Bir MUD'da kalıcı ölümün oyuncular için kabul edilebilir ve adil görünmesini nasıl sağlayabilirim?


10

Yıllarca bir MUD yazmayı düşündüm ve arkadaşlarımın gerçekten harika olduğunu düşündüğüm birçok fikrim var (ve bu şekilde herhangi bir yere ulaşmayı umuyorum - ağızdan ağıza).

Şey, her zaman istediğim bir şey var, arkadaşlarımın ve yabancıların nefret etmeleri: kalıcı ölüm. Şimdi, buna aldığım duygusal tepki her seferinde visseral tiksinti. Bunu isteyen tek kişi olduğuma eminim, yoksa ben küçük bir azınlığım.

Şimdi bunu istememin sebebi oyuncuların eylemlerinin önemli . Bir dizi statik şehir devleti ve sosyal kurumlar vb. Olan diğer birçok MUD'dan farklı olarak, oyuncularımın yapmaları gereken şeyleri yapmasını istiyorum, durumu gerçekten değiştirmelerini istiyorum. Ve bu insanları öldürmeyi de içerir.

Birini öldürürsen, zaman aşımına uğratmadın, öldürdün. İnsanları öldürdüğünüzde ne olur? Gidiyorlar. Sana biraz daha fazla konuşmak için yarım saat içinde geri dönmezler. Onlar gitti. Sonsuza dek .

Ölümü kalıcı hale getirerek ölümü önemli değilsiniz. Bir karakterin yayına yapılan bir doruk süratli bir bilet alıyorsa da benzer olurdu. Ucuzlaştırır. Kalıcı olmayan ölüm ölümü ucuzlaştırır.

Nasıl: 1) Oyuncularımı (ve rastgele insanları!) Bunun gerçekten iyi bir fikir olduğuna ikna edebilir miyim? Veya

2) Ölüm ve şiddeti gerçek hayatta olduğu kadar önemli hale getirmenin başka bir yolunu bulun (tabii ki oyunun dışında) karakter silmeyi? Orada ne gibi alternatifler var?


4
Permadeath ile ilgili sorun sadece eylemlerinizin önemi değil, aynı zamanda arabasını yakındaki bir elektrik hattına süren adamın eylemleri ve ISS'nizin bir kesintiye neden olan bir hattı yükseltirken hatalar yaptığı eylemleri de önemlidir. Genel olarak ikinci soruyu seviyorum. Ölümcül olmayan oyunlarda ölüm meselesini nasıl yapabiliriz?
SpartanDonut

Tek başına bir oyuncunun yaşayıp yaşamaması üzerinde çok fazla etkiye izin veriyorsanız, bunun bir MUD olması gerçekten önemli değildir; State of Decay oynadın mı? Permadeath ile ilginç bir şekilde ilgilenir.


2
Gerçekleştirildi, aslında üzerinde çalıştığım oyunlardan birinin abonelik tabanlı bir oyunda kalıcı olarak ölmesi (Underlight). Son derece üst düzey bir oyuncu , diğer oyuncunun ruhu "maruz kalırsa" istatistiklerinin büyük bir kısmını feda ederek bir başkasını kalıcı olarak öldürebilir (Rüya vuruşu) . Bildiğim kadarıyla, aslında bir kez oldu. Bu bir NPC'nin yapabileceği bir şey değildi (aslında, bu oyunda NPC yoktu) - bu yüzden hepsi gerçek oyuncular tarafından büyük ölçüde RP'd edildi. Öyle ki, ölümde XP kaybı / ceset iyileşmesi kıyaslandığında aptalca görünüyor ve bu bile bugünlerde çoğu MMO tarafından çok sert kabul ediliyor.
Andon M. Coleman

World Of Warcraft'ın ilk aşamalarında, dünyadaki PVP'de Onur Öldürmeleri ve Onursuz Öldürmeler vardı. NPC'lerin, ganimetlerin, şansların, Onursuzların öldürülmesinden ne etkilenirse?
Joe Swindell

Yanıtlar:


10

Perma-ölümünün mağdur için gerçek hayatta önemli olduğu kadar önemli olmasını istediğinizde, katil için de eşdeğer sonuçlara ihtiyacınız vardır.

