Bir masa oyunu fikrini tarayıcı tabanlı, yavaş tempolu bir oyuna dönüştürme


9

Diyelim ki tüm oyuncular arasında paylaşılan küresel mutable durumu ile bir strateji oyunu oluşturmak istiyorum (oyun tahtası düşünün). Ama bir masa oyununun aksine, gerçek zamanlı aksiyon ve / veya sıra tabanlı olmasını istemiyorum. Bunun yerine, oyuncular günün herhangi bir saatinde oturum açabilmeli ve istedikleri gibi günde sabit sayıda aksiyon puanı harcayabilmelidir. Birkaç saatin aksine, oyun oturumları birkaç hafta boyunca devam eder.

Bu, oynamak için harcanan zamandan ziyade iyi bir stratejiyi ödüllendirmek içindir (alternatif olarak, hardcore oyuncular her zaman paralel olarak birden fazla oyun oynayabilirler) ve bağlantı kesmeleri ve senkronizasyon gibi canlı oyunlarla ilgili her türlü sorunu. Oyun bağımlılık yapmalı ve sıradan oyuncular için hala düşük bir yatırım ayak izine sahip olmalıdır.

Şimdiye kadar iyi de, ama bu hala yaprakları sorununu açık olduğunda eylemleri çözmek ve ne zaman görünür olmalıdır. Diğer oyuncuları şaşırtmak için günlük puan sıfırlamadan sadece birkaç dakika önce tüm hamlelerinizi yapmaktan veya gerçek olmayan bir oyuncunun tüm noktasını yenecek iyi zamanlanmış bir eylem yerleştirmek için F5'e spam gönderen insanlar gibi "ninja oyunundan" kaçınmak istiyorum. zaman oyunu.

Buna birkaç yaklaşım düşündüm:

  • Tüm olayları günde bir kez çalışan tek bir zamanlanmış işlemde çözün. Bu temelde oyuncuların harekete geçebileceği ancak sonuçlarını hemen göremediği bir "kör" oyun anlamına gelir. Mesele şu ki, birkaç yıl önce benzer bir tarayıcı oyunu oynadım ve tüm bu süre boyunca gerçekten ne olduğunu söyleyen deus ex machina olana kadar bağlantısız ve güçsüz hissetmenizi sevmedim . Dünyanın bir günün büyük artışlarıyla evrimleştiğini görüyorsunuz.

  • Oyun veya diğer oyuncular üzerinde büyük bir etkisi olan eylemler için (saldırılar, büyük başarılar) onları hemen herkes tarafından görülebilir yapın, ancak etkilerini 24 saat gibi bir gecikme ile geciktirin. Rakip oyuncular, böyle bir olay meydana geldiğinde haberdar edilebilir, böylece buna tepki verebilirler.

Bunu nasıl çözeceğime dair başka fikirleriniz var mı? Mevcut benzer oyunlarda bilinen herhangi bir yaklaşım var mı?


Daha iyi bir çözüm olduğunu sanmıyorum. Bir eylemin sonunda her şeyi yaptığınızdan, planlanan işlemden hemen önce tüm eylemlerinizi yapmak, küçük bir dezavantajınız da var.
ashes999

Yanıtlar:


2

Neptune's Pride adlı oyundan ilham almak isteyebilirsiniz, bu da kulağa istediğiniz gibi geliyor - masa oyunu, tarayıcı tabanlı, haftalar boyunca oynandı.

Sorunuzu ele almak için:

ancak bu, eylemlerin ne zaman çözüleceği ve ne zaman görünür olması gerektiği sorusunu hala açık bırakıyor

NP eylemleri gerçekten 'geciktirmez', ancak bu onları uzun zaman alır. Örneğin, gezegenler arasındaki uzay gemilerini taşımak en az birkaç saat sürer. Hareket ettirme eyleminin bazı etkileri hemen gerçekleşir: uzay gemileri, ayrıldıkları gezegeni savunmayı bırakırlar ve diğer oyuncular, hareketi oynadığınız anda hareketinizi görürler. Bazı efektler uzun zaman alır: gemiler hareket ettikleri gezegene saldırır, eylemi yaptıktan sadece birkaç saat sonra.

