Aksiyon RPG'leri farklı silah tiplerinin benzersiz hissettirmesini nasıl sağlar?


49

Action RPG unsurlarına sahip (Diablo, Torchlight, vb.) Oyunum hakkında geri bildirim alıyorum ama sen bir kahraman takımını kontrol ediyorsun. Düşmanları öldürdüğünde bazen yeni silahlar düşecek. Benim oyunumda silahın DPS'i rasgele olacak ama daha güçlü olursunuz. Her silah türünün kodlanmış bir menzili ve saldırı hızı vardır, ancak türler arasında farklılık gösterir. Örnek olarak, her Tabanca saniyede bir kez ve her Makineli Tüfek saniyede 5 kez saldıracak.

Yaygın bir şikayet alıyorum:

Silahların daha fazla çeşitliliğe ihtiyacı var, silahları değiştirmek için pek çok neden yok, çünkü hepsinde aynı hız ve küçük hasar farkları var.

Bunu başarmak için mücadele ediyorum. Her tip için hız ve menzili değişebilir ve bu bir "tamam" çözümü gibi görünüyor ama yeterince iyi değil. Bu sadece şuna benzeyen kayan bir ölçek gibi geliyor:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Burada menzil ve saldırı oranını değiştirebilirsin, ama DPS hala düşman seviyesine bağlı olacak. Sonunda, hala hangi silahı seçtiğin önemli değil , çünkü hepsinde aynı DPS'ye sahip olacaklar.

Bunu yaparsam aynı DPS'ye sahip olmadıklarında, evet, silah değiştirmek için sebepler olacak, ama bazı silahların emdiği ve bazı silahların iyi olduğu için olacak. Bunun beni daha iyi bir yere koyduğunu sanmıyorum.

Oyuncunun, silah türü X'in silah türü Y'ye göre artıları ve eksileri olduğunu hissetmesini istiyorum. Bunu nasıl başarabilirim?


11
Bir kenara hafif: dps aynı görünse bile , aşırı yüklenme nedeniyle önemli farklılıklar olabilir. Saniyede 5 hasar veren bir silahla saniyede 10 hasar veren silahla karşılaştırın. 10 hp ile düşmanlarla savaşırken onlar eşittir; ama düşmanlar 15 beygir gücüne sahipse, en hızlı olanı yavaş silahtan 1,5 kat daha iyidir.
Odalrick

3
Oyunda hiçbir yeniden yükleme / bekleme süresi yok gibi görünüyor, çeşitliliği tanıtmak için çok kullanışlıdır. Örneğin, bir kahraman, yüksek rof, düşük alfa, silahlarla yeniden yükleme sırasında ekibin geri kalanını korurken, düşmanları bombalamak için güçlü plazma topu kullanabilir. Oyun açısından bakıldığında böyle bir oyunda Crimsonland'a benzeyen bir silah sistemi istiyorum.
PTwr

2
2025 Dünya Savunma Kuvvetleri'ndeki silahların çeşitliliğinden gerçekten zevk alıyorum. Ateş Hızı, Menzil, Hasar, otomatik ateş ya da ateş etme, görüş alanı, patlama yarıçapı, hedefleme (3-yollu ateş vb.), Ateş ederken korunma, silahlanma ( kapağın ardındaki düşmanlara vurun) ... bunlar silahların çeşitliliğinin sadece bir kısmı.
VictorySaber

1
Not: Seviyenize göre kendini ayarlayan düşmanlar, seviyelemeyi tamamen yararsız hale getirir. Aynı tersi için de geçerli. Lütfen oyununuzun bu yönünü yeniden düşünün.
'.

1
Btw cevap "quake ne yaptığını" dir. Oldukça kolay.
'.

Yanıtlar:


59

Onlara gerçek artılarını ve eksilerini vererek .

Hasar ve taarruz hızı, profesyonel / ilişki ilişkisi - örneğin yüksek hasar / düşük ateşe karşı - düşük hasar / yüksek ateş oranı - sağlamanın bir yoludur. Ancak, ortaya çıkan DPS aynı ise, bu ilişki matematiksel bir işlem olmayabilir. Silahları hizalamanın dışına çıkarırsanız, DPS her zaman aynı olmayacak şekilde, o zaman açıkça daha iyi bir silahınız olduğunu söylediğiniz gibi.

