Oyuncunun kararları üzerinde zaman baskısını nasıl sağlayabilirim?


25

Oyuncunun genellikle karşılaştığı engellerin üstesinden nasıl geleceğini düşünerek zamanını alabileceği bir bilgisayar korsanlığı oyunu tasarlıyorum. Ancak, akıllı çözümler üretmenin yanı sıra, bilgisayar korsanlığının da yoğun hissetmesi gerektiğine ve oyunun, oyuncunun kararlarına zaman baskısı koymak için bazı yollara ihtiyaç duyması gerektiğine karar verdim.

İlk önce eklediğim böyle bir tamirci bana doğru yöne gittiğime dair güvence verdi: Bazen oyuncu, yeterince hızlı tepki vermeden ve başarılı olamadıkça, oyuncuyu ağdan atabilir, X saniye süren bir ağ izini tetikleyebilir. İz kaçmak. Müzikçaları zaman baskısı altına sokacak belki bir veya iki mekanik daha eklemek isterim, ama biraz sıkışıp kaldım ve 'Geri sayım', yani 'Olacak (bir ceza)' da bir varyasyonla karşılaştım. (X) saniye içinde, (bazı işlemler yapılmadığı sürece) ', ama açıkçası tüm bu mekanikler çok benzer.

Soyut anlamda - yani, kurallarımdaki belirli mekaniği bilmeden - oyuncunun kararları üzerinde bir zaman baskısını nasıl sağlayabilirim?


Zamanlamayı ve koordinasyonun bir parçası olduğu bir "aksiyon" oyununu tekrar veya daha fazla çözmenin önemsiz olduğu bir kerelik yapboz oyunu mu?
Wolfdawn

Müzikçaların girdiği ağlar usule göre oluşturulur ve gerçekte her birine yalnızca bir kez girişmeye çalışır. Eğer oyuncu bir hata yaparsa, ağ kendisini keser ve arka kapıyı kapatır, böylece oyuncu ağdaki amacını tamamlayamaz, bu da anlatı katmanında sonuçları olabilir. Ağı kesmek temelde bir bilmecedir, ancak eksik bilgilerle (bazı alt yordamlar gizlenir vb.) Ve ara sıra beklenmedik durumlara hızla tepki göstermesi için oynatıcıyı zorlar.
mzi

1
Diğer cevapları henüz okumadım ama özel bir son gibi hızlı bir şekilde işlerin yapılması için büyük bir yağ bonusu benim için işe yarayacaktı. Belki biraz ipucunu takip ediyorsundur. Çok yavaş bitirirseniz, onu takip etmeden önce o kişi kaçar. Belki de amacın kaçırılan X'i kurtarmak. Yeterince hızlı yaparsanız, zamanında yapabilirsiniz, ancak ölmezlerse.
wolfdawn

Hızlı olduğunuzda, yavaş olduğunuzda bir cezadan ziyade olumlu bir ödül ilginç bir açıdır. Bunun üzerinde düşüneceğim!
mzi

Belki zamana dayalı kararların yanı sıra, oyuncu "başarısızlık hamlesi" yaparsa veya bulmacayı çözmesine aktif olarak yardımcı olan hamleler yapmazsa, oyunu zorlaştıran olaylar tetiklenir.
saat

Yanıtlar:


24

Sorunuzu okuduğumda hemen GameBoy oyunu Mario's Picross'u düşünmek zorunda kaldım .

Aslında bir Nonogram oyunu: Sayılarla tanımlanan bir ızgarada doğru döşemeleri bulmanız gerekiyor ( Mayın Tarlası'nın nasıl çalıştığına benzer , ancak farklı mekaniklerle).

Varsayılan olarak, bir bulmacayı çözmek için 15 dakikanız vardır, ki bu çok zamanlıdır. Ancak ne zaman hata yaparsanız, kalan süre kısalır (ne kadar zamanınız kalkarsa o kadar çok kaybedersiniz).

Bu oyuna ilginç bir gerilim ekler: Hızlıca çözmek istersiniz. Vaktinizi alabilir, sorunla ilgili 5 dakika düşünebilir ve daha sonra çözmeye başlayabilirsiniz. Ya da riske girebilir ve hemen başlayabilirsiniz. Bir hata yaparsanız, daha yavaş olan yaklaşıma kıyasla daha hızlı veya daha iyi olmayacaksınız, ancak yine de yapma seçeneğiniz var.

Oyununa bağlı olarak, benzer bir tamircinin buna çok yakışacağını hayal edebiliyorum. Özel bir şey açıklamak zorunda kalmadan, tüm zamanlanmış yaklaşıma ve asıl temaya da uymalıdır: Bir davetsiz misafir varsa, eğer hata yaparsa, fark etmesi çok daha kolay olabilir.


