Super Meat Boy gibi yap. Ben bir bulmaca plat-eski beri oyun bazı seviyelerde olduğunu varsayalım, bu yüzden Super Meat Boy bahsettiğiniz gibi sorunuz için harika bir örnek olduğuna inanıyordu.
Süper etli çocukta, etli çocuğu kontrol etme şekli oyun boyunca aynı kalır, sadece değişen seviyelerin / ortamların mekaniği. Bu nedenle oyuncunun bilmesi gereken her tamirci ilk birkaç seviyede tanıtılır. Bunların "öğretici seviyeler" olmadığını, oyuncuya öğretici seviyeler olarak sunulmadığı yeni bir şey öğretmelerine rağmen, oyundaki diğer her seviyeyle aynı formu aldıklarını lütfen unutmayın.
Temel olarak, Super Meat Boy'da oyun oyuncuya sadece bir çözümün olduğu bir durum verir ve bu çözüm oyuncunun öğretilmesi gereken bazı yeni becerileri içerir. Çünkü insanlar bir problem gördüğümüzde ve çözemediğimizde daha önce denemediğimiz bir şey yapmaya çalışacağız. Bunun bir örneği, Super Meat Boy duvarlara atlama yeteneğini tanıttığında, oyun oyuncuya duvardan atlamak dışında bu engeli geçmenin başka bir yolu olmayan uzun bir duvar verir (bu açıkça Indie Game'e bir referanstır: The Film). Bir insan olarak, arka arkaya duvardan yukarı çıkıp zirveye çıkmanın mümkün olup olmadığını görmeye çalışacaksınız. Oyuncuya sadece belirsiz bir iletişim kutusunda söylemek yerine, oyuncunun görmezden gelebileceği duvarlara atlayabilirsiniz.
Bu Super Meat Boy yöntemi harika, çünkü dediğin gibi oyuncu yeni beceriyi öğrenmekten ziyade kendi başına öğrenmekten memnuniyet alıyor. Oyuncunun bu yeni keşfedilen beceriyi hatırlaması da çok daha kolay çünkü düşünmek zorunda kaldılar, oysa çoğu insan metni atladı ve tamamen unutacak ve bu nedenle daha sonraki bir seviyede hayal kırıklığına uğrayabilir (genellikle onlara ne yapmaları gerektiğini söylemediği için).
EDIT: DinoDev82 dediği gibi, "Sadece Super Meat Boy gibi yapmayın" .
Burada sadece bir örnek vermek istedim ve Super Meat Boy'u sevdiğiniz için bu yöntemin ne olduğunu ve nasıl çalıştığını açıklamak için gerekli hissettim.
Spoiler Uyarısı: örgüden takip eden bazı hafif spoiler var (arsa ile ilgili bir şey yok)
Bakabileceğiniz bir başka örnek de bir bulmaca plat-eski olan Braid, aynı zamanda oldukça alakalı olduğunu düşünüyorum. Hiç örgü oynadıysanız, oyuncuya öğretici ve metin sağlamak yerine seviye tasarımı yoluyla yeni beceriler kazandığını fark edeceksiniz.
Özellikle yeşil parıltı mekaniğinin (onu tanımlamak için iyi bir yolum yok) kullanılmasını seviyorum, çünkü Stéphane Bura'nın bir beceri kombinasyonunu keşfetmek ve bir becerinin karmaşıklığını keşfetmek hakkında söylediklerine bir örnek.
Yukarıdaki resim, oyuncunun zamanı tersine çevirdiğinde tersine dönmeyen gerçek zamanlı yeşil varlıklara ilk kez tanıtıldığı düzeydir.
Oyunda bu zamana kadar oyuncu Monstars ve onları nasıl öldüreceğini, bir anahtarın ne olduğunu ve ne yaptığını, zamanın nasıl tersine çevrileceğini vb. Öğrendi. Bu yüzden oyuncu daha önce tüm bunları öğrendiğinden, oyun özgürce geliştirebilir bu mekaniği veya bu durumda onları değiştirin. Oyuncu kapının kilidini açmak ve devam etmek için anahtara ihtiyaç duyduğunu bilir. Bu yüzden anahtardan sonra çukura atlarlar (bazı insanlar bunu tereddüt etmeden yapacaktır). Şimdi oyuncu sıkışıp kaldıklarını anlıyor, ancak oyuncu bir çıkış yolu olduğunu, zamanı tersine çevirdiğini biliyor, bu yüzden anahtarın çukurda kalmasını bekliyorlar, ama öyle değil. Neredeyse bilinmeyen oyuncu noktaları birleştirir ve artık yeşil varlıkların veya nesnelerin farklı olduğunu bilirler ve zaman mekaniğinin tersine çevrilmesini takip etmezler.