Voxel motoruma nokta ışıkları uyguluyorum ve ışık kaynağının% 100'ünden ışık yarıçapında% 0'a kadar iyi bir ışık akışı elde etmek için gerçekten zorlanıyorum.
Ben işlevi için 5 argüman var:
- Açık renk (Vec3)
- Işık yoğunluğu (ışıktan serpinti% 100 olan mesafeye kadar olan mesafe)
- Işıktan parçaya uzaklık
- Normal parçadan ışığa açı
- Işığın konumu
Parça renginin hesaplanması için bir işlev oluşturmak üzere beni doğru yönde iten biri olabilir mi?
Deneylerimden birinin resmi:
Düzenle (Bayt tarafından istenen geçerli kod) Bunun benim tarafımdan yalnızca bir deneme kodu olduğunu unutmayın. Bir web sitesinden float att aldım ve çeşit çalışıyor, ama mükemmel olmaktan uzak. :
void main()
{
// Light color
vec3 torchColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);
float lightAdd = 0.0f;
for (int i=0; i<5; i++) {
vec3 pos = lights[i];
if (pos.x == 0.0f) continue;
float dist = distance(vertex_pos, pos);
if (dist < 9) {
float att=1.0/(1.0+0.1*dist+0.01*dist*dist);
vec3 surf2light = normalize(pos - vertex_pos);
vec3 norm = normalize(normal);
float dcont=max(0.0,dot(norm,surf2light));
lightAdd += att*(dcont+0.4);
}
}
vec3 textureColor = texture2D(texture, texture_coordinate).rgb;
vec3 torch_output = lightAdd * torchColor;
vec3 final_color = ((0.1+torch_output) * textureColor);
gl_FragColor = vec4(final_color, 1.0f);
}
if (dist < 9)
mi? Alternatif olarak hesaplayabileceğini att
mesafe 9. Örn olduğunda mesafe 0, 0 olduğu zaman döner 1 bir fonksiyonu ilemix(1.0, 0.0, dist / 9.0)