Buna ek olarak, oyuncuların uzay gemileri için eylemleri kuyruğa almalarına izin verilir, bu nedenle onları yönlendirmek için birkaç saatte bir giriş yapmaları gerekmez.

Neptün'ün Gururu durumunda, bu sorunu tamamen çözmez. Düzenli olarak (birkaç saatte bir) giriş yapmak, günde bir kez giriş yapma konusunda belirgin bir avantaj sağlayacaktır. Bu kısmen kaçınılmaz olabilir, ancak NP'nin bu konuda yanlış yaptığı şeyden bir ders alın: oyuncularınızın gemilerinin hızını veya oyununuzdaki eşdeğerini ne olursa olsun yükseltmelerine izin vermeyin. Oyuncuların gecikmeyi herhangi bir şekilde atlatmasına izin vermek oyunu tekrar çok iyi kırabilir.

NP'nin eylem noktaları olmadığını unutmayın, ancak fikir aynıdır.

Sonuç : Aksiyonları ertelememenizi, ancak diğer oyuncuların tepki verebileceği uzun bir zaman (saatler, günler, size bağlı) almanızı tavsiye ederim.


Bağlantı için teşekkürler, Neptün'ün Gururu aradığım şeye çok yakın. Son derece iyi cilalanmış görünüyor, aslında oynamak istiyorum bana :) Ayrıca yılın Webgame makalesinde "uzun süreli strateji" terimini seviyorum - ne yapmak istediğimi mükemmel bir şekilde açıklar. Ve belirli eylemlerin bir süre "sürdüğü" gibi görünmesini sağlamak (bir ilerleme çubuğu tarafından yansıtılır), aslında oyunun daldırma açısından oyuncuya "etkinin 1 gün geciktiğini, kural budur" demekten daha mantıklıdır.
guillaume31

4

Tüm oyuncuların aksiyon puanlarını sabit bir zamanda tamamen doldurmak yerine, onlara birkaç dakikada bir az miktarda aksiyon puanı verebilir ve bir veya birkaç günlük değere kadar aksiyon puanlarını korumalarını sağlayabilirsiniz.

Büyük bir şey yapmak isteyen bir oyuncunun aksiyon puanlarını yaklaşık bir gün boyunca koruması gerekir. Daha sonra AP'leri yeniden dolduruluncaya kadar tekrar hareket edemezler.

Hem hayatta kalanları hem de zombileri oynayan oyuncularla bir zombi kıyametini simüle eden web tabanlı Urban Dead oyunu böyle bir tamirci kullanıyor. Bununla birlikte, kurban tarafından asgari AP harcamasıyla çözülebilecek çok savunmasız durumlarda diğer karakterleri bırakan bazı eylemler sunarak hem sıradan oyuncular hem de güç oyuncuları için eşit derecede oynanabilir olma hedefini kaçırır. Bu, hayatta kalan oyuncuların, zombi oyuncularının bulundukları binanın barikatlarını bozup bozmadığını (zombiler için yüksek AP yatırımı) kontrol edip farklı bir binaya (düşük AP yatırımı hayatta kalan).

Oyuncu saldırılarının mağdurun zarar görmesine neden olarak oyununuzda bu sorunu önleyebilirsiniz, ancak mağduru diğer oyuncular tarafından yapılan eylemlere karşı daha savunmasız bırakamazsınız.


Güzel bir sistem, sorumun "ninja" kısmını gerçekten ele almasa da, oyuncular hala karşı koymak için zamana sahip olmayan (savunmasını güçlendirerek vb.) Büyük eylemler başlatabilecekti. "Kurbanı daha savunmasız bırakmayan eylemler" konusundaki fikrinizi anlıyorum, ancak bu, bir görevi tamamlamak için eylemlerin temelde büyük saldırılar olduğu oyunuma gerçekten uymuyor, her başarılı görev zafer için çok önemli bir adım.
guillaume31

@ guillaume31 Savunana, saldırı sırasında etkileşim kurma fırsatı vermeden, gerçekleşen ve anında çözülen saldırılara ne dersiniz? Bu şekilde, ne sıklıkta giriş yaparlarsa yapsınlar, tüm oyuncular eşit derecede sürprizle yakalanacaktı.
Philipp

