca, çok sade. Ancak belki de şehir başına birden fazla kuyruğa sahip olma seçeneği, iyileştirmeleri güçlendirmek gibi ilginç bir olasılıktır (sulama oldukça zayıftır.;)
Williham Totland

Temel teorim şudur: Eğer oyuncular tek bir şehirde birden fazla şehirden daha fazla veya daha az aynı fayda elde ederlerse, ICS sadece yerleşimci binanın israfı olacaktır.
drxzcl

Ve evet, katılıyorum, şehirlerden kurtulmak oldukça radikal. Ama bunu başka bir şekilde de düşünebilirsiniz: ICS ile savaşmak yerine onu kucaklamanın bir yolu. Her meydan, şehir yönetim yükünü boğucu oyuncular yerine, bu tür bir oyun için özel olarak tasarlanmış kontrol şemaları ve yapıları ile kendi hafif şehridir.
drxzcl

3

Boş alana değer ekleyebilirsiniz. Belki de şehirlerin, sahipsiz kişilerin doğaya olan arzularını veya tarım ihtiyaçlarını karşılamaları için, sahipsiz bir "kırsal" alana ne kadar yakın olduklarına bağlı olarak bir bonus verin. Ya da nüfusun geri çevrilemeyecek kadar iyi bir bonus sunan bir tür şehir dışı kuruluşa atanmasına izin verin.


Aslında. İlginç bir fikir.
Williham Totland

3

Çok sayıda küçük şehre sahip olmak gerçekçi değil, ancak medeniyet oyunlarının büyük şehirlerle ilgili olması gerekiyordu. Yani ICS ile mücadele etmenin en iyi yolu daha büyük şehirleri güçlü bir şekilde teşvik etmektir. Bunu yapmanın yolları şunları içerebilir

  • Yukarıda belirtildiği gibi, 4 nüfusa sahip tek bir şehrin 1 nüfusa sahip 4 şehre göre önemli ölçüde daha fazla kaynak vermesini sağlayın (Civ genellikle şehir döşemesindeki serbest kaynakların tam tersine sahiptir)
  • Binaların inşa edilmesi gereken minimum nüfusa sahip olmasını sağlayın. Kırsal bir kasabada fabrika kuramazsınız.
  • Binaların nüfusla ölçeklenen etkileri olmasını sağlamak. Colosseum, büyük bir şehirde olmadığı sürece fazla bir etkisi olmayacaktır.
  • Küçük şehirleri çatışmalarda bir sorumluluk haline getirin. Çok savunmasız değiller ve belki de bir şehri kaybetmek için güçlü bir ceza var. Ya da belki küçük şehirler yakınlardaki büyük şehirler tarafından ilhak edilebilir, nüfus ve binalar daha büyük şehre eklenebilir.
  • Sahip olduğunuz "büyük" şehir sayısına göre imparatorluk çapında bonuslar verin veya en büyük şehre sahip oyuncuya bonuslar verin.

Temel olarak, hiçbir kasabanın 5.000'den fazla insanı olmayan bir ülkeyi hayal etmeye çalışın ve bu ülkenin büyük metropollere sahip ülkelere karşı neyin eksik olacağını düşünün.


1
Bu gelişimsel bir mesele, değil mi? Bir medeniyet bir ICS olarak başlar, ancak yayılma tarım başladığında şehirlere dahil edilir ve sonra şehircilik bir angarya haline gelirken; banliyöler alırsınız, banliyö yayılımı yaratırsınız. İlhak, kesinlikle çözümün bir parçası olduğunu düşünüyorum. Bunun mekaniği hakkında biraz düşünmem gerekiyor. ;)
Williham Totland

1

Sorunun kökü temel olarak olumlu bir geri bildirim döngüsüdür. Her şehir kaynak verir, daha fazla kaynak için daha fazla kaynak sağlar, daha fazla kaynak verir, reklam müzesi.

Bunu çözmek için geri bildirim döngüsü kırılmalıdır ^ yani şehirler bir süre sonra kaynak vermeyi bırakmalıdır . (Ya da onları ilk etapta vermeyin .. ama bu amacı yener).

Civ IV, şehir sayısı ile bakımı katlanarak artırarak döngüyü kırmaya çalıştı ve bir ölçüde çalıştı. Henüz Civ V oynamadım, ancak duyduğum kadarıyla ICS ile IV'ten daha iyi anlaştıklarını söylediler.

