Hem Dijkstra hem de A * kenarlara bir karodan diğerine farklı maliyetler (= bağlantılar) ekleyebilir. Ayrıca, her biri farklı bir maliyetle birden fazla kenara iki düğümün (= fayans) bağlanmasına izin verir.
Alternatif atlama modu, atlama mesafesindeki her bir döşemeden her bir döşemeye alternatif bir doğrudan kenar olduğu anlamına gelir. Ancak bir makine bir sırayla yürüyebileceği veya atlayabileceği için, bu kenarı kullanmanın maliyeti, tüm bir dönüşün hareket noktaları ve bu dönüş zaten bir hareket olduğunda mevcut dönüşün kalan noktaları olacaktır.
Açıklamanıza göre, yürüme ve koşma kararı, yol seçimi konusunda fazla bir fark yaratmıyor, ancak daha ziyade stratejik kararlar vermek gibi görünüyor. Oyuncu, koşuya başvurmadan mevcut dönüşte hedefe ulaşıldığında kesinlikle yürüyebilir. Ancak aksi takdirde, hesaba katılması gereken birçok faktör vardır:
- mevcut ısı seviyesi ve soğumadan önce savaşa katılma olasılığı
- bu turda yapılması gereken atışların zorluğu
- Hedefe hızla ulaşmak ne kadar stratejik bir öneme sahip
Bu kararı vermek için zor bir kural yoktur. Yapabileceğiniz en iyi şey sezgisel bir yaklaşım kullanmaktır. Tüm koşullara pozitif veya negatif puan değerleri atayın, bunları toplayın ve sonucun pozitif mi negatif mi olduğunu görün.
Yol bulmada dikkate almanız gereken başka bir faktör daha vardır: Bazı koşullar altında, bir mekaniğin belirli konumlardaki sırasını sona erdirmekten kaçınması mantıklı olabilir. Tehlikeli bir alandayken, A'dan B'ye gitmek için üç tur kullanmak, ancak kapaktaki her birini bitirmek sadece iki kullanmaktan daha iyi olabilir, ancak her birinin sonunda maruz kalmak. Ya da olmayabilir. Koşullara ve kesin oyun mekaniğine bağlıdır. Bu yine, buluşsal yöntemlere dayanarak vermeniz gereken stratejik bir karardır. AI'yı bu hareketi yapmasını engellemek için tehlikeli bir kiremit dönüşüne son veren kenarlara ek bir maliyet ekleyerek bunu temsil edebilirsiniz.