Hemen hemen her gerçek yaşam toplumunda (şimdiki veya tarihi) cinayet, toplumun yönetmek istediği en yüksek cezayı alan suçtur. Bugünün herhangi bir yargı sisteminde, bir katil ya kendileri idam edilir ya da hayatlarının geri kalanında hapsedilir. Bu, kasıtlı olarak birisinin hayatını almanın sonucu olarak kendi hayatınızı kaybetmek anlamına gelir. Bu neden? Çünkü cinayete tahammül eden hiçbir toplum uzun vadede ayakta kalamaz. Ve oyunun da öyle olmayacak.

Cinayetin oyununuzda gerçek hayatta olduğu kadar önemli olmasını istediğinizde, katilin sonuçlarının eşdeğer olması gerekir. Bir oyuncu başka bir oyuncunun ilerlemesini tahrip ettiğinde, sonuç olarak aynı şeyin muhtemelen kendi karakterlerinde olacağının farkında olmalıdır.

Katili kalıcı olarak bir kanun kaçağı haline getirerek bunu modelleyebilirsiniz. NPC'ler onları yakalamaya ve yürütmeye çalışacak (kalıcı olarak, elbette) ve diğer oyuncular bir katilin farkında olabilir ve aynı sonuçlara maruz kalmadan onları kendilerinin perma-öldürmelerine izin verilebilir (ve hatta bir ödül bile alabilir).

Kalıcı olarak kolay ve güvenilir bir yol olmadığından emin olunKovuşturmadan kaçmanın . Bir oyuncu sonuçlardan geçici olarak kaçınabilir, ancak suç kayıtlarını kalıcı olarak silmelerine izin veren herhangi bir boşluk eklediğinizde, bu yöntemi kötüye kullanan oyuncularla karşılaşırsınız.

Örnek: Bir oyuncu, yerel otorite şahsiyetinin kişisel bir arkadaşı olduğu sürece cezai kovuşturmadan kaçınabilir. Fakat o kişi değiştiğinde ya da artık onları korumamaya karar verdiğinde, afları iptal edilir ve tekrar kovuşturulabilir.


1
Bu. Birini öldürmemek için gerçek bir neden varsa, o zaman ilk etapta denemeniz daha az olasıdır. Teşekkürler Phillipp.
Luke

1
Eğer cinayetin sonucunu peramdeath'e eşdeğer yaparsanız (sizi öldürürsem, idam edilir veya oyunu bana karşı o kadar ağır yüklüyorsanız, ben de ölü olabilirim) o zaman ölümün bir anlamı yoktur ... insanlar sonuçları yüzünden birbirlerini öldürmüyorlar. Yani birbirleriyle kavga etmeyi zahmet etmiyorlardı ... Yani ölümün uygulanmadığı Hayvan Geçişi gibi bir oyunla sonuçlanırdınız.
Piku

6

Hiç kimse başarılı MMOs PVP permadeath etrafında sözü inanamıyorum: DayZ ve Havva Çevrimiçi (ya da neredeyse-permadeath Eve durumunda ). Bunlar, oyuncu öldürmeyi ödüllendiren ve tüm oyun deneyimini bu yetenek etrafında inşa eden oyunlardır. Bu oyunlara aşina iseniz, okumayı durdurabilir ve permadeath MUD'nin nasıl çalışabileceğine dair vaka çalışmaları olarak kullanabilirsiniz. Bunları oyuncu cevaplarının kötü bir şey olduğunu ve katilin cezalandırılmasını önerecek kadar ileri gittiğini düşünen diğer cevaplardaki hakim tutumların bir karşıt noktası olarak sunmak istiyorum .

İki oyunun kısa bir açıklaması:

  • DayZ, bir zombi kıyametinden kurtulan bireyler hakkında bir MMO FPS'dir. Oyuncular yiyecek ve silahlar için çöp atmalı, birlikte çalışabilirler, ancak malzemeleri çalmak için birbirlerini öldürürler - oyuncuların birbirlerine neler yapabileceği konusunda herhangi bir kısıtlama yoktur. Oyuncular paranoyaktır ve birbirlerinden dehşete kapılırlar ve kölelik, rehin alma ve elbette eğlenmek için öldürme konusunda çok sayıda fıkra vardır.
  • Eve Online, PVP'nin olduğu ve ölümün karakter istatistikleri dışında her şeyin kaybına yol açabileceği bir uzay savaşı MMO'dur, ancak geminin çok pahalıya mal satın alması gereken bir oyunda, karakter çok az anlamına gelir. Fiili güvenli alanlar yaratan oyuncu katillerine saldıran bir NPC kolluk hizası vardır, ancak oyunların çoğu, oyuncu grupları arasındaki korsanlığın ve açık savaşın norm olduğu kanunsuz alanlarda gerçekleşir. Çok sayıda gemi ve kombine silah savaşı, büyük oyuncu "şirketlerinin" oluşumunu teşvik ediyor, ancak ittifaklar, dolandırıcılıklar ve casuslukları değiştiren politik entrikaların birçok hikayesi de var.

