Modern oyunlar neden fazladan can içermiyor? [kapalı]


13

80'lerin sonunda ve 90'ların başında, çoğu oyunda ekstra bir yaşam mekaniği vardı . Oyuncu sınırlı yaşamlarla (genellikle üç) başladı ve ölmek birini öldürdü. Hala bir miktarları kalsaydı, son kayıt noktasında yeniden doğacaklardı. Tüm hayatlar kullanıldıktan ve oyun baştan başlamak zorunda kaldığında oyun sona erecekti. Oyuncular oyun sırasında ek canlar elde edebilirler.

Bu tamirci o kadar yaygın kullanıldı ki, oyunlar kullanmadığı zaman istisna değildi . Bu ve hala en tanınmış video oyunu klişelerinden biridir (yukarıdaki görüntü sayısız gömlek üzerine basılmıştır).

Günümüzde bu tamirci unutulmuş görünüyor.

Hemen hemen her modern oyun, oyuncuya son kurtarmadan sonsuz tekrar denemeler sağlar. Birçoğu, oyuncunun hızlı kaydetme mekaniği ile kendi kayıt noktalarını yapmasına izin veriyor. Farklı olmaya çalışanlar, diğer uç noktaya gitme eğilimindedir: "Roguelike" tamircisi oyuncuya yeniden deneme yapmaz.

Fazladan hayat sahibi olmanın orta yoluna ne oldu? Hangi oyun tasarımı devrimi oyun endüstrisinin bu özelliği terk etmesine neden oldu?

Bu soruya bir cevap teklif ederken, lütfen bu yazıyı "çok fikir tabanlı" olma alanına sürüklemekten kaçınmak için cevabınızı mümkün olduğunca alıntı ve olgusal, nesnel kanıtlarla desteklemeye çalışın. Hangi örneklere "ne" ve "ne zaman" konularına odaklanın.


5
Bunu "esasen fikir tabanlı" olarak kapatmak istediğinizi biliyorum, ancak 20 yıl önce herkesin bu tamirciye sahip olmasının nesnel bir nedeni olması gerektiğini ve son birkaç yılın retro oyun çılgınlığı sayesinde bile şimdi kimsenin kullanmamasını unutmayın. .
Philipp

Ne yazık ki nedenlerinin ticari olduğunu düşünüyorum. Şimdiki ve o günler arasındaki farklar sadece insanlar, yeni nesil oyuncular farklı kriterler ile eğitiliyor. Örneğin, şimdi tüm bu sonsuz deneme oyunlarında politika sadece oyuncunun hayal kırıklığını önlemek. Bu yüzden, aslında, bu sorunun burada konu dışı olabileceğini düşünüyorum
Leggy7

@ Leggy7 Oyuncu hayal kırıklığından kaçınma günümüzde daha önemli olduğundan doğru yolda olabilirsiniz. Sanırım bunu bir cevap olarak göndermelisin.
Philipp

1
Ben do bu tehlikeli öyle görüş esaslıdır, ya da en azından düşünüyorum, ama tek taraflı Kapanmıyor. Hala. Artık çok geç, çünkü uygulanabilir hale getirmek için çok fazla cevabınız var, ancak bu mekanikten uzaklaşmanın ne zaman ve ne olduğunu tanımlamaya daha fazla odaklanmak için düzenlemeyi önerirdim, çünkü bu araştırmalara daha çok dayalı cevapları teşvik edecek ve nesnel gerçek. (Sorunun kendisini vurgulamak için düzenledim ve aynı zamanda banner yaptım).

1
Tamam, iki uzlaşmacı moderatör artı kapanış bayrağı ile devam edip bunu kapatmaya karar verdim.

Yanıtlar:


40

Video oyunlarında sınırlı miktarda yaşam, jetonla çalışan arcade oyun makinelerine özgü bir tasarım öğesiydi. Bir oyuncunun oyun süresini sınırlamak için, bir sonraki oyuncuya daha fazla para harcamak veya yer açmak zorunda kalacak, yüksek zorluklarla birleşmiş sınırlı bir yaşam sistemi başarılı oldu, bu yüzden tüm arcade oyunlarında standart oldu.

Ev oyun konsolları daha popüler hale geldikçe, oyunları elbette zaten sektördeki insanlar tarafından yapıldı, bu yüzden oyun tasarımı bildiklerine yapıştı - yüksek zorluk, sınırlı sayıda yaşam, bu da popüler "nintendo-hard" NES oyunlarına atıfta bulunur.

Arcade makineleri popülaritesi azaldıkça ve video oyunu tasarımı olgunlaştıkça, sınırlı yaşam kavramı yavaşça gözden düştü. Genellikle oyuncuyu bir seviyenin veya kontrol noktasının cezasına geri döndürmenin aksine, bir oyunun akışını korumak için kısa seviyelerle hızlı kaydetme ve anlık, sonsuz yeniden başlatmalar için yol açtı (Super Meat Boy'u düşünün). başarısızlık için.


