Oyunculara nasıl oynamayı zarif bir şekilde nasıl öğretirim?


13

Bulmaca platformcularının oyunculara nasıl oynamayı öğrettiğini düşünüyordum.

Super Meat Boy'u, özellikle size öğretildiğini fark etmeden öğretme şeklini seviyorum. Beni heyecanlandırdı ve meşgul etti. Basit ve seviye tasarımı tarafından açıkça zorlansa bile, bir şeyi kendiniz bulmanın memnuniyeti vardır.

Her yeni beceri veya kuralı öğretmek için bir "eğitim seviyesi" dışında başka yollar var mı? Her birinin faydaları ve maliyetleri nelerdir?

Yanıtlar:


15

Super Meat Boy gibi yap. Ben bir bulmaca plat-eski beri oyun bazı seviyelerde olduğunu varsayalım, bu yüzden Super Meat Boy bahsettiğiniz gibi sorunuz için harika bir örnek olduğuna inanıyordu.

Süper etli çocukta, etli çocuğu kontrol etme şekli oyun boyunca aynı kalır, sadece değişen seviyelerin / ortamların mekaniği. Bu nedenle oyuncunun bilmesi gereken her tamirci ilk birkaç seviyede tanıtılır. Bunların "öğretici seviyeler" olmadığını, oyuncuya öğretici seviyeler olarak sunulmadığı yeni bir şey öğretmelerine rağmen, oyundaki diğer her seviyeyle aynı formu aldıklarını lütfen unutmayın.

Temel olarak, Super Meat Boy'da oyun oyuncuya sadece bir çözümün olduğu bir durum verir ve bu çözüm oyuncunun öğretilmesi gereken bazı yeni becerileri içerir. Çünkü insanlar bir problem gördüğümüzde ve çözemediğimizde daha önce denemediğimiz bir şey yapmaya çalışacağız. Bunun bir örneği, Super Meat Boy duvarlara atlama yeteneğini tanıttığında, oyun oyuncuya duvardan atlamak dışında bu engeli geçmenin başka bir yolu olmayan uzun bir duvar verir (bu açıkça Indie Game'e bir referanstır: The Film). Bir insan olarak, arka arkaya duvardan yukarı çıkıp zirveye çıkmanın mümkün olup olmadığını görmeye çalışacaksınız. Oyuncuya sadece belirsiz bir iletişim kutusunda söylemek yerine, oyuncunun görmezden gelebileceği duvarlara atlayabilirsiniz.

Bu Super Meat Boy yöntemi harika, çünkü dediğin gibi oyuncu yeni beceriyi öğrenmekten ziyade kendi başına öğrenmekten memnuniyet alıyor. Oyuncunun bu yeni keşfedilen beceriyi hatırlaması da çok daha kolay çünkü düşünmek zorunda kaldılar, oysa çoğu insan metni atladı ve tamamen unutacak ve bu nedenle daha sonraki bir seviyede hayal kırıklığına uğrayabilir (genellikle onlara ne yapmaları gerektiğini söylemediği için).

EDIT: DinoDev82 dediği gibi, "Sadece Super Meat Boy gibi yapmayın" .

Burada sadece bir örnek vermek istedim ve Super Meat Boy'u sevdiğiniz için bu yöntemin ne olduğunu ve nasıl çalıştığını açıklamak için gerekli hissettim.

Spoiler Uyarısı: örgüden takip eden bazı hafif spoiler var (arsa ile ilgili bir şey yok)

Bakabileceğiniz bir başka örnek de bir bulmaca plat-eski olan Braid, aynı zamanda oldukça alakalı olduğunu düşünüyorum. Hiç örgü oynadıysanız, oyuncuya öğretici ve metin sağlamak yerine seviye tasarımı yoluyla yeni beceriler kazandığını fark edeceksiniz.

Özellikle yeşil parıltı mekaniğinin (onu tanımlamak için iyi bir yolum yok) kullanılmasını seviyorum, çünkü Stéphane Bura'nın bir beceri kombinasyonunu keşfetmek ve bir becerinin karmaşıklığını keşfetmek hakkında söylediklerine bir örnek. Örgü Anahtarı Yukarıdaki resim, oyuncunun zamanı tersine çevirdiğinde tersine dönmeyen gerçek zamanlı yeşil varlıklara ilk kez tanıtıldığı düzeydir.

Oyunda bu zamana kadar oyuncu Monstars ve onları nasıl öldüreceğini, bir anahtarın ne olduğunu ve ne yaptığını, zamanın nasıl tersine çevrileceğini vb. Öğrendi. Bu yüzden oyuncu daha önce tüm bunları öğrendiğinden, oyun özgürce geliştirebilir bu mekaniği veya bu durumda onları değiştirin. Oyuncu kapının kilidini açmak ve devam etmek için anahtara ihtiyaç duyduğunu bilir. Bu yüzden anahtardan sonra çukura atlarlar (bazı insanlar bunu tereddüt etmeden yapacaktır). Şimdi oyuncu sıkışıp kaldıklarını anlıyor, ancak oyuncu bir çıkış yolu olduğunu, zamanı tersine çevirdiğini biliyor, bu yüzden anahtarın çukurda kalmasını bekliyorlar, ama öyle değil. Neredeyse bilinmeyen oyuncu noktaları birleştirir ve artık yeşil varlıkların veya nesnelerin farklı olduğunu bilirler ve zaman mekaniğinin tersine çevrilmesini takip etmezler.