Oyunculara birbirlerine büyük zarar verme yeteneği kazandırmak fikirlerin kutuplaşmasına yol açar ve oyun için büyük bir psikolojik faktör yaratır. Tek başına permadeath, oyunu tamamen yeni bir ton haline getirir, çünkü önemsiz seçimler (bir iksirleri karıştırıp karıştırmamak gibi) bile ciddi sonuçlar doğurabilir, böylece oyun daha serebral hale gelir. Bu karışıma oyuncu öldürme ekleme işler daha da şiddetli hale getirir: sadece sen yararları ve başka bir oyuncu öldürme maliyetlerini tartmak zorunda, ayrıca olmadığını göz önüne almalıyız diye öldürüyor gördüğü Eğer o sadece seni öldürmek istiyor olsun: değerli, ya da daha kötüsü eğlence için.

Dikkate alınması gereken bir diğer soru şudur: DayZ neden vahşi batı gibi hissediyor, Eve Online ise savaşan uluslar gibi? Çok fazla oyuncu özgürlüğünün olduğu bu oyunlarda (birbirini öldürme özgürlüğü dahil), oyundaki küçük değişikliklerin büyük sonuçları var. Oyuncuların birbirini bir saniye içinde öldürüp öldüremeyeceği, savaşın küçük veya büyük grupları tercih edip etmediği, güvenli alanlar olsun, bunların hepsinin oyuncuların birbirlerine nasıl davrandıkları üzerinde büyük bir etkisi vardır - şüphe, paranoya, büyüklüğü ve istikrarı grupları. Bu fenomenleri çalıştığımdan daha fazla öğrenilmiş insan var, bu yüzden burada durmayacağım: eğer ilgileniyorsanız daha fazla çevrimiçi okuma bulun. Sonuç olarak, PVP permadeath'in oyun için büyük etkileri vardır ve bir oyun tasarımcısı olarak kontrol seviyeniz; sosyal bir deney yapmak, bir dünyayı yaratmaktan daha sık hissetmeyeceksiniz.

Sonunda sorularınızı cevaplamak için:

  1. İnsanları PVP permadeath'in iyi olduğuna nasıl ikna edebilirim?

    Onlara sahip çok başarılı oyunların örneklerine işaret ederek başlayabilirsiniz. Herkesin çayı olmadığını ve farklı insanların adil veya kabul edilebilir gördükleri için farklı eşiklere sahip olduklarını unutmayın. Bartle Testi Bu bakmanın bir yoludur: PVP permadeath ölçüde iyilik Killers başkalarının pahasına (çoğunlukla en ille olduğunu Başarılılar'a ) ve farklı şeyler gibi farklı insanlar - herkes bir katil olduğunu. Birçok insan diğer oyuncuların ölümlerini kabul edilebilir veya adil bulmaz, ancak bunun nedeni insanların adalet için farklı eşikleri olmasıdır. Bir oyuncunun "haksızlık" başkasının "oyunun bir parçası" dır, bu rahatsız edici olmayan bir engel, acımasız bir RNG,

  2. Ölüm ve şiddeti gerçek hayatta olduğu gibi (kalıcı olmadan) önemli hale getirmenin başka bir yolunu nasıl bulabilirim?

