İlginç, orijinal, mantıklı, düşünceli bulmacalar yaratmak bir sanattır.
İyi bulmacalar oluşturmak için hangi teknikleri ve yöntemleri kullanıyorsunuz?
Bulmaca tasarlamadan veya bu 2 işlemi birleştirmeden önce hikaye yazıyor musunuz?
İlginç, orijinal, mantıklı, düşünceli bulmacalar yaratmak bir sanattır.
İyi bulmacalar oluşturmak için hangi teknikleri ve yöntemleri kullanıyorsunuz?
Bulmaca tasarlamadan veya bu 2 işlemi birleştirmeden önce hikaye yazıyor musunuz?
Yanıtlar:
Bulmaca oluşturmak için bazı genel ilham verici yaklaşımlar:
Olası bir ilham verici yöntem bulmaca sınıflandırmalarını kullanmaktır.
Macera UML (Görsel temsil)
Macera UML (Kaynak makale)
Mark Newheiser sınıflaması
Stephen Granade tarafından "Daha İyi Bulmacalar"
Tüm bu sınıflamalar yaratıcılığınızı ve beyin fırtınanızı canlandırmak için kullanılabilir.
TRIZ - "küresel patent literatüründeki buluş örüntülerinin incelenmesinden türetilen bir problem çözme, analiz ve tahmin aracı". Sovyet mühendisi ve araştırmacı Genrich Altshuller ve meslektaşları tarafından 1946'dan başlayarak geliştirildi. İngilizce'de isim tipik olarak "yaratıcı problem çözme teorisi" olarak gösteriliyor ve zaman zaman İngiliz kısaltması "TIPS" tarafından geçiliyor.
TRIZ, problem çözme için yeni fikirler ve çözümler üretmek için bir metodoloji, araç seti, bilgi tabanı ve model tabanlı teknoloji olarak tanımlanmaktadır. Problem formülasyonu, sistem analizi, hata analizi ve sistem evrimi kalıplarında uygulama için tasarlanmıştır. TRIZ'in savunuculuğu içinde bölünmeler meydana gelmiştir ve bulgularının ve uygulamalarının yorumlanması tartışmalıdır. TRIZ (wiki)
Edward de Bono'nun yaratıcı düşünme yöntemleri. Edward de Bono (wiki)
Bir durum tasarlamayı, olabildiğince doğru bir şekilde modellemeyi ve olabildiğince çok standart manipülasyona izin vermeyi ve problemlerin ve çözümlerin içsel ve uygun şekilde ortaya çıkmasına izin vermeyi tercih ediyorum.
İlk örnekler Infocom'un Suspended ve FTL's Dungeon Master'larını içeriyordu , ancak bunlar senaryolanmış bulmaca mantığı ve yarı gerçekçi oyun sistemlerinin bir karışımıydı.
Bulmacaları tasarlamanın ilginç bir yolu soyutlamadır - evinizdeki veya başka yerlerdeki nesnelere bakın ve birbirleriyle nasıl etkileşime girdiklerini, nasıl manipüle edilebileceklerini ve bir hedefe veya amaca nasıl fayda sağlayabileceklerini düşünün.
Üç boyutta düşünmeyi unutmayın, çünkü bu bulmaca alanının tasarımına yardımcı olacaktır.
Bulmacalar basit günlük yaşam için geçerli çok çeşitli şeyler hakkında olabilir. Bazı örnekler: şekil, renk, bellek, mantık, ilkel matematik (toplama, çıkarma, çarpma ve bölme), ses, derinlik, ışık, yaşam formlarının etkileşimi.
Bulmacalarınızı oyun dünyasına ve oyunun içine daldırmaya bağladığınızdan emin olun ve tamamen ilgi çekici bir zihin avcısına sahip olacaksınız.
Deney. Seviye editörüyle birlikte gelen ve oynadığın bulmaca oyunlarını düşün. Araçlarını kullanarak nasıl yeni bir bulmaca yaratırsınız?
Genellikle deney yaparak bulmaca öğeleri arasında ilginç etkileşimler bulabilirsiniz.
Geriye doğru çalışmak da her türden bulmaca oluşturmak için çok sezgisel bir yoldur. Bunun en yaygın teknik olduğunu düşünürdüm. Cevabı bildiğinizde, üstüne karmaşıklık oluşturmak kolaydır.
IQ bulmaca tasarımcılarını düşünün. Size 1,9,25,49, _ dizisi verirseniz ve bir sonraki adımın ne olduğunu sorarsam, neler olduğunu belirlemek için mantık kullanmanız gerekir. Tasarımcıların bakış açısından olduğu gibi, hiç mantıklı olmayan bir şey yapmak önemlidir: ((n * 2) -1) ^ 2
Bu nedenle, oyununuzdaki seviyeleri / öğeleri / vb. Düzenlemek için bir araç oluşturmanızı öneririm. Kendinizi deneyin ve diğer tasarımcıların denemelerine izin verin. İlginç desenlerin ortaya çıktığını göreceksiniz .
