80'lerin sonunda ve 90'ların başında, çoğu oyunda ekstra bir yaşam mekaniği vardı . Oyuncu sınırlı yaşamlarla (genellikle üç) başladı ve ölmek birini öldürdü. Hala bir miktarları kalsaydı, son kayıt noktasında yeniden doğacaklardı. Tüm hayatlar kullanıldıktan ve oyun baştan başlamak zorunda kaldığında oyun sona erecekti. Oyuncular oyun sırasında ek canlar elde edebilirler.
Bu tamirci o kadar yaygın kullanıldı ki, oyunlar kullanmadığı zaman istisna değildi . Bu ve hala en tanınmış video oyunu klişelerinden biridir (yukarıdaki görüntü sayısız gömlek üzerine basılmıştır).
Günümüzde bu tamirci unutulmuş görünüyor.
Hemen hemen her modern oyun, oyuncuya son kurtarmadan sonsuz tekrar denemeler sağlar. Birçoğu, oyuncunun hızlı kaydetme mekaniği ile kendi kayıt noktalarını yapmasına izin veriyor. Farklı olmaya çalışanlar, diğer uç noktaya gitme eğilimindedir: "Roguelike" tamircisi oyuncuya yeniden deneme yapmaz.
Fazladan hayat sahibi olmanın orta yoluna ne oldu? Hangi oyun tasarımı devrimi oyun endüstrisinin bu özelliği terk etmesine neden oldu?
Bu soruya bir cevap teklif ederken, lütfen bu yazıyı "çok fikir tabanlı" olma alanına sürüklemekten kaçınmak için cevabınızı mümkün olduğunca alıntı ve olgusal, nesnel kanıtlarla desteklemeye çalışın. Hangi örneklere "ne" ve "ne zaman" konularına odaklanın.