1
Bunu beğendim ve doğal olarak mekaniğimle bağlantı kurardı. Teşekkürler! (Temsilcime sahip olduğumda oy vereceğim.)
mzi

6
Bir bilgisayar korsanlığı oyunu bağlamında oldukça anlamlı olur: Yanlış bir şifre girin -> yönetici dikkat artar -> sizi daha hızlı bulur.
Philipp

1
Bana oyun Uplink hatırlatıyor
chbaker0

Farklılık oyunumda da aynı şeyi yaptım : boş bir yere tıkladığınızda, birkaç saniye kaybedersiniz. Bu, spam tıklamayı önlemek için gerginlik yaratmaktan daha fazlasını yaptı, ancak sonuç aynı.
'.

7

Oyununuzun senaryosuna / ayarına bağlı olarak aşağıdakiler işe yarayabilir:

Not: Bunlar sadece hızlı fikirlerdir ve tamamen düşünülmezler!

  1. Belki de anlatımdaki gibi bir şeyi dokuyabilirsiniz: "Hacker bilgisayarınızın birkaç saat önce donanım sorunları var. Aşırı ısınmadan önce yalnızca belirli bir süre boyunca çalışmaya devam eder. Hızlı ve kaba kuvvet yöntemlerinden uzak durun. Bu, makinenizi strese sokar ve aşırı ısınmadan önce zamanı kısaltır ".

  2. Eğer bu hackleme biti (en azından görevlerden birinde), oyun süresinde birkaç gün süren bir iş parçasıysa (elbette bir seansta değil), yetkililerin saldırıyı sessizce tanıma riski (yüksek bir tetikleyici tarafından tetiklenebilir). Risk, oyuncunun yüksek ödül kararı) ve soruşturmalara başlandı. Sonuç olarak sizi almak için dışarı olabilirler. Böylece oyuncuya biraz stres koymak için, örneğin polis sirenleri ve bilgisayar korsanına fazladan stres uygulayan sesle çalışabilirsiniz, çünkü kendisi için gelip gelmeyeceklerini veya caddeden aşağı ineceklerini bilmiyor. Bilgisayar korsanlığı ilişkinizi gizleme gibi bazı oyun unsurları da uygulanabilir, böylece oyuncu (polis tarafından yapılacağını düşünüyorsa) katılımlarını örneğin önceki sonuçlarının bölümlerini silerek gizleyebilir. Oyun içi sonuçlar zaman kaybı olabilir,

  3. Benzer bir fikir: Her zaman evden uzaklaşıyorsanız, bu rol oynamaz. Ancak, özel görevler için özel bir yerdeyseniz (bazı omurga veri merkezlerine veya belki de biraz daha muhtemel bir şeye girmeniz gerekiyorsa), dolaşan güvenlik personeli olabilir. Ve eğer onları duyuyor veya fener kozalaklarının etrafta dolaştığını görüyorsanız, yazılmaması için yazı yazmayı bırakmalısınız, ki bunun karşılığında değerli zamanınız = gelişmiş stres seviyesi.

  4. Benim fikrime ek olarak # 2: Bir kurumu hacklerseniz, polis fiziksel olarak bulunduğunuz yere ulaşır. Bununla birlikte, başka bir kişiyi, özellikle de başka bir bilgisayar korsanını hacklerseniz, karşılığında size saldırmaya çalışabilir, bu yüzden hala kendi saldırılarınızı sürdürürken saldırılarını savuşturmanız gerekir.


4

Buradaki fikirlerin çoğunun büyük bir ilham kaynağı olduğunu düşünüyorum. Kendinizi oyundan çıkarmaya çalışıp “bir oyuna mekanik” olarak düşünmeyi bırakmanın size daha fazla yardımcı olacağını düşünüyorum. Gerçek dünyada olan baskıların ne olacağını düşünün.

Bundan bir takım çözümler elde edersiniz, bazıları oyuncunun aynı makineye giriş yaptığını tespit eden, günlükleri görmeye başlayan (araştırmaya başladı), başka bir kullanıcının aynı makineye giriş yaptığını tespit eden yeni komut dosyaları satın almasına izin vermek kadar basit olabilir.

Kişisel olarak oyunun olası gerçek yaşam olaylarına daha fazla tepki vermesini sağlarım. Bir oyuncu başlangıçta basit bir bilgisayar korsanlığı görevi görürse, devam eder ve hareket eder ancak günlükleri kaldırmayı unutur. Daha sonra oyuncuya bir ihlalin televizyonunda haber olduğunu ve polisin soruşturmakta olduğunu haber verebilirsiniz. Yani oyuncunun geri dönmeye ve adımlarını örtmeye başlaması gerekir.