3
Evet ve bugünün oyunlarında hala görünen 'basın başlangıç' metni jetonla çalışan arcade günlerinden günümüze ulaşan bir eser. Amacı makinenin birisinin onu kullanmaya çalıştığını bilmesi! Ev oyunlarında tamamen işe yaramaz, ancak sınırlı yaşam sistemi yok olsa bile, böyle şeylerin nasıl hayatta kaldığı harika ...
Starkers

1
Yine de şunu söylemeliyim ki, bazı oyuncular sınırlı bir yaşam sistemini severler. Beceriye dayalı bir zorluğun üstesinden gelme duygusunu seviyoruz. Sorun şu ki, bize ikram hizmeti çoğunluğu yabancılaştırıyor, şimdiye kadar daha az para kazanılacak. Birisi denediğinde biz bunu takdir ediyoruz.
Magus

1
@ Başlatıcılar aslında çok faydalı, çünkü oyun zaten başladığı için sizi ölü bulmak için geri gelmeden yükleme sırasında uzaklaşabilmek istiyorsunuz.
o0 '.

4

tl; dr: Birçok eski oyunda kurtarıcı bir tamirci vardı: Bkz. Sega SMS: Phantasy Star, Y's, Golvellius ve WonderBoyIII. Ayrıca bkz. Nintendo'nun ES'si: Metroid, Rygar ve Zelda. Bazen tasarruflar (uzun) şifreleri temel alıyordu. Yani vardiya önereceğiniz kadar güçlü değil. Vardiyaların ana nedeni tekrar değeriydi.

Uzun cevap: Eski günlerde web erişimi yoktu. Eğer üç canlıya sahip olmak ve bazen hızlı bir kaydetme yapmak ya da sadece oyunun ziyaret ettiğiniz son seviyeyi veya kontrol noktasını hatırlamasını sağlamak arasındaki istatistiksel değişimin ne zaman gerçekleştiğini kontrol ederseniz, web erişiminin daha yaygın hale geldiği zamandı. yayılmış. Web erişimi oyuncuyu dikkatini hızla değiştirmeye teşvik eder. Bir oyun çok zorsa ve oyuncu sıfırdan baştan başlamak zorundaysa, büyük olasılıkla oyuncu bu noktada oyunu terk edecek ve muhtemelen bir daha asla denemeyecektir.

Eski günlerde bir oyun size sonsuz hayat vermeyi göze alamaz mıydı? Bu, Y'ler, Phantasy Star, Final Fantasy ve diğerleri gibi önceden kaydedilmiş bir tasarruf mekanizması olan bazı oyunlar bahsetmeden bir yanlışlık olacaktır. Ayrıca SMB3 gibi oyunlarda pratik olarak sonsuz yaşamlara erişebildiniz (bunları elde etmek için iskelet kaplumbağalarını kullanabilirsiniz).

Birçok oyunun size sonsuz yaşam sunmayı göze alamamasının nedeni, oyun oynama deneyimini (baştan sona kadar) çok kısa hale getirmesi ve bu nedenle (bazı oyuncuların gözünde), bu oyunda çok erken yaşadı. O zamanlar bir hata olarak kabul edildi, çünkü bir sonraki oyuna doğrudan atlamanıza izin verecek web yoktu; Oyunlar genellikle ebeveynler tarafından satın alındı ​​ve çocuklar tarafından oynandı ve çocuklar çok yakında yeni bir oyuna ihtiyaç duyduklarını / istediklerini söylerse, oyun muhtemelen sağlam bir yatırım olarak kabul edilmeyecektir. Oyuncular ve ebeveynleri paralarından en iyi şekilde yararlanmak istiyorlardı, bu yüzden bir oyun uzun, son derece zorlu ve labirent benzeri olmak zorundaydı (Phantasy Star'a ve bir dereceye kadar Y's,

Günümüzde bir oyuncu birkaç kez başarısız olursa ve son kontrol noktasından devam edemezse (web erişimine bakın) farklı bir oyuna geçecektir, böylece oyuncuya hüküm sürmek norm haline gelmiştir.


1

tl; dr: Oyunlar kolaylaşıyor (ve sıradan) ve oyuncunun ödüllendirildiği oyunlar tasarlıyor (bazen kaybedemeyeceğiniz oyunlar), oyuncuyu daha bağımlı bir hale getiriyor ve daha geniş bir kitleye ulaşmaya meyilli oluyor.

Arcade platformunun jeton sorunu çok mantıklı olsa da, dikkate almamız gerektiğine inandığım bir cevap, oyunların eskiden çok daha zor olduğuydı.

Hackworth'un açıkladığı gibi, yüksek zorluk, oyuncunun oyunda daha fazla para harcamasını sağlayacaktır. Örneğin, Time Crisis veya Tekken, oyunu bitirmeye yakın olduğunuzu düşünmek için tasarlandı, bu yüzden bazen oyuna daha fazla gitmek için 4 veya 5 kez ödeme yaparsınız.