Bunu düşündüm, ancak tüm oyun hasta misyonlarının kurulması ve casusluk ve blitzkrieg değil rakiplerin görevlerini engellemeye çalışmakla ilgilidir;) Saldırı ve görev çözümü, basit bir önemsiz gerçek değil, uzun bir sürecin doruğudur.
guillaume31

Korkarım ki tasarım hedefleriniz birbirini dışlayan olabilir. Düşman planları hakkında bilgi sahibi olamazsınız, aynı zamanda düşman eylemlerini sürekli olarak izlemek için zamanı olmayan oyuncuları da cezalandırmazsınız. Ancak, saldırıların anında gerçekleşmesi, hazırlık adımlarının da anında gerçekleştiği anlamına gelmediğini unutmayın.
Philipp

Ancak, aksiyon tetikleyicisi ile aksiyon çözünürlüğü arasında gecikme yaşanması, sıradan oyunculara verilen cezayı azaltacaktır, değil mi? Hazırlık adımları ile ilgili olarak, burada çok ayrıntıya giremiyorum, ancak oyun teması, anlık olduklarını ima ediyor (kaynakları bir şeye harcamak gibi).
guillaume31

3

Eşzamanlı hamle yaklaşımını benimseyen internet Diplomasisine bakmak isteyebilirsiniz. Diplomasi, diğer oyuncularla hamleleri tartışacağınızı varsayar, bu yüzden gerçek hamleleri göremeseniz bile neler olup bittiğine dair bir fikriniz vardır (ve diğer oyuncular planları hakkında size yalan söylüyor olabilir).

Bunun yardımcı olup olmadığından emin değilim, ancak en azından benzer bir durumda işe yarayan bir oyun örneği.


1

Tüm oyuncular sıralarını tamamlamadığı sürece her tur yaklaşık bir gün sürer. Mevcut oyundaki tüm oyuncular sıralarını tamamlarsa, bir sonraki sıra başlar (oyuncuların AP havuzları yeniden doldurulur). Bu, sadece herkesin puanlarını eşit bir şekilde geçirme şansını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda oyuncuların genellikle giriş yaptıkları zamanı otomatik olarak ayarlar ve daha hızlı oyuncuların herkesin dönüşlerini hızlı bir şekilde tamamlaması durumunda bir oyundan daha hızlı oynamasına izin verir.


1
Bu, bazı oyuncular hızlı gitmek isterse ve hatta başka bir oyuncu bunu yapmıyorsa kötü duygular yaratabilir (hatta sadece AFK'ler, geri gelene veya atılana kadar günde bir dönüş garanti eder).
Kevin Reid

1
Bunu da önerecektim, ama Kevin Reid'in işaret ettiği kusur yüzünden karar vermemeye karar verdim. Bu gerçekten hızlı oynamak isteyen oyuncular ile daha düşük bir hızda oynamak isteyen oyuncular arasında çatışmaya neden olacak. Ya da her ikisi de hızlı oynamak ister, ancak aynı anda çevrimiçi olmadıkları için farklı saat dilimindeki oyuncular.
Philipp

1

En basit cevap:

  • Oyun durumunu belirli bir zamanda güncelleme

  • Oyuncuların güncellemeler arasında istedikleri zaman hamlelerini yapmalarına izin verin, ancak güncelleme gerçekleşene kadar bu hamleleri GÖSTERMEYİN

Çok güçlü bir şekilde düşünmeniz gereken bir şey, seçtiğiniz herhangi bir modelin oyuncuların anlaması için çok basit olması gerektiğidir. Yukarıdakilerden ayrılan hiçbir şey değildir. Hareketler için ayarlanan daha karmaşık bir kural, oyunun diğer bölümleri pahasına onlara yoğunlaşır - bu yüzden istediğiniz şey olmadığı sürece bunu yapmayın.


Ne demek istediğimi anlıyorum ama sıradan oyunculara hitap etmek istediğim için, bahsettiğin "sabit zaman" günde bir defadan daha sık olmamalı. Sorumda açıkladığım gibi, benzer tempolu bir oyunla kötü bir emsalim vardı, katı, bağlantısız ve gerçekten sürükleyici değildi. Çok karmaşık kurallardan kaçınmam gerektiğine katılıyorum, ancak bu oyun deneyimi IMO ile dengelenmeli. Yine de tavsiye için teşekkürler.
guillaume31
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.