Son zamanlarda, oyunumda bir arazi oluşturmanın en iyi yolunu düşünerek sorun yaşadım. Başka bir projede normalde yükseklik haritaları kullandım, bu nedenle tüm temel çalışma kullanılan motora dayanıyordu, ancak şimdi bu yapılamıyor çünkü arazide doğru bir şekilde çizilmesi gereken milyonlarca belirli çokgen var. Ayrıca, çoğu Y vektöründen ayrıştırılamaz (altında gizlenmiş çokgenler nedeniyle), yani bir yükseklik haritası burada yararlı değildir. Bu durumda bir COLLADA nesnesi kullanmak zorunda kaldım.
Birisi bana modeli Blender gibi bir yazılımın içine manuel olarak bölmemi söyledi, ancak maalesef bu da mümkün değil çünkü bu araziler başka bir yazılımdaki parçalarda oluşturuldu ve oyuna yüklendi (bu fikir). Bu nedenle bu, her seferinde manuel olarak dilimlemekle yükümlü olmak büyük bir iş olacaktır.
Böylece, bir haftadan beri bu sorunu nasıl çözebileceğimi ve bu örgü, arazi, kamera hayal kırıklığına göre prosedürel olarak nasıl yükleyebileceğimi araştırıyorum ve mümkün olduğunca fazla performans tasarrufu sağladım. Prosedürel ağ oluşturma hakkında birçok belgeye rastladım ve ağımın octrees ile eşleştirilmesiyle sorunumun çözülebileceğini düşünüyorum. Bu, en azından benim için BÜYÜK bir iş ve bu yüzden buradayım, çünkü deneyimli insanlardan duymadan önce yanlış yola girme riskini almak istemiyorum.
Kısacası, birlikte araziyi oluşturan milyonlarca köşe noktası ve indeksim var, ancak bariz nedenlerle onları aynı anda çizemiyorum. Bir çeşit prosedüre ihtiyaç var. Bunu yapmanın en büyük yolu, büyük bir ağa bir arazi olarak davranmak mı? Bununla ilgili özel bir kitap var mı? Uygulamanın en iyi yolu var mı?
Her türlü hata için özür dilerim, bu alanda çok acemi oldum.