    Permadeath dahil olmak üzere dahil olmak üzere bir araya getirebileceğiniz çeşitli cezalar var. Her türlü kayıp (XP, mülk veya zaman) şiddetli olabilir ve bu nedenle anlamlı olabilir. Ne yazık ki istediğiniz "ölüm önemlidir", oyuncuyu cezalandırmayı gerektirir, çünkü sadece ölüm korkusu (veya büyük kayıp) normal oyunda bu tür bir trepidasyona neden olabilir ve başka bir oyuncuya zarar vermenin güç açma memnuniyeti Katil türleri. Sadece öldürülenleri cezalandırmadan katilleri ödüllendirmek bu sonuçları üretmeyecektir. Aynı anlamda, katilleri cezalandırmanın nasıl üretken olabileceğini görmüyorum, çünkü öldürmek için faydacı motivasyonu ortadan kaldırıyor ve sadece tamamen sadist kalıyor.

    Sonunda bir oyunu "gerçek hayat gibi" yapmadaki boşluğa dikkat çekmek istiyorum. Gerçek hayat kalıcıdır, ama aynı zamanda yeniden başlamaz . Gerçek hayatta hayatı ve ölümü gerçekten önemli kılan da budur.


1
Yeniden başlatmadan bir oyun yaratıp yaratamayacağınızı merak ediyorum. Oyuncunun uzun bir "iklimlendirme" periyodu ile çekilmesi gerekir, böylece ölümün gerçekleşmesine izin vermeden önce korumak istedikleri bir çeşit değeri toplarlar (bu sadece oyuna saatlerce sürebilir). Ölümcül ve yeniden başlamanın hiçbir nedeni gerçek hayatta bu kadar önemli olmadığından, kimsenin ilk etapta
Piku

1
Eve Online'ı biraz oynadım ve bunu göz önünde bulundurmadım, bu yüzden cevabımda bir fikir olarak kullanmadım. Bununla birlikte, oyuncu öldürmek için iyi bir sistemi var. Becerilerin gerçek zamanlı olarak eğitilmesi ve hatta ölüm sırasında gemiler ve implantlar ile birlikte kısmen kaybolabilmeleri, onu kalıcı bir oyuna yakın hissettirir. 'Daha güvenli' bölgeler kavramı Havva'da iklimlendirme hissi verir. Ölürseniz ve paranız azalırsa, tekrar tehlikeli bölgelere gitmeden önce bir süre güvenli alanlarda kalın. (Sadece olasılık değil, aynı zamanda insanların oynadığı tek yol budur.)
Aviose

1

Soru, ne tür bir oyun yapmak istediğinizdir. MMORPG'ler genellikle haftalarca tek bir karakteri taşlamaya bağlıdır ve bu da ilerlemeyi tek oyun öğesi haline getirir. Bu durumda bir karakteri öldürmek bağırsaklara bir yumruk olmaktan başka bir şey değildir, içinde bir değer yoktur, sadece gereksiz yere oyuncuları cezalandırır.

Her şeyden önce, eziyetin çoğunu (stat / dişli bilge) kaldırabilir ve hesap çapında kilidini açabilirsiniz (oyun değiştirme ve görsel şeyler), bu yeni bir karakter yapabileceğiniz için perma ölümünü daha az cezalandırır. ve tekrar aynı seviyeye hızlı bir şekilde ulaşın.

Dahası, ölümü çok daha yaygın hale getirebilir ve içeriği rastgele sıralayabilirsiniz (örneğin her seferinde rastgele bir yumurtlama pozisyonu seçmek), bu hayatta kalmaya çok daha fazla vurgu yapar ve romadel gibi biraz daha hissettirir; geçmişte iyi.

Oyuncuların diğer oyuncuları öldürmeyi denemelerini istemiyorsanız, bunu umursamaz bir deneyim haline getirmesini istemiyorsanız veya yabancılara ve ihanet ettikleri için cezalara yardımcı olmak için bonuslar verdiğinizde, oyuncu davranışının oyundan büyük ölçüde etkilendiğini unutmayın.


1

Buradaki asıl sorun, karakterinizin hayatının artık sizin elinizde olmamasıdır. Oyuncular çok rekabetçi olabilirler ve herkes için deneyimi mahvetmek için kraliyet olmaya karar veren sadece bir kişi gerekir. Bu nedenle, sorunun bir kısmı şöyle olmalıdır: "Oyuncuların vahşi perma çalıştırmamasını nasıl sağlarım - herkesi öldürebilirim?" Bu nedenle, muhtemelen bir oyuncu başka bir dövüşte yenerse, kaybedenleri öldürmek için önemsiz bir ceza alabilirler. Bu gücü güçlülerin elinde tutarken, aşırıya kaçmasını önler. Ayrıca, özellikle maliyet nispeten yüksekse, oyuncularınızı diğer oyunculara göre hareket etmeye doğru itmeye yardımcı olur.

