Sınırsız Ayrıntı gerçek mi?


17

Sınırsız Ayrıntıların Birçok Yönü Sınırsız Ayrıntı Teknolojisi, giriş paragrafı (sınırsız sözcüğün kullanımı nedeniyle) bile bana şüpheli görünüyor:

Sınırsız Ayrıntı, gerçek zamanlı 3D grafikler yapmak için yeni bir teknolojidir. Sınırsız Ayrıntı, mevcut 3D grafik sistemlerinden farklıdır, çünkü sınırsız nokta bulutu verilerini gerçek zamanlı olarak işleyebilir ve şimdiye kadar görülen en yüksek geometri seviyesini sağlar.

Yukarıdaki alıntı, artık mevcut olan Sınırsız Ayrıntı Teknoloji Sitesinden alınmıştır ( archive.org anlık görüntüsü 2011 )

Sorum şu: Bu sınırsız detay teknolojisi gerçekten var mı? Ve eğer öyleyse, neden şu anda oyunlarda kullanılmıyor?

Sınırsız Detay Teknolojisine yapılan diğer referanslar:

Güncelleme

Sınırsız Ayrıntı yakın zamanda yeni bir YouTube videosu yayınladı . Artık ikna olmadım. Bu konuda bir blog yazısı yazdım , Notch gibi (bunun bir aldatmaca olduğunu düşünüyor).


2
(Bilgime göre) herkese açık bir şey yayınlamadıklarından, mevcut bağlantılarınızın ötesinde ek ayrıntılar bulacağınızdan şüpheliyim.
Tetrad

2
Teknolojileri gizli olduğu için, herhangi bir cevap sadece spekülasyon.
5ound

1
nmapbilinen bir sunucuya karşı her zaman deneyebilirsiniz
warren


2
Atomontage Motorunu kontrol edin. Geliştirici açık ve bilgilendirici ve kontrol etmeye değer. Hype yok, çok fazla bilgi. atomontage.com
Tim Holt

Yanıtlar:


17

Bu sınırsız detay teknolojisi gerçekten var mı?

Normalde voksel olarak adlandırılsa da, onlarca yıldır var. Vokseller kullanılan Birkaç oyunları 90'lı, en önemlisi de geri Commanche ve Outcast . Her iki oyundaki arazi, oradaki diğer şeylere kıyasla o zamanlar muhteşem görünüyordu. Videolara baktığında, sistemi ile "ilerler", esasen çok sayıda noktayı ele almak gibi görünüyor. Bu yüzden daha hızlı vokseller ama neredeyse hiç yeni sınırsız teknik.

Ve eğer öyleyse, neden şu anda oyunlarda kullanılmıyor?

Tüm teknikler gibi güçlü ve zayıf yanları vardır.

Çok fazla animasyon görmüyorsunuz çünkü bu bir voksel gücü değil. Kaba kuvvet seviyesinde, animasyon karesi başına nesnenin her noktası için ofset pozisyonlarını saklamanız gerekir; bu, geleneksel poli oluşturmada bir iskelet ve arma verisine karşı gerçekten çirkin bir karakterdir. Eminim daha iyi çözümler vardır, ancak vokseller için bir zayıflıktır.

Başka sorunlar da var, gölgeler ürpertici eserler olabilir ve voksel, polilere göre onlara yaklaştığınızda çok daha çirkin görünme eğilimindedir, ancak teoride yeterli voksel varsa, fark etmeyeceksiniz.


Vokseller hakkında söyledikleriniz doğrudur, ancak Sınırsız Ayrıntı nokta bulutları kullandığını belirtir.
CiscoIPPhone

6
Nokta bulutları temel olarak değişken yoğunluklu voksellerdir; animasyon ve gölgeleme zorlukları hala geçerlidir.

Commanche devs, vokillerle döngü yapamayacağınız için sinek simülatörü değil bir helikopter simülatörü yaptı;)
Ellis

3
Voksel kullanmanın "döngü yapabilme" ile bir ilgisi yoktur. Commanche geliştiricileri, arazilerini göstermek için demossen'den bilinen sahte bir 3d-in-2d tekniği kullandılar, bu yüzden döngü yapamadılar.
IUsedToBeAPygmy

11

Evet gerçek,

Gerçekten herhangi bir ayrıntı yoğunluğunda yavaşlamadan işler yaratabilir.