Bu nedenle, silah türlerine veya genel olarak savaş sistemine başka özellikler veya etkiler eklemeyi düşünün. Örneğin, oyununuz, "hızlı" silahların DPS'sini düşürmenize izin verebilecek olan "hızlı" silahların toplam DPS'sini düşürmenize izin verebileceği için "hızlı" silahların daha fazla fırsatı göze alarak yapabileceği "hızlı vuruşta% X şansı kazanma" fikrini destekliyorsa "% şans" roll için tetiklemek için. Böylece, oyuncu daha yüksek bir saf DPS sunan bir silah veya daha düşük bir DPS'ye sahip ancak bir vuruşta etkiyi tetikleme şansı daha yüksek olan bir silah arasında seçim yapabilir.

Ayrıca belirli etki türlerini yalnızca belirli saldırı türlerine uygulayabilirsiniz. Örneğin, Skyrim'de her bir sihir tadı (ateş, buz, şimşek) kendine özgü bir yan etkiye sahiptir. Ateş büyüsü zaman içinde ek hasara neden olur, soğuk büyü ise hedefi yavaşlatır ve şimşek büyüsü hedefin kendi mana havuzunu azaltır. Bu, genel DPS (dirençleri görmezden gelme) aynı olmasına rağmen, oyuncular için bir seçenek sunar: Onlar, nasıl bir oyun oynamak isterlerse, yangın hasarı yoluyla kaba kuvvet yaklaşımı veya soğuktan daha zekice bir oyun seçmek isterler. büyüler.

Belli yeteneklere ancak belirli silah türlerinde izin vermeyi düşünün; Bu becerileri gerçek hayattaki silahın doğası ile ilişkilendirir. Örneğin hançerler fizibil olarak fırlatılabilir ve çeşitli menzile bağlı becerilere sahip olabilirler (ancak dev iki elle kullanılan kılıcınızı etrafa fırlatmanız pek mümkün değildir; belki de bunun yerine düşmanlara zarar vererek veya yok ederek düşmanları hareketsiz hale getirme becerisi kazanacaktır. uzuvları).

Ve sonra modelleyebileceğiniz hasar tipi var: delici ve kesiciliğe karşı delici hasarlara karşı. D & D’de, belirli yaratıklar yalnızca belirli zararlarla zarar görebilir. Bu modern oyunlar için fazlaca sarsıcı olsa da, bu lezzetin bir miktarını dahil edebilirsiniz.

Gerçekten yapmanız gereken, oyuncuları ilginç bir seçim yapmaya zorlamak ; Oyunların hepsi ilginç seçimlerle ilgilidir.


7
Silahların, onları kullanan karakter üzerinde yan etkileri de olabilir. Örneğin, bazı silahlar, oyuncu sert zeminde dururken sorun olmayacak ancak ip üstünde dururken ateş açarken işleri zorlaştırabilecek önemli bir geri tepme olabilir.
supercat

7
Bu. Gerginlik, çok fazla taktiksel çeşitlilik arasındadır ; bu, herkese kendileri hakkında bir golf çantası bulundurmasını sağlar, çünkü neyin yararlı olabileceğini bilemezler ve yeterli taktiksel çeşitlilik yoktur; Çünkü diğerleri tüm tüm maddeler için kesinlikle daha kötü.
user44630

1
+1 her tarafta. Eğer atıcıyı geriye doğru hareket ettirirseniz geri tepme yapmak için başka ilginç bir özellik: hedefiniz sabitse sizden daha uzun bir menzile sahipse geri tepme kötüdür (ateş et, geri vurulmuş, ileri hareket et = daha az dps). Hedefiniz hareket ediyor ve sizden daha kısa bir menzile sahipse geri tepme mükemmeldir. Hedefi geri getirebilecek bir silahın durumunu tersine çevirin.
Patrick M,

4
Diğer bir yaygın silah varyasyonu etki alanıdır (AOE). Bir el bombası fırlatıcı bir keskin nişancı tüfeğinden daha yavaş ateş açabilir ve daha az hasar verebilir, ancak bir kerede birkaç düşmana çarpabilir ve bazı durumlarda çok daha faydalı olabilir.
Nathan

