Bulmaca oyunlarını bağımlılık yapan nedir? [kapalı]


16

Şu anda Android için bir tür Simya çizgisi olan bir bulmaca oyunu geliştiriyorum .

Simya ya da Bejeweled gibi oyunları bu kadar bağımlılık yaratan şeyin ne olduğunu merak ediyordum. Oyunla ilgilenen oyuncuların tekrar tekrar oynamak istemelerini nasıl sağlarım? Skorlar mı? Seviye ilerlemesi? Mücadeleler? Bir oyuncuyu bir bulmaca oyunuyla meşgul tutmak için ne yapmalıyım?



Bu soru neden çok daha kesin olanlarda olduğu gibi çok geniş veya sth gibi beklemede veya kapalı değil?
NPS

@NPS Bu sitede yaklaşık 20 bin soru var. Bunun gibi birçok soruya, ne tür sorulara izin vermek istediğimizi kesin olarak bilmeden önce sorulmuştur (2010'da). Buna benzer bir soru görürseniz, yorum göndermek yerine kapatmak veya işaretlemek için oy kullanabilirsiniz.
MichaelHouse

Ama ben kapalı istemiyorum. Ya da buna benzer başka herhangi bir şey. Sadece tutarsızlığı merak ediyordum.
NPS

Yanıtlar:


10

Bejeweled veya Tetris gibi bir bulmaca oyunu, genellikle zorlukta yavaş ilerleyen rastgele "seviyeler" üretti. Tek başına bir oyun ilginç olabilir. Mümkün olduğunca uzağa gitmeye çalışmak, "şanslı bir çizgi" elde etmek veya en fazla puanı almak.

Gerçekten önemli olan bir şey, oyunun doğru hissetmesi. Kontroller basit ve sezgisel olmalı, grafikler ve sesler oyunu desteklemeli ve zenginleştirmelidir. Bir seviyeyi temizlemek veya bir hamle ile birden fazla puan kazanmak harika görünmeli ve ses çıkarmalıdır, böylece oyuncu bir tür görsel-işitsel ödül alır.

Fizik-bulmaca gibi önceden tanımlanmış seviyelere sahip bulmaca oyunları veya " Slice it " veya " Trainyard " gibi oyunlar ile biraz farklı . Burada asıl amaç oyunu yenmektir . tüm seviyeleri tamamlamak. Bulmacanın hızlı veya "kusursuz" çözümü için daha iyi puanlar eklenerek ilave tekrar değeri eklenebilir.

Bir başka önemli faktör de ilerlemedir. Ya kendi skorlarınızı ya da bir skor tablosundaki diğer oyuncuların skorlarını geçmeye çalışarak. Bir oyuna hakim olduktan ve daha iyi olamayacağınızı düşündüğünüzde, büyük ihtimalle oyuna olan ilginizi de kaybedersiniz.

Son zamanlarda oynadığım en bağımlılık yapan bulmaca oyunu muhtemelen Puzzle Quest . Bejeweled tipi bir oyunu bir fantezi hikayesi ve RPG unsurlarıyla birleştirir. Sadece bulmaca çözme bağımlılık yapmaz, aynı zamanda hikayede ilerlemek ve karakterinizi "seviye atlamak" istersiniz ... bağımlılık aşırı yük;)


Mükemmel giriş için teşekkürler! Simya benzeri oyunumla aldığım bükülme, rpg öğeleri (seviyeler, exp, hp, mp, büyü vb.) Eklemek.
Bryan Denny

1
Bunun Puzzle Quest'ten farkı ne olacak? Yeni bir öğe ya da daha da iyi yapabileceğiniz eski bir öğe bulmalısınız.
shadowprotocol

@shadowprotocol iyi, Puzzle Quest daha çok mücevher takasının bulunduğu Bejeweled üzerine inşa edilmiştir (benimki runeleri renk veya semboldeki benzer rünlere bitişik bir tahtaya yerleştirmekle ilgilidir). Gerçek bulmaca oyununa, Puzzle Quest'in sahip olduğu ağır RPG unsurlarından (bir dünya haritası, görevler, iletişim, vb. Temelde işleri olabildiğince basit tutmak için (hem oynatıcı hem de geliştirici için)).
Bryan Denny

4

Bir oyun geliştiricileri açısından bakıldığında, bağımlılık yaratan ve eğlenceli bir oyun yaratmanın en önemli şeyin erken prototip oluşturmak olduğunu söyleyebilirim! Ve fikirlerinizi tekrarlayın, oyunun gelişimin başlangıç ​​aşamalarında ayarlanması, sonu değil. Bu şekilde, oyunun eğlenceli ve bağımlılık yapmadığını fark ederseniz, o zaman onu fırlatabilir ve boşa giden kaynak hakkında çok fazla endişelenmeyebilirsiniz.

Ayrıca kullanıcı testi ve koridor testi de önemlidir. Genellikle geliştirici iyi oyun oynama kararları vermek için oyuna "çok yakındır".


3

Bir oyunun bağımlılık yapıcı olup olmadığı konusunda benim için büyük bir karar faktörü, bir oyun bittiğinde, ne kadar sürdüğü ve sizi almak için kaç tıklama aldığınız gibi kritik noktalarda ne kadar beklemenizi sağlar. yeni bir oyunun başlangıç ​​noktası?

Bu noktada çok fazla ekran ve çok fazla gecikme, oyuncuların başka bir tur oynamaktan rahatsız olmamasını sağlıyor.


0

Steve Yegge (herkesin kahramanı) sınır bölgelerinde silah toplama ve jeton ekonomisinden bahsediyor. Bir şeyler toplamak büyük bir şey gibi görünüyor. Ayrıca, flOw bize zorluğun kademeli olarak artmasının önemli olduğunu öğretir.

Her ne kadar (Krom'un belirttiği gibi), bunlar bulmaca oyunlarına özgü değildir. Oyun flOw'un temel tezini okumadım, ancak fikir Psikolojide Akış kavramı , kademeli beceri ve oyuncunun ilgisini korumak için yükselen zorluk ile şekilleniyor . Steve silah toplamaktan bahsetse de, bu "şeyler" in koleksiyonudur ve insanların geri gelmesini engelleyebilecek nadir bir durumdur. Steve ayrıca lider kurullarının bölünmesinden de bahsediyor. Kendimizi ölçmek için ne kadar fazla ölçüm yaparsak, bu ölçümleri karşılamak veya bir tanesinde çıldırmak için o kadar fazla çaba harcayabiliriz. Belirli bir renk veya şeklin kombinasyonları? Son başarı 10000000 iPhone'da boktan bir maç üç oyun var ama üstüne bir meta oyunu var, bir hikaye ekleyerek.

Bunların hiçbirinin Simya'nın temel mekaniği üzerinde herhangi bir etkisi yoktur, ancak sürekli bir zorluk veya çevresel aktivite değişimi olmadan, mekanik öğrenilecek, anlaşılacak, ustalaşacak ve geride bırakılacaktır.

Krom, daha iyi mi?

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.