Ölüm önemsizliğine bakılmaksızın oyunlarda oyuncu katillerinin yaygınlığı ile, birçoğu perma-ölümden kapatılır, çünkü düzenlenmesi zordur. Bunu yapmanın cezaları onu kendi kendini düzenleyen bir sisteme dönüştürür.

Diğer tek olası olasılık, nispeten geniş bir moderatör seçimi gerektirir ve bu da çok fazla bakım gerektirir.


1

İyi bir permadeath sisteminin anahtarı, oyuncuyu kontrol altında hissettirmek ve permadeath meydana geldiğinde tam bir kayıp hissi hissetmemek .

İyi tasarlanmış bir platformcunun benzetmesini düşünün. İyi tasarlanmış bir platformcu tamamlamak için önemsiz olmamalı: Oyuncunun adrenalinin devam etmesi için orada biraz beceri gerektiren bazı zor atlamalar olmalı. Ancak zor bir atlayışta başarısız olduğunuzda, oyunun haksız olduğunu hissetmemelisiniz, hatanın size ait olduğunu ve görebildiğinizi hissetmelisiniz. Ve iyi tasarlanmış bir platformcu, bir sonraki hayatınıza, oraya geri dönmek için çalışmanız gereken başarısızlık noktasından yeterince uzakta başlar, ancak o ana kadar her şeyi tekrarlamak zorunda kalmazsınız .

Bu duyarlılıkları korumak da kalıcı ölüme ölçeklenebilir. Bunu ayarlamak elbette oldukça zordur (özellikle diğer oyuncuları dahil etmeye başladığınızda ve diğer oyuncular potansiyel olarak diğer oyuncu karakterlerinin ölümüne katkıda bulunabilirler). Genel olarak, bu şu anlama gelir:

  • Oyun sisteminin tasarlanması, oyuncunun yetenekli oyun yoluyla ölümden kaçınabilmesi için geniş bir yeteneğe sahiptir. Tespit edilemeyen anında öldürme tuzakları bu nedenle çok iyi bir fikir değildir. Benzer şekilde, oyuncuların hayatta kalmak için herhangi bir başarısızlıktan öğrenmelerini istersiniz, böylece daha az yetenekli oyuncular gelecekte böyle bir karşılaşmadan hayatta kalmak için gerekli beceriyi geliştirebilirler. Her oyuncunun erişebileceği iyi “kaçış ambarları” becerileri olduğundan emin olun, onları belki de uygun öngörülerle zor durumlardan kurtarabilirsiniz.

  • Belirli bir karakter ölse bile devam eden ayrı karakterlerden bağımsız olarak ek ilerleme yerleri sağlayın. Roguelike oyunları bunu "miras alınan canavar hafızası" özellikleriyle yapma eğilimindedir ve benzer şeyler yaparsınız. Belki de yeni karakterler eski karakterden veya seçilen kişilik özelliklerinden veya becerilerinden miras alırlar. Önceki karakteriniz öldüğünde "ana" karakterinizin rolünü üstlenebilecek takipçilerin işe alınmasına izin verin.

Çok oyunculu bağlamlar bu tür sistemleri (özellikle ilkini) kurmayı zorlaştırır. Ancak, isterseniz oyuncuların başkalarıyla doğrudan kavga edemeyeceği kararını verebilirsiniz. Bu, yas tutmaya (zayıf neofitleri avlayan yüksek yetenekli, yüksek seviyeli karakterler) ilişkin sorunların altında oyunculara karşı oyuncuların büyük bir sınıfını çözer.

Oyuncuya karşı oyuncuya doğrudan mücadeleye izin vermek istiyorsanız, başka bir oyuncuyu öldürmenin önemli bir maliyeti ve sonucu olduğundan emin olun. Burada denge genellikle oyuncuya karşı ağır basmalıdır gelmez yapar herhangi bir oyuncu anlamlı dezavantajlı yüzden, diğer oyuncuları öldürerek dolaşmak istiyorum.