Ancak bazı önemli kısıtlamalar var.

  • Ortam statiktir. Dinamik ışık, animasyon veya gölgelendirici yok.

  • Tüm nesneler hem bellekte hem de depolamada veri ağırdır.

  • Benzersiz nesnelerin miktarı, kullanıcının sahip olduğu bellek ve depolama miktarı ile sınırlıdır.

  • Karakter animasyonu ya standart çokgen olmalı, bir tür seyrek-voksel karakter animasyonu tekniği (hesaplama ağır) kullanmalı ya da animasyonun her karesi için farklı bir model yüklemelidir.

Bu kısıtlamalarla çok sayıda oyun türü mümkün olmayacaktır. Ancak, bu teknolojiyle iyi çalışabilecek statik ortamlara sahip oyun türleri vardır.

Bu teknolojiyi kullanan büyük olasılıkla geliştiriciler, statik ortamlar için Point Cloud oluşturmanın karma bir yaklaşımını ve karakter ve diğer dinamik nesneler için GPU'da yüksek çözünürlüklü çokgen rasterleştirmesini kullanacaklardır.


4
Teknoloji mümkün olabilir, ancak "Evet gerçek", Öklidn hakkında bir tür içsel bilgiye sahip olduğunuzu gösterir. Durum böyle mi?
Jonathan Connell


@Jano Yorumumda söylediğim gibi, böyle bir ürünün olasılığını sorgulamıyorum, ancak "Gerçekten herhangi bir ayrıntı yoğunluğunda yavaşlamadan işleri işleyebilir" diye belirtiyorum. AttackingHobo'nun Sınırsız Ayrıntıyı daha ayrıntılı olarak gördüğümüzü ve geri kalanımızın bu durumda olup olmadığını merak ediyorum.
Jonathan Connell

4
Hayır, Öklideo hakkında hiçbir ayrıntım yok. Sahip olduğum şey mantık mantığı. Videolar gerçekten sahte veya önceden oluşturulmuş olsaydı, bariz sınırlamaların çoğunu göstermezlerdi. Videolarda sadece az miktarda benzersiz nesne var ve bunlar neredeyse bir 2D oyun için bir çini seti gibi bir araya getiriliyor; bütüne ait toplam veriler, parçalarının toplamından çok daha fazladır.
AttackingHobo

Doğanın çoğu prosedürel matematik kullanılarak ikna edici bir şekilde tasvir edilebilir, bu nedenle depolama o kadar önemli olmayabilir, sadece sanatçılar tarafından yeni bir yaklaşım gerektirecektir (prosedürler sonsuza kadarki gerçek zamanlı olmayan 3D uygulamalarda yaygın bir teknik olsa da). Arazi, çoğu doku, yaprak ve ağaç gibi şeylerin prosedürel olarak tanımlanması nispeten kolaydır ve daha sonra oyun veya hikaye öğeleri için çok spesifik olması gereken parçaları dondurmak gerekir.
Taşları

7

Bana her zaman seyrek voksel oktrees gibi gözüküyordu. Eğer tahminim doğruysa o zaman gerçek ama sınırlı. Yani, seyrek voksel oktrees ile gerçekten animasyon yapamazsınız, bu yüzden bu hile sadece statik geometri için yararlıdır.


4

Mevcut donanım, 16 bit günlerde ortaya çıkan grafik türlerinin evrimini destekliyor - muhtemelen 8 bit günlerde bile. Tamamen farklı bir yaklaşım kötü bir fikir olmayabilir, ancak en azından ışın izleme ve voksel tabanlı alternatif yaklaşımlar vardır.

"Sınırsız detay" bana eski fraktal sıkıştırma hatası gibi geliyor. Fraktal sıkıştırma , herhangi bir görüntüyü temsil edebilir , ancak sıkıştırma oranlarından JPEG'den çok farklı değildir.

Bir noktada, büyük sıkıştırma oranları iddiaları vardı - ama bunun mantığı "vektör grafik sıkıştırması" ile aynı idi. Tek bir dikdörtgen, etkileyici bir sıkıştırma oranı veren vektör grafiklerinde temsil edilmesi çok basit bir şekildir, ancak tipik bir fotoğrafı kodlamak için kullanışlı olmayan özel bir durumdur. Aynısı eski fraktal kompresyon hatası için de geçerlidir. Tek bir basit fraktal fraktal sıkıştırma kullanarak küçük bir kodlamaya sahip olabilir, ancak bu bir sıkıştırma mucizesi değildir.