1
Ekleyebileceğiniz bir diğer şey "nadir" değiştiricileridir. Pek çok ARPG maddesi nadirdir (yaygın, nadir, epik, efsanevi vs.). Öğe ne kadar nadir olursa, yukarıda belirtildiği gibi çoklu ikincil etkilere sahip olma olasılığı o kadar yüksektir. Bu ilginç kararlar veriyor: “Bu 10 ortak ortak daha yüksek baz DPS'ye sahip, ancak eski lvl 7 destanımın bu harika etkileri var, hangisi daha iyi?” Çok sayıda etkinin düz stat artışı ile rekabet edemeyeceği bir nokta ortaya çıkacaktır, ancak nadir eşyalar, bunlardan birkaç kat daha yüksek olan maddelere karşı uygun olmalıdır, ne kadar nadir olursa, o kadar uzun süre kalıcı kalır.
CyanAngel

24

Tüm oyun tasarımcılarının karşılaştığı bir problem

Oyunların oyuncularını meşgul etmesi gerekir.

Genel olarak, bir oyun iki boyuta ayrılabilir. Derinlik ve gerekli bilgi. Derinlik ile oyunculara katılım arasında genellikle pozitif bir ilişki vardır, ancak derinlik genellikle gerekli ek bilgi ile birliktedir. Bilgi yükü ile oyuncu katılımı ve elde tutma arasında çoğunlukla olumsuz bir ilişki vardır.

Oyuncunun oyununuzu oynamak için bazı şeyleri öğrenmesini istemek iyi, ancak işler oldukça hızlı bir şekilde elden çıkabilir. Sadece dövüş oyunları türüne bakın. Oyunda ehliyetli sayılabilmek için çok sayıda düğme kombinasyonunun öğrenilmesi gerekir. Yeni bir oyuncu için oldukça zor olabilir.

Derinlik genellikle oyuna bir şeyler ekleyerek sağlanır. Mekanik eklemek, ekipman eklemek ve çevreye tehlike eklemek, oyuna derinlik katmak için kullanılan yöntemlere örnek olarak verilebilir. İki seçeneğin aynı olmadığı (herhangi bir simetrik olmayan savaş alanı veya farklı silahlar gibi) herhangi bir senaryoda, oyun dengesine çok özen gösterilmelidir. Daha fazla seçenek, dengeye daha fazla ihtiyaç duyulması anlamına gelir.

PvP'yi katılan tüm oyuncular için adil ve eğlenceli bir deneyim haline getirmek için yalnızca denge gerekli değil, aynı zamanda tek bir oyunculu oyunu eğlenceli ve çekici bir deneyim haline getirmek için de gereklidir. Bir oyunda basitçe tek bir tuşa basarak ilerleyebilirseniz veya istatistiklerini dikkate almadan herhangi bir ekipman kullanabilirseniz, oyunun bu yönü hiç de ilgi çekici değildir.

Bu, oyununuz için nasıl geçerlidir?

Oyuncularınız, oyununuzda, derinlik eksikliğinin bir belirtisi olan yumuşak ve değişmeyen silahlarla ilgili şikayetler gönderdi. Bu konuyu nasıl çözeceğimiz konusunda daha iyi bir fikriniz olması için önceki açıklamayı verdim.

Oyununuzun neden derinliğin olmadığını ve nasıl düzeltileceğini anlamanın en iyi yolu, türdeki diğer oyunlara bakmaktır. O oyunda, oyuncularını olduğu gibi ne yaptığını görün. Onun özünü çıkarmaya çalışın ki aynı kavramları kendi oyununuza uyguladığınızda, bir soygun gibi görünmüyor.

Bir örneğe bakalım

Oyununuzun silah olarak silah kullandığının farkındayım, ancak uygulanmakta olan konseptler neredeyse bir oyun için geçerli olduğu için From Soft's Dark Souls serisine bakalım. Her silah, silah tarzını aşağı yukarı dikte eden genel bir kategoriye girer. Kılıçlar, greatswords, katanas, kulüp, dev kulüp, yay, tatar yayı ve daha fazlası var. Her ana kategori, kullanıcının her silah için animasyonları değiştirerek silahı nasıl kullanacağını ve kullandığını belirler. Bu, her bir silah kategorisini önemli ölçüde farklı hissettirir.

Ancak, bundan daha derinleşiyor. Aynı kategorideki bireysel silahlar, kategorinin standart hareket setinin farklı bir versiyonunu kullanabilir. Karanlık Ruhlar 1'de, Uchigatana ve Iaito neredeyse aynı istatistiklere sahipler, ancak farklı hamleleri var. Iaito Uchigatana'dan iki ya da üç daha az hasara sahip olsa da, bazıları farklı hamleyi tercih ediyor.