Bu, oyunu doğrusal olmayan ve bence olduğu gibi daha fazla yaşam yapar ve tanımlı bir rotayı takip etmek yerine oyuncunun daha fazla özgürlük hissetmesini sağlar.

Sadece düşüncelerim, oyunda iyi şanslar


Güvenlik ekibi, Hedef saldırı ve sayısız diğerleri gibi alarmları görmezden gelmeye veya kapatmaya karar verdiğinde, beklenmeyen bonuslarla.
SilverbackNet

2

Hatırladığım kadarıyla (uzun zamandır oynamadın) Genesis'deki eski okul Shadowrun oyunu, daha tehlikeli hedefler için ağ izleme teknisyeni üzerinde bir bükülme yaşadı. Daha az riskli saldırı hedefleri sizi basitçe ağın dışına atar, ancak daha tehlikeli hedefler fiziksel konumunuzu izleyebilir ve ardından sizden sonra top gönderebilir. Bu kesinlikle hızlı olmak için baskıyı arttıracak!


Evet, IIRC bu, Shadowrun orijinal PnP'de izlerin nasıl çalıştığını gösterir. Bunu sevdim ve oyunumda da tam olarak bunun olmasını istiyorum!
mzi

1

Yazma dünyasındaki eski okul tekniklerinden biri "sigortaların" üst üste binmesidir. İz ile doğru yolda olduğunuzu, ancak çalışan tek 'saat' olarak yumruk yoksundur.

Örneğin, genel segment için bir süre sınırı var - oyuncu güvenli bir bileşene sızmak, sistemlerden birine sızmak için 30 dakikaya sahip, sonra da ilk hedeflerini engelleyen protokolleri kapatmak için komutları buluyor.

Başka bir zaman krizini ve fiziksel bir tehdidi ortaya çıkarmak için birkaç devriye muhafızı ekleyin ve eldeki işe konsantre olmaya çalışmak çok daha zor hale geldi.

Veya, muhtemelen, otomatik güvenliğin tetiklenmesi bir Halon dağıtım sistemini başlatmaktadır. Yakınlarda solunum sistemleri var, ancak kaçış için tasarlandı - sadece birkaç dakika sürecekler. Halon 10-15 dakika sonra kapanır (oyuncu ne zaman bilmez), o zaman güvenlik odayı fırtınaya sokar.

Bu tür oyunlarda gerçek 'et ve patates', tek bir yekpare olanla uğraşmak yerine eşzamanlı olarak daha az sayıda mücadeleye eşlik etmeye çalışmaktan geliyor.


1

Bence de doğru yöne gidiyorsunuz. Zaman baskısı istiyorsanız, bir geri sayım veya zaman sınırı bir yönünü eklemeniz gerekir. Eski insan devrimi , bir ağ izi hakkındaki düşüncelerinize benzer bir konsepte sahiptir. Hack, anahtarı aramak veya anahtarın kullanıma sunulma noktasına gelmesini beklemek zorunda kalmadan kapıları, kasaları vb. Açmayı üstlenebileceğiniz bir mini oyundu.

Bir hackleme girişimi, varlığınızdan habersiz bir sistemle başlar. Bir ağ diyagramının terminal düğümüne 'girdiniz'. Amaç, grafikteki tüm sunucu düğümlerine ulaşmak için düğümleri grafik boyunca altya almaktır. Yaptığınız her işlemin tamamlanması ve sistemi uyarma riski vardır. Bir uyarıyı tetiklediğinizde, bir ağ izlemesi sunucu düğümlerinden başlar ve grafiği tamamlamadan veya gönüllü olarak bağlantıyı kesmeden önce terminalinize ulaşırsa, o zaman başarısız olur ve sonuçlarla karşılaşırsınız. İz esasen bir geri sayım sayacıydı ve her bilgisayar korsanını kendi başına şüpheli kılıyordu ve her şeyi bir zamanlar başladığı zamana karşı yarışıyordu. Sonuçlar genellikle sistemin sıfırlanmasını beklemek zorunda kalıyordu, ancak bazen bir alarm çalıyor ve silahlı gardiyanlar sizi öldürmeye çalışıyordu.

Hackleme sistemi için oyun içi öğreticiyi izleyebilirsiniz . Orada çeşitli yükseltmeleri size hack yeteneklerini geliştirmek için zor kazanılan deneyim puanları ile satın alabileceği, hem de bazı tek kullanımlık ürün Zor kesmek ile yardımcı olacağını bulabiliriz.

