İnsanları oyunuma geri dönmelerini sağlayacak en iyi başarısızlık oranı nedir?


85

Bunun üzerine bazı araştırmalar yapıldığını tahmin ediyorum ama fazla bilgi bulamıyorum. Başka bir çok faktöre bağlı olduğundan, soru kendi içinde biraz belirsiz olabilir.

Zorlu olmak istediğim bir puzzle oyunu geliştiriyorum , ancak kullanıcıların başarısız olduklarında tekrar denemek için uğraşmayacak kadar zorlayıcı değil. Oyunun uzunluğu ne kadar kısaysa bir kullanıcının tekrar denemek olacağına inanıyorum.

Örneğin, bir seviye% 95'lik bir başarısızlık oranıyla bir saat sürerse, birçok kullanıcının birkaç başarısızlıktan sonra tekrar denemeyi engellemeyeceğinden şüpheleniyorum. Ancak bir oyun 30 saniye sürerse, başarılı olana kadar tekrar denemeye devam ederler.

Merak ediyorum, beni oyun geliştirmenin bu yönü hakkında yönlendiren bilgi yönünden bana yönlendirebilir mi, yoksa işaret edebilir mi?


3
Hedef kitlenizle playtest diyebilirim, ama bu zor cevap veriyor. Yani iyi bir oyun tasarımı sorusu için +1.
Laurent Couvidou

3
Bu ilginç bir soru, ancak öznelliği açısından çok sınır. Bir cevap göndermeyi düşündüğünüzde, lütfen yanıtınızın belirsiz bir görüş veya önceden söylenmiş herhangi bir şeyi yeniden ifade etmekten daha fazlası olduğundan emin olun. Cevabınızı yedeklemek için gerçekleri ve alıntıları içerir; temelsiz görüş ve yeniden açıklama muhtemelen kaldırılacaktır.
Josh

1
@Anko Bu zor bir tane. İlk yazdığımda belirttiğim gibi, çok geniş bir soru. Bununla birlikte, verilen cevaplar aynı veya benzer soruları cevaplamaya çalışan diğer geliştiriciler için değerli bir düşünce zinciri sağlar. Yanıtların çoğunu kesinlikle faydalı buldum ve bana buradan nereye gitmem gerektiği konusunda fikir verdiler.
Will Calderwood

4
@Anko Oyun tasarımı soruları her zaman oyun programlama sorularından daha öznel olacaktır. Özniteliğin bir parçası olduğu için herhangi bir oyun tasarımı sorununu kapatırsak, bu siteyi gameprogramming.stackexchange.com olarak yeniden adlandırabiliriz. Umarım bu kapanmaz.
Laurent Couvidou

1
Ekstra Kredi yaptığı konusuyla ilgili mükemmel bir video cezalandırmak karşı zor oyunlar burada ileri sürülen birçok noktayı özetleyen ve daha birçok örnek vermektedir.
Anko

Yanıtlar:


82

Muhtemelen bunun istisnaları vardır, ancak bir düşünce aracı olarak, başarısızlığın ciddiyeti , karar oranı ve sorumluluğun birbiriyle ilişkili olması gerektiğini düşünüyorum. Biri arttığında, oyuncular diğer ikisinden daha yüksek seviyeler bekler (ve tahammül eder).

Bazı örnekler (yüksekten düşüğe)

yüksek-düşük yoğunluklu oyunlar için değişkenlerin radar grafikleri

Super Meat Boy ve N sahip yüksek şiddetini (çevrenin pek bir seviye yeniden zorlayarak, temas sizi öldürür), ancak bir izin vererek hayal kırıklığı frenlemek yüksek karar oranını (kısa, dakika süren seviyeleri, derhal respawn) ve yapım tamamen player başarısızlıklardan sorumlu (determinizm, ölümle ilgili görsel ve işitsel ipuçları, öngörülebilir AI, çok parlak kontroller).

FTL'nin çok daha uzun oyun süreleri var (toplamda birkaç saate kadar, tasarruf puanı irade ile) ve bu nedenle yeniden deneme daha büyük bir girişimdir. Ancak, ortalama hamle sizi mahvetmez (uzay geminizin sağlık barı vardır, kayıp mürettebatı değiştirebilirsiniz) ve başarısızlıktan dolayı oyuncu sorumluluğu aynı şekilde düşüktür (büyük rastgele faktör).

