Bir kule savunma oyununun her aşamasında neden “dalgalar” olur?


10

Örneğin, Plants vs Zombies'de, zombiler dalgalar halinde gelir. Hatırlarsam, her zaman en az iki dalga vardır. İlk ve daha kolay dalga ve daha sonra sahne boyunca% 90 elde ettiğinizde, daha kısa, daha sert ve bir sürü zombi aynı anda gelen bir "son dalga" var.

Benim sorum şu: Bir oyun bir dalgadan diğerine geçtiğinizde neden duyurmaya karar verir? Eğer isteseler de seviyenin başından sonuna kadar ilerlemesine izin verebilirlerdi.

Bu, oyunu bir nedenden dolayı daha eğlenceli hale getiriyor mu? Bu teknik hakkında nereden daha fazla bilgi edinebilirim (örneğin: bir adı var mı)?

Yanıtlar:


8

Oyunla ilgili deneyimimden (Plants vs Zombies), oyunu daha erişilebilir, daha akıcı bir öğrenme eğrisi ve daha ilgi çekici bir deneyim haline getirmenin bir tasarım kararı olduğunu söyleyebilirim.

Her seviyede (hatırladığım kadarıyla) yeni silahlar, oyun teknikleri ve şaşırtıcı derecede yeni zombiler tanıtıyor:

  • Tasarımcılar, daha sert bir zombi dalgası getirmeden önce yeni tekniklerin nasıl çalıştığını öğrenmenize ve anlamanıza izin vermeyi amaçladı. Bu, yüzünüzde tonlarca düşman ve silah sıçramaktan ziyade oyunun kontrolünü daha fazla hissetmenizi ve anlamanıza izin verecektir. Dark / Demon Souls'un yaptıklarının tam tersi, bu da onların "zor" olarak kabul edilmelerinin nedenlerinden biri, sadece anlamanıza izin veriyorlar.
  • Bu, oyuncunun bir sonraki dalga için fizyolojik olarak hazırlanmasına izin verecektir, bu sadece oyunu öğrenmekle ilgili değildir. Ama nişanlanmakla da ilgili . Örneğin, bir çok oyun size bir sonraki Büyük düşmanla ilgili ipuçlarını verecektir (ipuçları: müzik, ses efektleri veya seviye tasarımı olabilir), bu her zaman bir sonraki adımın ne olduğunu görmek ve daha fazlasını oynamak isteyecektir!
  • Oyuncuya bir ilerleme hissi verir.
  • Bu, sert bir oyuncunun oyunda istediği en iyi şey olmayabilir. Ancak oyunun başarısı göz önüne alındığında, bunun doğru karar olduğunu söyleyebilirim. En azından amaçlanan daha sıradan bir kitle için.

Çok fazla kule savunma oyunu oynamadım, ancak bir sonraki dalgayı genellikle mevcut olanın ek puan ve artan zorluk kazanmasını beklemeden başlayabilirsiniz. Bu yüzden hardcore oyuncular risk almakla ödüllendirilir ve oyun daha yoğun bir hızda ilerler.
Alayric

Sanırım bu söylediklerime katılıyor. Daha çok sıradan oyunculara yönelik olduğunu söyledim. Soru özellikle Plants vs Zombies hakkında konuşmaktı, ancak düzenlendi.
concept3d

3

Aklıma gelen birkaç sebep var. Bunu sadece savunma vs temel TD formülünü kopyalayan Plants vs Zombies değil, kule savunma türüne göre cevaplayacağım.

  • Kurulum - Oyuncuların yeni kuleleri satın almak ve yerleştirmek için zamana ihtiyaçları vardır. Bazı kule savunma oyunları, yükseldikçe kulelerin atışını durdurur ve dalga kırılmasını taktikler için vazgeçilmez kılar. Oyuncunun kule kurulumu bu seviyenin düşmanları için çalışmıyorsa, dalgalar arasındaki küçük zaman farklı kulelerin satışına ve inşasına izin verir.

  • Bonus - Birçok Tank Avcısı, oyuncunun yaklaşmakta olan dalgaları erken göndermesini sağlar. Anında olsun ya da olmasın genellikle bunu yapmak için bir bonus vardır. Örneğin seviye sırasında para ya da kazandıktan sonra sadece ekstra puan olarak. Bu, oyuncuyu erkenden daha fazla dalga göndermelerine izin veren, eğlenceye ve tekrar oynatılabilirliğe ek olarak bir strateji geliştirmeye teşvik edecektir.