Ancak bir oyun açısından bakıldığında bu pek bir anlam ifade etmiyor. Oyuncu oyunu ücretsiz olarak yeniden yükleyebilir ve seviyeyi tekrar deneyebilirse "oyun bitti" ekranını getirmenin anlamı nedir?

Şimdi, video oyunlarının demokratikleşmesinin de bu konuda bir rolü var. Oyunlar yeni bir hedef kazandı, örneğin yaşlılar Wii konsolunun önemli bir hedefi. Burada herhangi bir kaynak sağlamadığımı biliyorum, ancak yaygın olarak kabul edilen bir klişe ve video oyunlarının kolaylaştığı bir gerçektir . Bir oyunu daha faydalı hale getirme fikri yıllardır güncel bir trend olmuştur; bu nedenle, birçok flash oyun, oyuncuya oyunda ilerlediğini göstermek için bir rozetler veya gereksinimler sistemi içeriyordu (ve eski oyunlar onu hayal kırıklığına uğratırken oynamaya devam etmelidir).

Birçok RPG, oyuncu oyunda ne kadar uzun olursa, o kadar iyi olur. Bunun internet yüzünden olabileceğini düşünüyorum: TV dizileri gibi, oyuncuların reklam nedeniyle çevrimiçi bir oyunda olabildiğince uzun kalmasını sağlamak, bu da arcade oyunları için geçerli olmayacak.


"oyuncu oyunda ne kadar uzun olursa," o "ya da" onu "değil, oyun dünyasında tanımlandığı gibi güç bakımından oyuncu karakterlerini o kadar iyi hale getirir.
AturSams

Doğru, bu rewardingfikrin bütün mesele bu .
Pierre Arlaud

Video oyunları nedeniyle bazı oyuncuların neden okulda başarısız olduğu konusunda birçok çalışma gördüm. Çünkü okulun aksine (çok çalışabilir ve yine de başarısız olabilirsiniz), video oyunları ödüllendirici ve zaman yatırmak için güvenli hissediyorlar (çünkü asla boşuna olmayacak).
Pierre Arlaud

-1

Diğer cevaplar tarih yönünü zaten kapsıyor, örneğin, ev oyunlarının eğlencelerle ilgili yanlış şeyi nasıl öğrendiği.

Modern oyunlarda, genellikle oyuncuya bir meydan okuma ya da bir hikaye anlatmaya çalışıyorsunuz. 'Meydan okuma' kategorisinde, başarısız olduğunuzda başarısız olursunuz. 'Hikaye' kategorisinde, oyuncunun tekrar denemesine izin vermek isteyeceksiniz, ancak kötü oynuyor.

Birden fazla hayatın geçerli olabileceği bir duruma geldiğinizde, onları neden sınırlandırdığınızı merak etmelisiniz.

Eğer bir hikaye anlatıyorsanız, sınırlı bir hayat yaşamak istemezsiniz ve eğer değilseniz ve oyuncu temelde yüksek bir skor için oynuyorsanız, artık çok az oyunun amaçladığı bir şey varsa, daha eğlenceli oyuncuya pratikte "daha fazla can" vermenin yolları. Sınırlı sayıda kalkan, düz vuruş noktası vb.

Son zamanlarda oynadığım ve aslında sınırlı "yaşam" olan bir oyun paramparça, bu da bir dönüm noktası oyunu (ama şimdiye kadar gördüğüm türün en iyisi); sınırlı sayıda top alırsınız. Bunlardan bir kez bittiğinde, oyun devam etmenize izin verir, ancak puanınız sıfırlanır; yani konsept hala dışarıda. Son zamanlarda çok fazla shmup oynamadım ama hala sınırlı yaşamları olsaydı şaşırmazdım.

Sonunda, hepsi "hangi seçenek daha eğlenceli" ye kadar kaynar.


-1

"Birçok can" dinamiğinin kullanımdan kaldırılması, oyun salonlarında olup bitenlere dayanıyordu. 70'lerin sonları ve 80'lerin başlarındaki oyunlar, bahsettiğiniz gibi, tipik olarak üç canla birlikte belirli sayıda puan ya da güç kazanarak ekstra can kazanma yeteneğine sahipti.

Tek bir çeyrekte, eğer bir oyuncu yeterince iyiyse, çok uzun bir süre için arcade oyununu oynayabilirdi. Bir keresinde Cheyenne'yi iki saat boyunca uzun adadaki bir Nathan'ın oyun odasında oynadım. Benzer şekilde, tanıdığım insanlar da "Dig Dug" veya "Pacman" oyunlarını uzun süre oynayabilirler. - sadece bir çeyrekte.

Arcade oyunları konsollardan pazar payını kaybettikleri için saat başına daha fazla gelir elde etmek için bundan uzaklaştı. Tek bir deneme izledi, ancak 9 saniyelik bir sayaçla "devam etmek için 50 sent daha ekleyin", 80'lerin sonunda birçok arcade oyunu için bir standart haline geldi.

http://skillz.com/blog/2013/02/28/how-video-game-business-models-impact-game-design/

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.