Yelpazenin düşük yoğunluklu sonunda Monopoly veya poker gibi oyunlar . Oyuncular uzun oturumlarda oldukça nadir kararlar verirler, büyük rastgele ve insan faktörleri vardır ve çoğu seçeneğin küçük bir etkisi vardır.

Bunun hızın bir parçası olmadığını unutmayın . Bence satranç yavaş olmasına rağmen yüksek yoğunluklu bir oyundur, yavaş olmasına rağmen: Yüksek bir karar oranına sahip (her iki oyuncu da birbirlerinin sıralarında bile sürekli gözlem ve kararlar alıyorlar), yüksek ciddiyet (kötü olarak kabul edilen bir hamle oyuna karar verebilir. her noktada) ve yüksek sorumluluk (determinizm, basit kontroller, çok fazla düşünme süresi).


Aslında, oyuncu demografisinde, hangi yoğunluğu tercih ettikleri konusunda farklılıklar var: NES oyuncuları çok hoşgörülü davrandılar .

İstediğim Adam Olmak gibi bir oyun "çırpınırken zor" olarak kendini tanıtır ya da Cüce Kalesi'ni indirdiğinde ve saçma detay seviyesini fark ettiğinde , hepsi seyirciyi filtreler ve gerçekte oynamadan önce zorluk beklentilerini yüksek tutar.


1
FTL'de "tek hatalar nadiren ölümcüldür" ile aynı fikirde değilim. En büyük hata, yatılı partileri nedeniyle "böceklerin alana girmesi" oldu. :)
Almo,

1
@Almo FTL'de kesinlikle kararsız kararlar olsa da, daha önce verdiğiniz çok kötü kararlar nedeniyle zaten kötü bir durumda olmadığınız sürece, ölümcül olan yoktur. "Anında oyun almak için buraya tıkla" tuzakları yok. Mantis kontrollü sektörler zor olabilir, ancak kesinlikle haksız değiller.
Philipp

2
@Almo İyi nokta; biten herhangi bir oyun "son saman" olmalıdır - sonucu sonlandıran oylar. Ancak burada vurgulamaya çalıştığım fark , bir kararın ortalama etkisidir. SMB'de hemen hemen tüm düğmelere basmak ya da ölmek. FTL'e, çoğu tıklama sadece olabilir Sonunda seni mahkum. : D Metin içinde açıklığa kavuştururum.
Anko

4
Yeni bir oyuncu için NetHack'in yüksek şiddete (sizi öldüren çok sayıda "gotchas), orta-düşük oranlı (oyun birkaç dakika ila birkaç saat alacağı) bir örnek olabileceğini düşünüyorum. düşük sorumluluk (büyük bir şans unsuru vardır ve usta oyuncular nasıl korunacaklarını ve çeşitlendireceklerini bilirken, yeniler RNG'nin insafına kalırlar). Her neyse, üç yönün çok farklı olduğu birkaç "dengesiz" örnek eklemelisiniz; Aksi takdirde bu üç şeyin nasıl değiştiği açık değildir.
Superbest

1
@Anko'nun en azından eski oyuncuların söylediklerine dayanarak yaptığını düşünüyorum. Uzun zamandır oynamıştım ama hiçbir zaman çok iyi olamadım.
Superbest

39

İnsanlar oyuna göre eğlendirilirlerse oyuna geri dönerler. Kısacası yapmanız gereken bu. Eğlendirmek oyuncular. Başarısızlığın kendisi insanların kaçmasına neden olmaz. Sıkıcı bir oyun insanların kaçmasına neden olur. Belirli bir seviyede kaç kişinin başarısız olacağını matematiksel olarak tahmin etmekten ziyade, başarısızlıktan sonra eyleme geri dönmeye motive olmaları için bunu yapmanın yollarını bulmaya odaklanın.