Ayrıca, sondaki süper dalga diğer TD'lerin de yaptığı (çoğu değilse de) bir şeydir. Seviyenin sonunda patronu olan herhangi bir oyun gibi. Bunun için hazırlıklı olsan iyi olur ya da seviyenin geri kalanı boşa çıktı!


Bu, @ Byte56'nın sorumu yeniden adlandırmanın talihsiz bir etkisi. Bu noktaların hiçbiri Plants vs Zombies için geçerli değildir. Hatırladığım kadarıyla, sonunda sadece bir tane son patron vardı. Ancak Plants vs Zombies hala dalgaları olmaya karar verdi. Öyleyse neden böyle?
Daniel Kaplan

1
Belki bonus puanı geçerli değildir ancak ilk puan kesinlikle geçerlidir. Dalgalar, yani düşmanlar arasındaki kopuşlar hazırlık için zaman verir. Ve patron dediğimde, bir seviyenin sonunda olan bahsettiğin mega dalgadan bahsediyorum. Seviye patron başına bir mini gibi.
Steelsouls

3

Plants vs.Zombies'te oyun, sahne boyunca sürekli olarak zombileri ortaya çıkarırken, seviye başına iki büyük dalgaya sahip olur: biri yarı yolda ve bir büyük final.

Bana göre, bu büyük dalgaların en büyük nedeni, oyundaki dinamik zirveleri ve olukları sağlamaktır. Tepeler, oyuncunun adrenalinini artıran ve onlara büyük bir zorluğun üstesinden geldikleri hissini veren duygusal bir tepki üretir. "Oluklar" veya dalgalar arasındaki yumuşaklıklar, oyuncuya bir sonraki büyük dalgadan önce zihinsel olarak rahatlama zamanı verir. Bu tepe / oluk dinamiği, daha istikrarlı, tekdüze veya yavaşça artan bir yumurtlama oranından çok daha heyecan verici ve çekici.


Bazı aşamaların 3 dalgası olduğunu düşünüyorum.
Daniel Kaplan

2

Bence bunun nedenleri çok daha basit bir nitelik taşıyor: oyuncuya daha uzun süre hayatta kalmaları gerektiğini bilmesini ve buna göre tepki vermelerini sağlamak. Örneğin, bir sonraki dalganın öncekilerden daha zor olacak olan son dalga olduğunu bilirsiniz, böylece savunmalarınızı iyileştirmeye daha fazla dikkat edersiniz.

Bir korku oyunu yapmazsanız, oyuncuyu onu karanlıkta beklemek konusunda karanlıkta bırakmak asla iyi değildir. Yoksa hayal kırıklığı kaynağı olabilir ve hayal kırıklığı iyi değildir. Oyuncu, oyunun adil olmadığını düşünebilir ve oynamayı bırakabilir.


1

Ayrıca düşmanları toplamak, kulelerinizin farklı şekilde verdiği hasarı dağıtır. Düşmanlar sabit bir oranda ortaya çıkıyorsa, ilginç oyun olayları oluşturan düşman gruplarının birikimi yoktur. Herkes sabit bir hızda hareket ederse, seviye çok tahmin edilebilir. İlk iki düşmanın yok edildiğini gördükten sonra - kazandığını zaten biliyorsun ve seviye tekrarlı hissedecek.

Düşmanları gruplara ayırırsanız (ve farklı hızlarda), kulelerinizden hasar alan zombi hareket ederken değişmeye devam eder - sonuçta hasar aldıklarında daha zayıf zombileri arkaya doğru hareket ettirir.


1

Dalgalar ve aradaki durgunluk oyuncuya birkaç avantaj sağlar.

  1. Daha çeşitli oyun türleri sağlarlar. PvZ'de bu, peashooter vs kiraz bombası gibi unsurlarla şekillenir: peashooter 10 düşmanı ayrı ayrı yenebilir, ancak bir yığın halinde ise, AOE'ye ihtiyacınız vardır. Zorluk türünü değiştirerek, tek bir optimal stratejiyi önlerler ve daha ilginç bir deneyim yaşatırlar. (burada ekstra kredilerin bir bölümü var )

  2. Bir sonraki mücadeleye hazırlanmak için zaman sağlarlar. Zombilere karşı bitkilerde bu, farklı bitkilerdeki soğumalar nedeniyle önemlidir, bunu karşılayabilseniz bile hepsini bir kerede inşa edemezsiniz. Marşlar ayrıca planlamaya izin vererek oyunun stratejik değerini artırır.

  3. Her seviyenin sonunda değil, her dalgada zafer hissi aldığınız için seviye başına daha fazla zafer hissi sağlarlar. Ayrıca, yakın bir özledim olduğunda adrenalin verir.
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.