Macera oyunları büyük ölçüde kitapların veya filmlerin okuyucuları veya izleyicileriyle aynı motivasyonlara dayanır. Bu nedenle Robert McKee'nin Hikayesi: http://www.amazon.co.uk/Story- kitabındaki eylem-beklenti boşluğunu kapatma prensibi ile ilgili bölümdeki bölümlere göz atmanızı tavsiye ederim. Madde-Yapı-İlkeler-Senaryo / dp / 0413715604
Temel öneri, kahramanın bir eyleminin beklenen sonucu ile o eylemin gerçek sonucu arasında bir eşitsizlik oluşturan bir şey (muhtemelen anlatmak istediğiniz hikaye) olmasıdır. Bu, macerası sırasında kahraman tarafından kapatılması gereken boşluktur. Bu, çözülecek yeni bulmacaları ortaya çıkardığınız teknik olarak Macera oyunu bulmaca tasarımı için geçerlidir: A'ya ihtiyacınız olduğunu biliyorsanız, önce A'yı bulmanız veya A'nın nerede ve ne zaman olduğunu söyleyebilecek birini bulmanız gerekir. oraya nasıl ulaşacağınızı ya da A'ya nasıl ulaşacağınızı bilmeniz gerekebileceğini biliyorsunuz. A'yı elde etmek için yapmanız gereken her şey bir eylem veya A'ya doğru başka bir adım bulmak için başka bir öğe / eylem / fırsat oluşturmak üzere başka bir öğeyi bulmak / kullanmak için başka bir öğe olabilir.
Şimdi size bir örnek vereceğim. Sen bir aşçısın ve tavalarını kırdın. hikaye köle sürüş ustası için yemek pişirmek zorunda aşçı olduğunu. Tavayı onarmak için, sadece yeni bir sap almanız gerekir, yardımcı köşedeki kırık süpürgeyi kullanmanızı önerir, ancak kesmek için bir testere bulmak için nerede kesilmesi gerekir? Dışarıda, belki de bir testere ile sütü buzdolabından birkaç dakika geçirerek ... tava sabit, pişiriyorsunuz, ancak kahvaltı yapmanın orijinal çözümü, tavayı düzeltmek için gereken süre kadar zorlaştı yangının sönmesine neden oldu ...
Oyuncunun beklentisi alay edilmelidir, böylece neredeyse her zaman görevlerini tamamlamaktan sadece birkaç tıklama uzakta olurlar, ancak aynı zamanda oyunu bitirmek için çok uzun bir eylem listesinin tamamlanmasına olanak tanırlar.
Herhangi bir uzun aksiyon dizisinin önemli bir parçası, oyuncunun oyunu bitirmek üzereyken bilmeleri, açık olduklarından emin olmalarıdır, aksi takdirde oyun sonunda kısa bir süre değişmiş gibi hissedecektir ve orada kötü biten bir deneyim daha kötü bir şey.
Bir macera oyunu geliştiricisi olarak (Eternally Us, McCarthy Chronicles) Macera oyuncularının genellikle 2 kampa ayrıldığını gördüm. Bulmaca için oynayanlar ve etkileşim ve hikaye için oynayanlar. Tabii ki bazı çakışmalar var ama bulmaca tasarımını düşünmeden önce kitlenizi oluşturmak iyi bir fikir olabilir.
Hikaye için oynayanlar, genellikle, gerçekte ağır bir temele sahip, 'bulmacaları' tercih ederler. Bu, Heavy Rain ve Dreamfall gibi daha modern macera sonrası oyunları içerir. Bunun gibi oyunların anahtarı daldırmayı kırmak ve 'bulmacalarınızı' zorluklar olarak değerlendirmektir.
Flip tarafında, eski okul macera oyuncuları manyak köşkünde gördükleri gibi hardcore bulmacalar isteme eğilimindedir. Bunun gibi bulmacalar tasarlamanın en iyi yolu çözüme başlamak ve geriye doğru çalışmaktır. Bu, Dokunaç Günü'nde ve diğer klasik Lucas Arts oyunlarında görülenler gibi çok yönlü çözümler oluşturmanıza olanak tanır. Bu bulmacalar bir konsept ile başlar ve bulmacayı etrafında inşa eder. Bu oyunlar için bulmaca tasarımı genellikle daha kolaydır, çünkü bulmacaların saçma ve sezgisel olması kabul edilebilir, çünkü sonuçta bir 'bulmaca. Kristallerle bulmacaların bazılarının Dig'de ne kadar aptal olduğunu düşünün.
Verebileceğim en büyük tavsiye bir sürü macera oyunu oynamak. Tüm bulmacalar genellikle köklü tropiklere sahip birkaç kategoriden birine girer. Sadece gözlemleyin ve taklit edin, sonra bulmacalarınızı yeni bir şeye dalmaya çalışın.