Motivasyon muhtemelen en önemli unsurdur. Motive olmuş bir oyuncu, kazanmak için gerekli olan şeyse, aynı seviyedeki mücadele etmeye çalışarak günlerini harcar. Oyuncuya, ölürken hedefine ne kadar yakın olduğunu ve ödüllerin ne kadar harika olacağını gösterdiğinden emin ol. Kazanacak bir motivasyon yoksa, oyuncunun ölmeye başladığında oyununu bırakması muhtemeldir. Oyuncuyu motive etmeyen bir oyun oynamak için eğlenceli değil. Bulmaca oyunları, tahtayı bonus puanları veren ve neyin kazanmadığını netleştiren açılabilir powerup'lar ile oyuncularını motive eder. Atıcılar oyuncuları yeni seviyelerle, yeni silahlarla ve yeni düşmanlarla motive ediyor. RPG'ler oyuncuları daha fazla düşman, seviye atışı ve ganimetle motive ediyor. İyi bir motive edici, oyuncunun kazanabileceği başarıların bir listesidir. Başarıları çok sayıda yapın ve sadece bir kaçını kazanmak için çok zor bir seçim yapın. Orada'

Çok önemli bir şey de oyuncunun başarısızlığından sonra tekrar aksiyona geri dönmesini kolaylaştırmaktır. Düşdükten sonra tırmanması gerekirse, pes etmesi ve başka bir şey yapması daha muhtemeldir . Bu, birçok yolla başarılabilir. Kısa seviyeler, herhangi bir zamanda çabuk tasarruf sağlayan, birçok kontrol noktası, hatalarınızı onarmak için zamanın geri dönüşü gibi.

Zorluğu düzgün bir şekilde dengeleyin . Zorluk ani beklenmedik ve başa çıkmak için çirkin. Bu zorluk derecesinde mümkün olduğunca yumuşak olun. Zorluğun , oyuncunun arayüzünden değil, yalnızca oyunun mekaniğinden geldiğinden emin olun . Bir oyunun kontrol edilmesi zorsa, sinirli oyuncu kesinlikle onu terk edecektir.

Bazı oyun türleri için, oyuncunun motivasyonunu artırmak ve oynamaya devam etmesini sağlamak için bazı meta oyun mekaniği ile gidebilirsiniz:

Sosyalleşme sıradan kalabalık için önemli bir unsurdur. Oyununuzu Facebook ilanı gibi şeyler kullanmaya başlayın ve oyuncunun zaferleri hakkında övünmesine izin verin. Diğer insanların daha iyi oynadıklarını görmesine izin verin ve onları en üst sıralardan çıkarmak için daha fazla oynamak isteyebilir.

Oyununuzda yutturmaca oluşturma görüyorsanız, insanların oyununuzun temel yönlerine odaklandığından emin olun. Dark Souls'ın cehennem kadar zor olduğunu biliyorsun, çünkü herkes böyle diyor . Oynarken herkesin çoğu zaman başarısız olduğunu biliyorsunuz, çünkü insanlar sonunda oyunu yenmekten gurur duyuyor ve hikayeyi anlatıyor. Kesinlikle kalabalığa katılmak ve diğer oyunculardan daha iyisini yapmak bu durumda motive edicidir.


2
Cevapların hiçbirinin soruyu 'cevapladığını' sanmıyorum. Şeylerin sesleriyle soru şu anda cevapsız. Ancak, bu dikkate alınması gereken harika geri bildirimler ve bilgilerdir. Yanıtınız için teşekkürler.
Will Calderwood

9

Dikkate alınması gereken birçok faktör vardır (her zaman olduğu gibi). Oyuna link verdiğin için, özel davanın özel sonuçları hakkında da konuşmak istiyorum.

1. Oyuncu sorumluluğu

Bu, @Anko tarafından oldukça iyi bir şekilde açıklandı. Oyuncu, başarısızlığından gerçekten sorumlu olduğunu hissediyorsa ve başarısızlıkla kazandığı bilgiyle daha fazla kazanma şansı varsa, bunu daha çok ister.

The Binding of Isaac ve muhtemelen puzzle oyununuz gibi rasgele oluşturulmuş içerik içeren oyunlar, daha yüksek zorluklarda başarabilmek için oldukça zor bir hedef. Bu tür oyunların çoğunda, gerçekten daha iyi veya daha kötü oynamadan çok zor başarısız olabilir veya çok yüksek kazanabilirsiniz. Elbette el yapımı seviyelere gidebilir veya # 3'te açıklayacağım yöntemi kullanabilirsiniz.