Mini oyun, serinin ilk iki oyununda 'hack'le ilgili büyük bir gelişme ve öğrenmeyi oldukça ilginç bir hale getirdi, ancak hikaye çizgisinin sonuna kadar can sıkıcı bir hal aldı. Yükseltmeler için yeterli puan harcadıysanız, çoğu sistemin kırılması son derece kolayken, zor olanların tamamen tamamlanması çok zordu. Puanlarınızı yükseltme hacklemek için harcamazsanız, zor sistemler solucan yazılım öğelerinin yığınlarını doldurmadan çökertmek imkansız kaldı.

Ayrıca, aşılması gereken sadece bir avuç düğüm tipi ve herhangi bir zamanda gerçekleştirebileceğiniz sadece 4 özel eylem olduğu için. Her hackleme girişimi, tüm eşyalarınızı onun üstüne atmaya ya da her düğüme sonuna kadar saldırmak için saldıracak.

Özellikle, ağ izlemesine hazırlanmak ve tepki vermek için daha fazla yol eklerseniz, oyununuzu Deus Ex'in sürümünden daha eğlenceli hale getirebilirsiniz.

Daha fazla zaman baskısı mekaniği eklemek çok benzer olabilir. Akla gelen bir düşünce, oyuncunun sistemle olan bağlantılarının bütünlüğünü sürdürmesi gerektiğidir. Bazı eylemlerde bulunmak bu bütünlüğü azaltır, başka eylemlerde bulunmak onu sabit tutabilir veya hatta destekleyebilir. Bütünlük sıfıra ulaşırsa, sinyal kaybolur ve saldırı girişiminiz sona erer.

Daha geniş bir perspektiften, o zaman oynatıcının yönetmesi gereken bir kaynak olarak bakabilirsiniz. Başka kaynak baskıları eklemek, zaman kaynağının yoğunluğunu artırabilir. Oyuncunun alabileceği eylem sayısını (eylemlerin kendisi bir kaynak haline gelir) veya alınma oranını (bazı odak veya beyin gücü kaynağının eylemler arasında yeniden şarj olmasını beklemek zorunda kalarak) sınırlamayı deneyebilirsiniz.

Phillip'in fikirlerini dikkate alarak, saldırganın makinesinin kaynaklarını taklit edebilirsiniz. Bir tür hack başlatmak, z saniye boyunca% x CPU ve yMB RAM alır veya izleme kaçırma programının çalıştırılması, sürekli olarak kaynakların bir kısmını kaplar. Makinenizde CPU ve belleği varsa, ek işlemler yapabilirsiniz.

Ayrıca kullanıcının işlemlerine zamanlamanın bir yönünü de ekleyebilirsiniz . Belirli işlemlerin yalnızca belirli zamanlarda gerçekleştirilebilmesi veya tamamlanabilmesi için gerçekleştirin. Veya işlemlerinizi gerçekleştirmek için düğmeleri belirli aralıklarla tıklatmanız, basılı tutmanız ve bırakmanız gerekir. (Spor oyunlarının sıklıkla yaptığı gibi: güç seviyesi için tıklayın ve basılı tutun ve zamanlama için doğru zamanda tıklayın. İşte bu mekaniği uygulayan bir saha golü atma oyunu .) başarılı olmak, ya da eylemin sonucunu daha iyi.

Son olarak, ağ izlemesinin keskinliğini azaltmak istiyorsanız - saydığınız ya da sayılmadığınız durumlarda - bir ısı ya da şüpheli aktivite uygulayabilirsiniz. Şüpheli veya yasadışı şeyler yapmanın gardiyanların dikkatini çektiği Grand Theft Auto veya Hırsız veya Assassin Creed'i düşünün. Eğer kötü olmaya devam edersen, gardiyan sana saldıracak veya peşinden gelecek. Fakat onların dikkatini çürütmek için aktif olarak bir şeyler yaparsanız (gölgede saklayın, dar bir yoldan aşağı inin, kalabalığa karışın vb.), Sizi yalnız bırakırlar. Bu tamirciyi çok fazla gerilmeden izinsiz giriş önleme sistemine uyarlayabilirsiniz.

İyi şanslar ve eğlenceli bir oyuna katılıyor gibisiniz!


BTW oyunum aslında DX: HR'de hacklemeye çok benziyor. Yeni başlayanlar için topoloji aynıdır - ağ, biri 'giriş' olan ve diğerlerini engel ya da ödülleri temsil eden bağlı düğümlerden oluşur. Kaynaklarla ilgili: Oyuncu şu anda modülleri çalıştırmak için gerekli olan ve oyuncuların düğümlerde çalıştırmak istediği çeşitli yazılımlar olan 'Tokens'i yönetmelidir. Bazıları ile başlarsınız, fakat ilerledikçe kendi başınıza daha fazla üretmek zorundasınız. Ağın periyodik olarak sıfıra düşene kadar bu belirteçlerden birini çıkarması iyi bir ceza olacaktır! Teşekkürler.
mzi
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.