Sadece bakımı artırmak yerine, küçük şehirleri giderek daha az etkili hale getirerek döngüyü kırmayı deneyebilirsiniz (yani ne kadar çok / büyük şehir varsa, yeni bir küçük şehirden daha az kaynak alırsınız).

Buna yaklaşmanın bir başka yolu, ICS'yi uygulanabilir bir strateji olarak tutmak, ancak birkaç büyük şehrin çok sayıda küçük şehirle aynı miktarda kaynak verdiği başka bir döngü eklemek. Bununla birlikte, bunu dengelemek gerçekten zordur, çünkü oyun sırasında hafif bir denge değişikliği bile katlanarak büyüyecektir.


1

Gerçek şehirler doğrusal bir şekilde çalışmaz, daha gaussludur. Bir kentin destekleyebileceği sivillerin sayısı, teknoloji ve tıptaki gelişmelerle (ve dolayısıyla kaynakların çıktısıyla) artmalıdır. Ancak şehirlerin de teknoloji ile birlikte artan bir çeşit asgari nüfusa ihtiyacı var. (biyo-kimya tesisini çalıştırmak için XW'ye ihtiyacınız var, ancak çiftlik için sadece YW çalışanları).

az işçi = daha az kaynak if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(pop'un bakımı)

Daha fazla işçi = daha fazla kaynak. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Çok fazla işçi = kaynakları tüketiyor. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Ve gerçekten süslü olmak istiyorsanız, göçmen işçiler genellikle doğuştan gelen bir vatandaştan (alev yok, lütfen!) Daha az bakım gerektirir ve daha düşük ücretler için çalışırlar. O #W > CivLimitzaman işçilerin rasyonun W:Rdaha iyi olduğu yerlere göç etmeleri durumunda doğal göç uygulayınız .

Dikkat: Asla Civ oynamadı (utanç, biliyorum!) Ama bunlar sadece düşüncelerim.


Kaynak üretimi zaten nüfusla orantılıdır ve tam olarak sorun budur: iki büyüklükteki 1 şehir bir büyüklükte 2 şehir üretir. Onun yerine 2 büyüklüğündeki şehrin daha iyi olmasını istiyor.
o0 '.

Üzgünüm, bunu dışarıda bıraktım.
Stephen Furlani

Dışarıda bırakmak oldukça büyük bir şey. ;)
Williham Totland

evet, üzgünüm, bir çeşit gauss nüfusu / kaynak eğrisi ima etmek istedim.
Stephen Furlani

1

Sadece freeciv oynadım, ama birkaç öneri:

Her şehrin aldığı "bonus" üretim meydanını kaldırın. Bu bonus üretim karesi olmadan, 1 büyüklüğünde dört şehrin 4 büyüklüğünde bir şehir kadar üretim karesi olacaktır. (Bugün dört küçük şehir, 4 şehir için 5'e karşı toplam 8 üretim meydanına sahip olacak).

O 2'ye büyüklüğü 1 ila ulaşmanızı gibi 11'e kadar büyüklüğü 10 almak çok gıda olarak maliyeti böylece şehir büyüme doğrusal yap Ayrıca bir sırayla çeşitli ebatlarda büyümek için yeterli gıda üreten bir şehir için izin verir.

Çok fazla üretim kapasitesine sahip büyük bir şehrin, bir turda üretim listesinden birden fazla ürün üretmesine izin verin.

Sanırım yukarıdakiler ICS'ye karşı ICS'yi bile ortadan kaldırmak için uzun bir yol olacak ama sonra ICS'nin doğrudan bir cezası olan son bir önerim var: Tweak şehir duvarları, kıyı pili ve SAM pilleri, nispeten zayıf bir savunma bonusu alıyorlar. şehir küçük ve yeterince büyük olduğunda nispeten güçlü bir savunma bonusu. Ama bu gerçekten ICS'nin kasıtlı bir cezası olacak ...

Yukarıdaki değişiklikler ilginç bir fiyatla gelebilir, bir kentin büyümesi aniden "amok" yapar ve bir anda aniden barışçıl şiddetli sivil düzensizliğe sıçrar. Elbette, binaların dikkatli bir şekilde planlanması bunu bir dereceye kadar hafifletebilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.