2. Anında yeniden başlatma

Mutlaka büyük bir nokta değil, ama kesinlikle önemli: Oyuncuların anında yeniden başlamalarını sağlayın . Dağıldıklarını hissediyorlarsa veya gerçekten bir seviyede başarısız oldularsa, bir an farkıyla yeniden başlayabilmeleri gerekir, böylece oyunun kesintiye uğramaması veya dikkatinin dağılmaması gerekir. Tüm beceri tabanlı oyunlarda, yaparak öğreniyorsunuz ve bir seansta ne kadar az zaman harcıyorsanız o kadar az seansta öğreniyorsunuz.

Ek olarak, kesintiler sinir bozucu olabilir. Özellikle oyunun mobil bir platformda oynadığı kısa dikkat süresiyle her saniyeyi sayın. Çok iyi bir örnek, anında yeniden başlayabileceğiniz Süper Altıgen'dir , her zaman başarısızlık hissetmez bile. Buna bir örnek olarak, Space Run 5-10 saniyelik bir kesim sahnesine sahip ve her yeniden çalıştırmada gemi konfigürasyonunuzu yeniden ayarlamanızı gerektiriyor, bu da zor, arıza tabanlı bir oyun olduğu için çok kritik.

3. "Neredeyse yaptım!"

Oyuncu sorumluluğuna ek olarak: Oyuncuyu kandırabilirsin, ki bu kesinlikle kötü bir şey değil.

Oyuncunun şu anda nasıl çalıştığına bağlı olarak oyunu biraz daha zor veya biraz daha kolaylaştıran biraz dinamik bir zorluk seviyesine ihtiyacınız olacak. Bu, kontrolde olma hissini taklit edebilir, ancak aşırıya kaçmamak için dikkatli olmalısınız. Senin durumunda, oyuncunun geride çalıştığını tespit edersen, ona birkaç kelime daha ver, böylece hedefe ulaşabilsin ve zorlukla başarsın ya da yapmasın.

Bu şekilde, başarısız olursa, tekrar denemeye daha çok zorlanacaktır veya (ve Candy Crush'un başarısı burada yatmaktadır), seviyeyi tamamlamak için birkaç ekstra hamle ya da fazladan zaman almasına neden olacaktır. Ekstra Krediler konuyla ilgili mükemmel bir video var . Bu elbette para kazanma için mükemmel bir kanca olurdu.

4. Ödüller

Sadece dolaylı olarak zorluklarla ilgili, oyuncuların başarıları veya kupaları açmasına izin verin, iyi taraklar için harika animasyonlar göstersin, bahis oranları şu anda kendi lehine olmasa bile, bir hedefe doğru çalıştıklarını hissettiriyorlar. Çoğu First-Person-Shooter bu günlerde bu prensibi kullanır ve yüksek hüsrana uğramış / yüksek ödüllendirici bir alanda çalıştıkları için bunu yapmak için iyi sebepleri vardır.


İşte onlar, konuyla ilgili iki kuruş. Kendi düşüncelerinizin ve fikirlerinizin ortaya çıkmasına izin vermek için gerekçemi sorgulamak isteyebileceğinizi unutmayın.


8

Oyunun çok önemli bir yönü Warren Robinett'in "kontrollü rastgelelik" dediği şeydir. Bir seviyenin belirli bir sabit çözüme sahip olmasını istemiyorsanız, zorluk seviyesinin rastgele sayı üreticisinden makul bir şekilde etkilenmeyeceğinden emin olun. Oyun, mükemmel şekilde oynayan birisinin, rastgele sayı üreticisinin "olumlu" veya "elverişsiz" olup olmadığına bakılmaksızın, her seviyeyi tamamlama şansının% 100 olacağı şekilde tasarlanmalıdır, ancak belirli bir beceriye sahip olmak gerekir. rastgele sayı neslinin ne kadar "elverişli" olduğu önemli değil kazanma şansı.