6
Sadece açıklayacağım, çünkü bu sadece açıklamanızın bir uzantısı, ancak EgoRaptor'un MegaMan X'i analiz ettiği ve temel olarak oyunun ilk bölümünü nasıl ustalıkla ele aldığını açıklayan bir video vardı (Aslında aynı dersi vermek zorunda kaldı: Duvarlara zıplayarak tırmanmak için. Pop-up mesajları yok. Oyuncunun onları atlatmak için ilk atlamayı yapmasını bile gerektirmediler!) Sadece oyuncuya öğretirken pop-up'ların affedildiğini unutmayın. önceden kullanılmamış bir düğmenin işlevi. Ancak her düğmenin tutarlı bir kullanıma sahip olduğundan emin olun.
Katana314

@Kata Referans için video burada . Gerçekten mükemmel bir örnek.
Anko

3

BeanBag'ın cevabına tamamen katılıyorum. Bazı ek öneriler:

  • Seviye başına en fazla bir yeni mekanizma / beceri getirin.

  • İdeal olarak, her yeni beceri için biraz daha fazla zaman harcayın, örneğin yenisini tanıtmadan önce karmaşıklığını art arda birkaç düzeyde keşfetmek gibi.

  • Ayrıca yenilerini (örn. El bombaları) tanıtmadan önce beceri kombinasyonlarını (örn. Çift atlama + ateş) keşfetmek en iyisidir.

  • Eğer bir süredir bir beceri gerekmiyorsa, oyuncu bunu unutmuş olabilir. Eğer daha sonraki bir seviyeye ihtiyacınız varsa, oyuncuya kullanımı gerektiren basit bir engelle seviyenin erken saatlerinde hatırlatın.

  • Tasarım sosu: Önceki seviyelerinize yalnızca tüm becerilere hakim olan bir oyuncu tarafından erişilebilen gizli alanlar ekleyin. Bu, tekrar oynatılabilirliğe çok şey katıyor.

  • Öğretici sos: Sadece deney değil, gözlemden de öğreniyoruz. Bir NPC'ye öğretmek istediğiniz beceriyi kullanabiliyorsanız, oyuncu kendisinden ne beklendiğini çok daha iyi anlayacaktır.


Puanlarınız için, özellikle yenilerini tanıtmadan önce beceri kombinasyonlarını keşfetmeyle ilgili örnekler verebilir misiniz? "Öğretici sos" örneğine gelince, granny smith (mobil oyun) elma hırsızı düşünebilirsiniz.
congusbongus

2
Elbette. Bunun klasik örneği Crash Bandicoot'tur. Önce boşlukları atlamayı, sonra saldırmayı, sonra kaçınabileceğiniz bir mobil düşmanla boşlukları atlamayı, sonra sizi takip eden ve saldırmanız gereken bir düşmanla boşlukları atmayı, sonra zamanlanmış atlamalar yapmalısınız, sonra zamanlanmış atlamalar yapmalısınız. saldırılar ... vb.
Stéphane Bura

3

Bağımsız oyunu Thomas Was Alone, ana karakterin bakış açısıyla diyalog ve anlatım yoluyla kullanıcıya oyun kuralları ve mekaniği sunar. Örneğin, ana karakter (aşağıdaki resim bağlantısında kırmızı dikdörtgen), Thomas, altındaki suyun görünümünü sevmediğini ve ona garip bir his verdiğini belirtiyor. Sıvının içine düşerseniz, Thomas son kontrol noktasında çözülür ve yeniden ortaya çıkar.

http://i.stack.imgur.com/qHnl3.png

Oyun "yüzmeye çalışmayın" demez, dünyayı denemenize izin verir. Ancak bazı mekanikler, özellikle Thomas'ın etkileşimde bulunmadığı araçlar, araç ipuçları olarak sunulur. Bunlar arasında Thomas'ın nasıl taşınacağı ve yeniden doğma noktalarıyla nasıl etkileşime girileceği sayılabilir.


1

Benim için zarif yol, öğreticiyi atlama seçeneğine sahip olmak olacaktır.

Arayüzü açıklar. Birkaç slayt yapacak.

- Oyuncuya aptal olduğunu hissettirmeyin, bazı insanlar "aşırı muamele edildiğinde" yapmazlar. Kısa ve hızlı tutun ve kimsenin bir eziyet okumasını sağlayın. Ben şahsen okumak istiyorum, en basit atlamak ve EULA gibi bir öğretici tedavi - okumak gerekir ama "kimin umurunda".

Oyuncu bir süre oynadıktan sonra bir yeteneğin kilidini açarsa ve kullanıcı arayüzü değişiklikleri oyuna başlamadan önce kısa bir işaret verir; sarı bulutta vurgulanan bir metni içeren bir ok yapar.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.