Diğer cevaplar buna değindi, ancak silahlar arasında ham DPS ve saldırı hızının ötesindeki faktörler tarafından daha fazla ayrım yapıldı. Kara Ruhlarda, silahlar kanama veya zehir gibi durum efektleri uygulayabilir. Çoğu katananın DPS'i diğer silahlarla karşılaştırıldığında çok düşük olmasına rağmen, Uchigatana rakiplerinizi kanama ölçerinizi oluşturur. Sayaç dolduğunda (4-6 vuruşta), rakip büyük miktarda sağlık kaybeder. Rakibiniz vuruşu engellese bile, kanama hala artıyor. Bu, Uchigatana'yı kalkan kaplumbağalarına karşı çok faydalı kılar. Bu örneği kullanmamın ana nedeni, özel bir karşı oyun gerektiren silahları yapabilmenizdir. Örneğin, zırhı hedeflerinden yok sayan veya çıkartan düşük hasarlı mermiler veya mermiler oluşturabilirsiniz. Objektif olarak düşük DPS'ye sahip olmalarına rağmen, Rakibiniz zırh yaparsa, o zaman bu delici mermiler normal Mermilerden daha yüksek DPS'ye sahip olacaktır. Meseleleri daha da aşırı yapmak için, yalnızca zırhı görmezden gelen mermiler yapabilir, ancak rakibinizin ne kadar zırhı olduğuna göre daha fazla hasar verebilirsiniz. Sadece düşünce için yemek.

Ek olarak, Dark Souls'da rakibinizi vurmanın birçok yöntemi vardır. Beklediğiniz gibi temel saldırıları olan insanlara vurabilirsiniz, ancak backstab ve ripost gibi şeyler de var. Bunların "kritik" saldırılar olduğu kabul edilir; bu, ele aldığınız hasarın, savaşçının kritik değiştiricisi ile çarpıldığı anlamına gelir. Bir hançer çok düşük baz hasarına sahiptir, ancak kritik çarpan o kadar yüksektir ki, çoğu zaman bir hançerle kritik bir kişide insanları öldürebilir.

Açıkçası, oyununuz ateşli silah kullanımı kullanıyor. Unreal Tournament serisinde bulunan silahlarda benzer özellikleri bulabilirsiniz. Temel makineli tüfek dışında, tüm silahlar bir savaşta kullanmak için mükemmel derecede uygundur. Her silah, duruma bağlı olarak belirli bir silahla daha iyi duruma gelmenizi sağlayacak belirli bir alanı doldurur.

Bunun oyununuz için anlamı nedir?

Farklı ateşli silahların hislerini değiştirmek için kullanabileceğiniz çok sayıda boyut var. Ateş etme hızını ve tabii ki modunu değiştirebilirsiniz, ancak silahın ateşlendiğinde geri tepme ve geri vurma gibi oyuncunuzu nasıl etkilediği gibi şeyleri de değiştirebilirsiniz. Ayrıca mermileri de değiştirebilirsiniz. Sadece verdikleri hasarı değiştirmekle kalmaz, aynı zamanda mermilerin özel şeyler yapmasını da sağlayabilirsiniz. Yavaş mermiler, çevreden etkilenen mermiler (rüzgar, yerçekimi), şarj edebileceğiniz mermiler (Unreal Tournament bio-tüfeği gibi), temas halinde patlayan mermiler (roket fırlatıcı gibi) veya patlayan mermiler yapabilirsiniz. inişte daha küçük mermilere (Unreal Tournament flak topu ve biyo-tüfeği yeniden). Oynayabileceğin daha çok şey var.

Dikkat et

Oyununuzda seçim derinliği oluşturmada çok zor bir problem, birinci dereceden en uygun stratejileri (FOOS) oluşturma riskinizdir . Basitçe söylemek gerekirse, bir FOOS'un yürütülmesi kolay, yüksek etkili ve karşı koyma tekniği veya oyun tarzı zor. Kara Ruhlar, ekipman sistemindeki şiddetli dengesizliklerin FOOS'lara yol açmasıyla ortaya çıkan sorunların başlıca örneğidir. Karanlık Ruhlar çoğunlukla tek oyuncu olduğundan, bu ciddi bir sorun değil. Ancak çok oyunculu bir ortamda FOOS bir oyunu öldürebilir. FOOS sorununa derin bir oyun mimarisindeki tek gerçek çözüm kapsamlı oyun testleri. Basit sayıdaki çırpma, oyuncuların ustalıklarına uymuyor.