(Genel olarak, permadeath ve oyuncuya karşı oyuncu mücadelesini birleştirme fikri genellikle sadece felaket için bir reçetedir, çünkü yas tutucular için sadece "eğlenceyi" mümkün kılar; kooperatif oyun deneyimimde çok daha ödüllendirici olma eğilimindedir - özellikle kalıcı ölümle. Ama bu sadece benim düşüncem.)


1

Bir karakterin bedenini ölüm durumundan kurtarmak, fizyolojisine / nörolojisine kalıcı zarar verebilir:

  • XP / bellek Kaybı (Diablo)
  • Fiziksel bütünlük kaybı (D&D; Dead Raise anayasa kaybı)
  • Beceri kaybı, akıl vb.

... Akılsız bir aptalı ölümden diriltme şansını, zihinsel bir görüntü olmasa bile bir oyun dinamiği olarak oldukça çekici buluyorum. Sadece ölüm saymakla kalmaz, aynı zamanda bir MUD'un dokunabileceği çocukça bir mizah unsuruna sahiptir. Daha ne isteyebilirsin?


1

Yukarıda bazı harika noktalar var, ancak günler / haftalar / yıllar süren oyunlara zarar verebilecek ancak onları yaratabilecek ölümlere izin vermek için oyuncu ve karakterler arasında bir ayrım yapma çizgisinde fazla bir şey görmüyorum.

Diyelim ki oyununuz bir zombi kıyametiyle ilgiliydi. Bunun yerine oyuncu arasında olmak onların karakterini, onlar olabilir kiralama şirketleri için zombi mücadele karakterleri. Başarı, şirket için para ve prestij getirir, daha iyi silahlara, daha nitelikli mercilere, vb. Erişime izin verir. ancak zorlu dövüşlerden kurtulmaktan kaynaklanan benzersiz becerilerdir. Ama belki de bu duruma bir çaylak almak sadece kısa bir zaman alır (gerçek hayat).

Ölümle ilgili bu ayrılık, oyuncuların kullanabileceği diğer seçenekleri de etkiler. Örneğin, emektarınız zorlu bir savaş sırasında ısırılır. Enfeksiyonu önlemek için bir kol kesiyor musun? Onu yak ve yeni mi başladın? Şirketinizin XP / prestijini / parasını / tedavisini almak için ne varsa harcayın? Sadece onu ţirketinize iyi yansýran bir ţey görkemini ümit ederek ümitsiz bir savaţa yolla mý? Vb.

Ve ölüm acısına katkıda bulunan birden fazla faktör elde edersiniz:

  • Çaylaktan ustalığa doğru ilerleme, paralı askerleri canlı tutmanın değerine nasıl karar verdiğinizdir. Eğer iki savaşa girebilir ve tekmelekli bir savaşçınız varsa, ölüm çok büyük bir mesele değildir. Öte yandan, azami altı ay gerekiyorsa, bir ölümde oldukça önemli bir kaybınız var.
  • Paralı askerden ayrı olan şirket ödülleri, ölüm kaçınılmaz olarak meydana geldiğinde kayıpları giderir. Başarılar bir ton şirket istatistiğini arttırırsa (para, prestij, belki XP gelecekteki mercler için özel yeteneklerin kilidini açar vb.), Ölüm daha az önemlidir. Başarılar sadece biraz yardımcı olursa ölüm daha önemlidir.

Bu iki faktörü dengelemek, ölüm korkusundan ödün vermeden keyfi en üst düzeye çıkarmak için kuralları değiştirirken yaşayan, sürekli değişen bir hedef olabilir. Zorlu ölüm kuralları istiyorsanız, oyuncunun uber-yüksek seviyeye tek bir paralı asker alması altı ay sürebilir. Ancak şirkete verilen ödüller, yüksek seviyeli bir mercinin tonlarca üçüncül ikramiye sağlayacağı şekilde kurulabilir, böylece öldüğünde bir sonraki merciyi yükseltmek sadece beş veya dört aylık bir süreçtir. Ya da belki yeni, daha üst düzey bir kapağın kilidini açtınız.

Bir yana, Nethack gibi perma-death oyunlarının büyük bir hayranıyım, ancak her bir geçişin beni başarılarıma göre ekstra bir şeyle bırakmasının her zaman çok daha iyi olacağını hissettim. Örneğin, tek bir oyunda 100 ork öldürmek, orklara kalıcı +% 10 hasar artışı sağlamak anlamına gelebilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.