Yer değiştirme eşlemesi ile yükseklik eşlemesi arasındaki fark nedir ve uyarlanabilir mozaikleme ile bağlantısı nedir?
Yer değiştirme eşlemesi ile yükseklik eşlemesi arasındaki fark nedir ve uyarlanabilir mozaikleme ile bağlantısı nedir?
Yanıtlar:
Yer değiştirme eşleme ve yükseklik eşleme, "neredeyse" aynı teknik için iki isimdir, aynı etkiyi yapmayı amaçlarlar, ancak farklı bağlamlarda kullanılırlar.
Daha fazla açıklamak için:
Deplasman Haritalaması: Darbelerini çok ince bir ağda gerçek geometri olarak oluşturmayı amaçlayan bir tekniktir. Normal haritalar kullanarak tümsekleri "taklit etmeye" çalışan çarpma eşleme, paralaks ve kabartma eşlemeden farklı olarak, Yer Değiştirme eşlemesi aslında yüzeyi değiştirir ve metinler arasında üçgenler oluşturur. .
Yükseklik Haritalaması: aynı şeydir, ancak genellikle değerin yalnızca tepe yüksekliğini değiştirmek için kullanıldığı bir arazide bir yer değiştirme haritasının (yükseklik haritası da denir) uygulandığı bağlamda kullanılır.
CPU veya GPU'ya uygulanabilir.
Yaygın bir CPU yaklaşımı , her bir texelin doğrudan bir tepe noktasına eşlendiği bir yükseklik / yer değiştirme haritasından (doku) yükseklik veya yer değiştirme değerlerini okumaktır. Her bir texel bir yükseklik / yer değiştirme değerini kodlar. Bu daha sonra, aranan değeri benzersiz bir yönde kullanarak her tepe noktasını değiştirerek doğrudan geometriye uygulanır.
Yönün seçilmesi, Y yönünün değiştirilmesi ile sonuçlanan Yukarı yönde (genellikle arazilerde) olabilir veya genellikle araziler dışındaki nesnelerde normal olarak kullanılan yüz yönünde olabilir.
GPU alternatifi , yer değiştirme / yükseklik haritasına erişerek değiştirilmiş bir arazi ağına sahip olmak için köşe dokusu getirme özelliğini (Shader Model 3.0'da tanıtıldı) kullanmaktır. Dokudan alınan yükseklik, tepe noktasının konumunu değiştirmek için tepe gölgeleme programı tarafından kullanılır. .
Doku kullanmanın diğer kullanımları , ağa uygulanacak dalga simülasyonları ve diğer animasyonlar için verilerin daha hızlı değiştirilmesine olanak tanır .
Uyarlanabilir mozaikleme ile ilgili:
Yer değiştirme eşlemesinin bir dezavantajı, geniş arazilerde, yer değiştirme eşlemesini büyük araziler için bir şekilde verimsiz hale getiren ayrıntılı bir araziyi modellemek için çokgenlere ve köşelere ihtiyaç duymanızdır.
Bu, yer değiştirme eşlemesini daha uygun hale getirmek için uyarlanabilir mozaikleme ve ayrıntı düzeyi tekniklerinin, özellikle GPU'ların ilerlemesi ve geometri gölgelendiricilerinin tanıtılmasıyla, bu ilerleme ile anında mozaikleme yapmak baskın teknik haline gelmiştir. Programlanması basittir ve daha yeni GPU'larda ve birkaç dezavantajı vardır.
Rölyef ve yumru haritalama gibi diğer teknikler genellikle makul bir maliyetle ek gerçekçilik sunar, ancak taban yüzeyinin bozulmamış olması çarpışma tespitini ve dolayısıyla nesne etkileşimini daha zorlaştırır.
Sonuç olarak Deplasman haritalaması ve uyarlanabilir mozaikleme, uygun bir performans maliyetiyle daha az geri çekilmeyle üstün detay ve kalite getirir.
Yer değiştirme eşlemesi , yüzeydeki her noktada bir vektör yer değiştirmesi anlamına gelebilir (ancak her zaman anlamına gelmez) . Yükseklik haritalaması sadece skaler yer değiştirme değerini ifade eder , yani her nokta normali boyunca itilir. "Yer değiştirme eşlemesi" terimi, skaler yer değiştirmeler için de kullanılabilir, bu nedenle vektör yer değiştirmeleri tartışıldığında, insanlar genellikle açıkça "vektör yer değiştirme eşlemesi" derler.
Mozaikleme, bir yüzeyi küçük çokgenlere alt bölümlere ayırarak ve alt bölümlere ayrılmış yüzeyin her köşesine bir yer değiştirme (haritadan bakıldığında) uygulayarak bir yer değiştirme haritası uygulamak için kullanılabilir. İhtiyacınız olan alt bölüm seviyesi kısmen yer değiştirme haritasının ne kadar gürültülü / ayrıntılı olduğuna bağlıdır, bu nedenle daha ayrıntılı alanlara daha ince, ancak daha düz olan alanlarda daha az alt bölümlere ayırmak için uyarlanabilir mozaik kullanılabilir, performansı artırır.
Temel olarak, aynı şey.
Deplasman haritalama , yumru haritalama gibi yüzey detaylarını eklemek için bir tekniktir . Ancak, çarpma eşlemesinden farklı olarak, yer değiştirme eşlemesi, bazı giriş yüksekliği haritasına (esasen bir yükseklik değerleri ızgarası) dayalı olarak geometriyi gerçekten deforme etmekle ilgilidir .
"Yer değiştirme eşlemesi" temel olarak, "yükseklik eşlemesi" olarak bilinen (kesinlikle konuşmak gerekirse, "yükseklik eşlemesi" olarak bilinen bir şey için teknik olarak daha doğru olan başka bir terimdir, muhtemelen bazı kaynak materyalden yükseklik verisi ızgarası oluşturma sürecini belirtmelidir 3D tarayıcı olarak, bu bir yer değiştirme eşleme uygulamasında kullanılacaktır - ancak pratikte çoğu kişi, "yer değiştirme eşlemesi" bile olsa bile terimleri birbirinin yerine kullanabilir.
Teknik, doğrudan bir ağın (bir küre gibi) matematiksel bir tanımının, o ağı oluşturmak için kullanılacak üçgenlerin beton koleksiyonuna dökülmesini kontrol etmekle ilgili olan uyarlanabilir mozaiklemeye doğrudan bağlı değildir. "Uyarlanabilir" bit, mozaik detayının görüş mesafesi gibi bazı giriş kriterlerine göre değişeceği anlamına gelir.
Örneğin, küre durumunda, o küre çok uzaktayken o küreyi çok kabaca (küp olarak etkili bir şekilde) döşeyebilir, ancak küre yakın olduğunda daha fazla ayrıntı kullanabilirsiniz.
Genellikle gibi teknikler görürsünüz mozaikleme ile birlikte tartışılan yer değiştirme eşlemesi , çünkü mozaikleme, yer değiştirmeyi (veya seçmek istediğiniz yükseklik haritasının çözünürlüğünü, vb.) Gerçekleştirmek için yükseklik haritasını geometriye nasıl eşlemek istediğinizi etkileyecektir.
Aynı kavramlar.
EDIT: Deplasman birden fazla boyutta yüksekliklerden oluşabilir!
Bunun üzerinde herhangi bir anlamsal savaşa başlamayın, ancak gerçekçi olarak yükseklik haritalaması genellikle yer değiştirme eşlemesinin genellikle küçük ölçekli / ışın izleme tekniklerine atıfta bulunduğu büyük ölçekli / mozaik tabanlı tekniklere atıfta bulunur.