Sonuç

"Bu seçimler yeterince benzersiz değil" şikayetinin cevabı genellikle sunduğunuz seçimleri daha benzersiz yapmaktır. Üzerinde çalıştığınız oyuna benzer diğer oyunlara bakın ve oyunlarına nasıl derinlik kazandırdıklarını görün. Mevcut araç setiniz yetersizse, araç setinizin yeteneklerini geliştirmeyi düşünebilirsiniz.

Oyununuzu sadece farklı silahlarınızı DPS hesap makineleri ile çalıştırarak ve eşit olmalarına dikkat ederek dengeleyebilirsiniz, o zaman muhtemelen yanlış bir şey yapıyorsunuzdur. Hasar potansiyeli yüksek olan daha zor ya da riskli silahlar sağlayarak daha yetenekli oyuncuların gelişmesine yer sağlamıyorsunuz.

Youtube'daki Ekstra Krediler kanalına bakınız . Bu konuda ve oyun tasarımı ile ilgili diğer birçok konuda yararlı bilgiler var.


çoğu çevrimiçi oyun sadece bir sonraki seviyedeki eşyaları donatmanızı gerektirir ve oyuncuya kesinlikle hiçbir düşünce yapmaz. => 0 derinlik, ancak oldukça başarılılar. :( neden?
GameDeveloper

1
Vindictus ve Tera gibi oyunlarda bulunan ekipman sistemi oyuna ne olursa olsun derinlik katmasa da, başka yollarla oyuna derinlik katmayı başarıyor. Çok iyi bir oyun mekaniği kümesi (savaş gibi), derinlik söz konusu olduğunda gerçekten bir oyun oynayabilir. Ekipman seçimi beyin fırtınası olsa da, oyuncular oyunun diğer yönleriyle eğlenir. Veya oyun, oyuncuları daha fazla oynamaya teşvik etmek için psikolojiyi kötüye kullanan, onu gerçekten ilgi çekici bir deneyim haline getirmek yerine, sadece yüceltilmiş bir Skinner kutusudur. Bu ikisinden biri.
Kaslai,

14

Silahlar arasında farklılık gösterebilecek birçok faktör var. Senin durumunda, silahlarla ve bilim kurgu unsurlarıyla, işte birkaç ihtimal:

  • Etki alanı Bir el bombası fırlatıcı, alev ya da makineli tüfek birden fazla rakibi tehdit edebilir. Bu, kapalı alanlarda veya dostlukların düşmanlarla kalabalık olduğu yerlerde elbette iyi bir şey değil.
  • Gücü gerekli. Ağır silahlar küçük casus karakteriniz için bir seçenek olmayabilir (StarCraft Ghosts genetik olarak tasarlanmış ve göründüğünden daha güçlü olmasına rağmen).
  • Doğruluk, kesinlik. Oyunların çoğu tükürme mesafelerinde çalışırken, yüksek hassasiyet açıkça uzun mesafelerde kritik öneme sahiptir. Yine de, Aliens vs Predator'daki akıllı silahlar gibi orta seviyede yararlı olan süper teknoloji hedefli geliştirmeleriniz olabilir.
  • Çeviklik. SWAT ekiplerinin ve özel kuvvetlerin SMG kullanmasının bir nedeni, kompakt olmaları ve bir saldırganla yüzleşmek için hızla dönebilmeleridir. Büyük bir ağır tüfek, kayması çok uzun olabilen bir saniyenin bir kısmını alır.
  • Concealability. Bir düşman bileşiğine sızarken, yalnızca çok küçük silahlar mümkün olabilir. Belki de oyuncular, silahlarını düşmanlarından uzaklaştırmak veya bir cephaneliğe veya havalandırmalı önbellekle savaşmak zorundadır; oyuncuları ilk tercih ettikleri silah olmadan bir süre daha geçmeleri için onları zorlamalarını sağlayacak!
  • Elektronik savaş Fütüristik bir ortamda belki de hedeflerini takip eden küçük roketleri ateşleyen bir silah vardır, ancak jambonlu ileri teknoloji düşmanlarına karşı etkisizdir. Sıradan bir sümüklü böcek etkilenmez.
  • Uzay toleransı. Küçük değişikliklerle, sıradan tabancalar vakumda çalışabilir, ancak uzay giysinizin eldivenli veya kalın eldivenli ise, tetikli bir tabanca kullanmak zordur. Düşük geri tepmeli lazerler veya roket tabancaları sıfır yerçekiminde en iyisi olabilir, ancak akıllı bir savaşçı kapağın arkasında olacak ve bu nedenle büyük olasılıkla desteklenecektir. Bir zırh delici tabanca uzay geminizde delikler açabilir (veya koloni LV-426'nın füzyon reaktörü için soğutma hatları).
  • Hedef etkileşimler Belki elektrikli silahlar robotlara karşı en etkilidir, ancak mikrodalga tabancaları sadece kıvılcım saçar; düşük güçlü lazerler hayvanları kolayca körleyebilir, ancak çoğu insan askerinin koruyucu göz kaplaması vardır; Plazma silahları korkuluğa karşı korkutucu ama disiplinli birliklere karşı etkili olacak kadar kısa menzilli; Sadece gauss tüfekler gerçekten büyük bir canavarın ağır sakalını delebilir, fakat dikkatle gözlere bakarsa diğer silahlar da kullanışlıdır.
  • Düzeltilebilirliğine. Süslü silahların en azından bir makine atölyesine ihtiyacı var; yaylı odun olan her yerde basit bir yay kullanılabilir. Eğer oyuncularınız sahada çalışırlarsa, evden uzakta, bu önemli olabilir.
  • Kullanılabilirlik. Eğer oyuncular silahlarını kaybedebilirlerse, belki de polis tarafından binmek üzere oldukları için uzaya fırlatırlarsa, herhangi bir gölgeli uzay limanında satın alabileceğiniz hum-drum tabancalarını tercih eden oyuncu, oyuncuya göre avantajlı olacaktır. Gerçekten sadece karanlık bir silah ustası.
  • Stil. İdeal olarak, yukarıdakilerin hepsinin en sonunda, gösterişli bir makineli tüfek, gizli bir tabanca ya da her neyse kullanmayı seçebildiğim ve kabaca diğer karakterlere eşit olabileceğimden emin olun. Oyuncularınızın, kendilerini sakat bırakmadan kim olmak istediklerini ifade eden bir seçim yapmasına izin verin ve dünyanıza daha fazla "giriş yapacaklar".

Diğerleri, daha önce dergi kapasitesinden, yeniden yükleme hızından, cephane edinme kolaylığından, av tüfeğinin yayılmasından, procs'tan (DoT, sersemletici) ve zırh deliciden bahsetti.

Oyun Borderlands, rastgele değişikliklerle farklı markalara sahip olan normal seviye temelli silahları karıştırmaya çalıştı - Bob'un silahları yüksek taban hasarına sahip, Shur-Fine silahlarının daha büyük dergileri var. Bir üst düzey ya da daha yüksek renkli bir silah geldiğinde hemen hemen her zaman işlem gören biri.

Aşırı bir örnek olarak, Worms ve Battle Block Theatre gibi oyunların her biri tamamen farklı düzinelerce silahı var. Patlayan kurbağalar, Ming vazoları, el bombaları, küme bombaları ve ateş topları, neden olmasın? Açıkçası bu en iyi komedi veya en üstte yer alan fantezi ayarlarıyla çalışıyor. Oyununuzun nispeten gerçekçi olması gerekiyorsa, bu uçmayabilir - ancak ilham almaya değer.


Fevkalade yazılmış ilk cevap. Aferin.
Tom 'Blue' Piddock 13.03.2014

4

İstatistiksel farklılıkların ötesinde, farklı oyun türlerini daha iyi yansıtmak için farklı silah türlerinin gerçek kullanımını değiştirmeyi düşünün. Bir seçim grubunun "Hissi" çoğu zaman silahların masaya getirdiği gerçek istatistikler ile tamamen teğet olur, ancak çok daha fazla çeşitlilik duygusu doğurabilir.