Bazı oyunlarda büyük bir hayal kırıklığı kaynağı, rastgele bir üretici belirli bir kiremit üretmediği sürece, örneğin bir oyuncunun kazanamadığı zamanlar olabilir ve böyle bir kiremitten önce oyuncunun hamlelerinin bitmesi nadir değildir. belirir. Bulmacanın tasarımı, örneğin oyuncunun 50 hamlesi olacak şekilde gerçekleşirse, ancak # 46 olana kadar anahtar bir parça gelmeyecektir ve bu nedenle oyuncu, ilk 45 hamleyi nasıl kullanılacağını bulmak için ilk hamleyi nasıl kullanacağını bulmalıdır. o parça geldiğinde beş hamlelik bir kazan, sonra oyuncuya söyle. İhtiyaç duyulan parçanın ilk 45 hamlede görünmemesinin "kötü şans" sonucu olmadığını, bunun yerine yapbozun özünü temsil ettiğini açıkça belirtin. Söz konusu parçayı basitçe "nadir" olduğunu düşünen bir oyuncu, geldiğinde böyle bir strateji kazanamadığı halde, her zaman kullanabileceği bir konumda olmasını sağlamak için kendi yolundan çıkabilir. parça 46 numaradan önce gelmiyor. Aksine, oyuncuya, 46 numaralı parçaya tam olarak varacağı bildirilirse, oyuncu neyin gerekli olduğu konusunda daha iyi bir fikre sahip olacak ve bunu başarmak için daha verimli çalışabilecek.


3

İnsanları seviyelerinin başarısız olmasına neden olmak, böylece geri gelmelerini ve tekrar denemelerini sağlamak, sadece geri gelmekle kalmayıp, oyununuz hakkında olumsuz yorumlar bırakan, hayal kırıklığına uğramış kullanıcıları elde etmek için bir reçetedir.

Denendi, yapıldı, çirkin. İnsanların, oyundan akan sebepsiz yere onları öldüren rastgele olaylarla çarpıldığı oyunlar kalabalık zevkler DEĞİLDİR.

Aksine, seviyelerinizi yeterince iyi fakat yıldız seviyesine sahip olmayan bir oyuncu tarafından tamamlayabilecek kadar zorlaştırmanız ve seviyenizi oyununuzda ilerlerken daha zor hale getirerek geliştirmelerini istemeniz gerekir. Bu nedenle ilk seviyeler etkili bir şekilde öğretici olmalıdır.

Seviyeler de, o kadar uzun sürmemelidir ki, insanları sadece imkansız bir şekilde zorlaştırdığınızı düşünerek sıkılırlar ve pes ederler, çünkü iyi seviyeli bir oyun deneyimi oluşturmak için canınızı sıkmazsınız.


5
İnsanların başarısızlık seviyelerine neden olmaya niyetim yok, onları geçmek için gereken beceri miktarını ayarlamayı düşünüyorum.
Calderwood

2
Bu iyi bir nokta ama aynı fikirde olmamalı, ince bir şekilde yapılabilir. Örnek: Candy Crush ve diğerlerinin King tarafından oynanan oyunların insanların kasıtlı olarak başarısız olmasına, ancak rastgele başarısız olmasına neden olduğuna inanıyorum. Her oyun seansında 4-5 seviyeyi tamamlamayı başarırsın ve sonra bir sonraki bölüm ücretli ikramiye olmadan tamamlamanın imkansız gibi göründüğü için, tüm hayatını boşa harcıyorsun. Daha sonra geri döndüğünüzde, seviye kolaydır, sahte ancak çok faydalı bir ilerleme hissi yaratır. Oyuncu sonunda başarısız olur, ancak asla engellenmez ve oyuncularını böyle tutarlar.
Khopa

@Khopa Bu özel uygulama - insanların para ödemesini sağlayan - kötü bir iş uygulaması gibi geliyor. Gerçekten de para için zorlamadığını biliyorum, sadece daha genel bir prensipten bahsediyorsun.
Panzercrisis

3
@Panzercrisis "insanlara para ödetme - kötü bir iş uygulaması gibi geliyor." Hayır, bu iyi bir iş uygulaması.
Calderwood

Başka bir deyişle, birisinin bunu para harcamak için aldatıcı bir şekilde insanları para harcamaya teşvik etmek için kullandığı zaman, sadece para harcamak için kullandıkları zamandan bahsediyorum .
Panzercrisis
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.