NES klasik Mega Man serisi, kafamı uygulama etrafında kaydırmakta zorlandığım çok spesifik bir kaydırma tekniği kullanıyor. Temel olarak, seviye aynı boyutta olan "ekranlara" bölünmüştür. Ekranların bazıları, daha geniş bir oyun alanı yanılsaması yaratarak, birbirlerine yumuşak bir şekilde kaydırır . Ekranların bazıları , oynatıcının ekranın kenarına gelene kadar kameranın kaymasını önler ; bu sırada bir geçiş olur ve bir sonraki ekran gösterilir. Tek bir ekranın birden fazla geçişi olması da mümkündür, örneğin bir ekrana açılan bir merdiveni vardır, ancak başka bir ekrana da gidebilirsiniz.
Bu ekran geçişleri nasıl modellenebilir?
- Ekran 0, oynatıcının başladığı başlangıç ekranıdır.
- Ekran 0-3 yatay olarak düzgün kaydırılır ve oynatıcıya sürekli bir oyun alanı olarak görünür.
- Ekran 3 ile komşu ekranlar 4 ve 5 arasında bir geçiş olduğu için, oynatıcı ilgili kenara hareket etmediği ve bir sonraki ekrana geçmediği sürece kamera Ekran 3'ün sağ veya üst kenarlarından geçmeyecektir.
Oynatıcı geçiş kenarlarından birine hareket ettiğinde, kullanıcı girişi geçici olarak devre dışı bırakılır ve kamera yeni alana geçer, ardından kullanıcı girişi geri yüklenir.
Mavi ekran (Ekran 5) yatay kaydırmayı devre dışı bıraktı, böylece yalnızca dikey geçişler mümkün olabiliyor.
- Yeşil ekran (Ekran 6), Ekran 5'e dikey bir geçişe sahiptir, ancak aynı zamanda Ekran 7'ye yatay olarak düzgün kaydırma yapılabilmesini sağlar.
Düzenleme : Geçişlerin oda açısından uygulanması beni şu şekilde yönlendirir:
Oklu küçük çentikler, geçişin olabileceği bölgelerdir. Her bölgenin bir "yönü" vardır ve odanın görünür alanının hemen dışında yer alır . Oyuncu bir bölgeye çarptığında, bir geçiş başlayacaktır.