Başka bir cevap nokta bulutlarını voksellerle ilişkilendirmiştir. "Sınırsız ayrıntıyı" gerekçelendirebilmenin tek yolu, bu nokta bulutlarında bazı yinelenen desenler ve / veya fraktal yönler varsa ve bu örnek görüntülerin bazıları da bunu öneriyor gibi görünüyor. Aksi takdirde, bu sınırsız ayrıntıyı temsil etmek için sonsuz verilere ihtiyacınız olacaktır.

Bir fraktal tartışmasız sonsuz düzeyde ayrıntı verir. Teorik olarak, yani - ayrık oluşturma, otomatik olarak bu ayrıntıya sonlu bir kesme anlamına gelir ve bu da vokseller ve pikseller için geçerlidir. Bununla birlikte, o fraktal formda istediğiniz hiçbir şeyi kolayca temsil edemezsiniz - keyfi nokta bulutları tanımlamak mümkün olabilir, ancak doğal olarak tanımlanmayan formları elde etmek için karmaşık nokta bulutu açıklamalarına ihtiyacınız olacaktır. tek basit fraktal.

Bunların hiçbiri, fikrin ilginç veya kullanışlı olmadığı anlamına gelmez. Bu sadece bir tür "pazarlama iddiaları dikkat" şey. Ve şimdi bir şeyin iyi göründüğü için, beş yıl içinde "sadece sıkıcı bir şekilde belirgin bir nokta bulutu etkisi" olmayacağı anlamına gelmez.


1

Bu teknoloji çok gerçek ama oyunla ilgisi yok, bir nokta bulutu veritabanındaki bir nokta alt kümesini hızla almak için icat ettikleri bir arama algoritması.

Fikir, formatlarında bir çeşit "veritabanı" biçiminde herhangi bir miktarda veri verildiğinde, geliştirdikleri "algoritma", bu noktaların bir alt seçimini, ekrandaki her piksel için bir noktayı hızla döndürecektir.

Ancak bu, oyunlarda kullanılan tipik "voksel motoru" tipi teknolojiniz değildir (örn. Minecraft, bir sonraki test veya benzeri), çünkü bu veriler renkli piksellerden başka bir şey değildir. Bu tamamen 3d dünyada belirli bir konumda bir renk tükürüyor ve hiçbir şekilde etkileşime giremez.

Oyunların animasyon ve bu tür verilerle etkileşimi ile çözülmesi daha büyük ve karmaşık bir problemi vardır ve verilerin statik olmaması ve sürekli değişmesi, sadece depolama ve erişimden daha büyük bir sorun yaratır.

İnsanlar bu teknolojinin bir aldatmaca olduğunu iddia ediyorlar, çünkü Öklid'in oyun endüstrisini hedeflediğini varsayıyorlar, ancak teknolojiyi tanıtan ve modern oyunlardaki grafiklerle karşılaştırıldığında, gerçek harita alanlarını göstermek için sadece harita teknolojisi gibi şeyler için çözümler sundular. anket verilerinden. IMO: Öklid, ilk etapta oyunla ilgili bir bağlantı bile önermek için aptalca idi, çünkü bu teknoloji, bir oyun motorunun tamamen bir set seti bulduğu her şeyi yapamayacağı açıkça belli değil.

Kısacası ... Evet, gerçek ama hayır, oyun oluşturmak için kullanabileceğimiz hiçbir şey ve neredeyse çığır açıcı teknolojisi yok.

Biraz "veri bloğunu sorgulamak için yeni bir yol bulduk ve gerçekten hızlı" demek gibi.

Onlar için iyi, ama bu oyun dünyası için yararlı değil!


0

IMO, en iyi aldatmaca ve en kötü aldatmaca.

Bir demo alana kadar kendiniz için "olağanüstü" iddiaları doğrulayabilmeniz için veya en azından herhangi bir sektör uzmanı bunun için kefil oluncaya kadar (John Carmack, Epic Games vb.) İnanmayın.

Kesin bir tarih belirlemedikleri için, sitedeki "16 ay" içinde yayınlandığı iddiasına dikkat edin, hiçbir şey göstermediğinde bile gelecekteki bir teknoloji olduğunu iddia etmeye devam edebilirler.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.