Tam olarak aynı DPS'li seçeneklerde bile, geniş bir yayı çeken bir balta ile daha uzun menzilli fakat dar bir sokma yolu olan bir mızrak gibi büyük bir fark var. İlki, sizi kuşatmaya çalışabilecek hızlı düşmanlarla başa çıkmak için yararlı olabilir, daha sonra bir düşmanı dikkatlice uzakta tutmanıza (kendi saldırı menzilinin dışında) bırakmanıza izin verebilir. Benzer şekilde, silah tabancasını makinenizdeki silahtan silah yayılması gibi şeyler ile ayırt edebilirsiniz ve her atış için ateş düğmesine basmaya devam edip etmemeniz gerekip gerekmediğini tutabilirsiniz (sınırsız mühimmatınız olsa bile) basitlik için)

Açıkçası, bu tür değişikliklerin sayıları ayarlamaktan çok daha fazla kodlama çalışması gerektirdiğini unutmayın, ancak burada birkaç çeşit puan verebilirseniz, çok sayıdaki farklı silahları elde etmek için sayı değişiklikleriyle karıştırabilirsiniz.


4

İlk önce, tüm tabancaların aynı RoF'a sahip olmadıklarını söyleyebilirim, muhtemelen bunu tutarlı tutmaya gerek yoktur. Silah türü için ortalama olarak biraz değişmelerini sağlayın.

Fakat parametreler açısından, bir av tüfeğini bir uzi, bir tabanca ve bir keskin nişancı tüfeğinden vs.

Ana iki parametre açıkça teorik olarak dps veren RoF ve Hasar.

Ancak dps'inizi sınırlayan faktörlere sahipsiniz: Aralık, madde işaretleri / klip, yeni klip ekleme zamanı, doğruluk. Bir çeşit kritik vuruş sistemi kullanabilir ve keskin nişancı tüfeklerine yüksek kritik şans verebilirsiniz.

O zaman hasarı doğrudan etkilemeyen faktörlere sahipsiniz - cephane kıtlığı, ağırlık, boyut, ataşmanlar (el bombası? Hafif?).

O zaman belirli düşmanlara dayanan faktörleriniz var. Kalın deri / zırh? Yüksek RoF silahlarını düşük, yüksek hasar düşük RoF silahlarına göre daha düşük hasarı etkileyecektir. Çok sayıda zayıf düşmanın, keskin nişancı tüfeğiyle, karakterlerin vereceği aşırı hasar nedeniyle, öldürülmesi zor olacaktır - sadece 'zayıf' düşmanlarınızın atış başına yüksek hasar düşük RoF silahlarına göre daha az sağlık olduğundan emin olun.

O zaman bazı özel faktörleriniz de var; Av tüfeği hasarı menzil ile azalmalı, diğer silahlar ise olmamalıdır. Bazı makineli tüfekler ısınabilir, bu nedenle kısa bir süre için harika RoF'lere sahipler ve ardından azaltıyorlar.


Yeniden yükleme konusunda iyi nokta.
Stephan,

4

Bahsettiğiniz ilk şikayetlere, varyans eksikliğine ve sonradan bir sürgünün işe yarayacağını düşündüğünüz varyansa uyduğunu düşündüğünüz varsayımınıza dayanarak, bu konuda yardımcı olabilecek bir şeyler önerebilirim. Burada gerçekten uygulanmayacak bir oyun tasarım tezi ve tbh, bir sürü çürütücü saman gibi geliyor.

TL; DR; - Silah tasarımınızı sadece DPS ile sınırlamayı bırakın ve bir oyuncu için doğru olanı daha fazla yapmak için yeterli çeşitlilik ekleyin. Patlamalar, yanıp sönen ışıklar, dans eden maymun.

Temel olarak, menzilden ateş hızına doğru hareket eden bir kaydırıcınız var. Diğerleri bir etki alanının devreye girebileceğini öne sürdüğü için, yüksek bir ateş oranının zorunlu olarak istenen doğruluğa sahip olmadığı sürgü üzerinde değişiklik yapan bir virajı kaçırıyorsunuz. Oynadığım türün çoğu oyunda, orta derecede bir öldürme bölgesi elde etmek için genellikle ateş oranından ve hasardan takas edeceğim, bu yüzden tehdit altında değilken, yakın bölgelerde iken silah işe yaramaz değil. Genelde bir büyücü olduğum anlamına gelir, ancak ara sıra silah avcısı bazen gelir (tabancalar sayesinde) bu da silahları geçerli bir seçenek haline getirir. Ve av tüfeği sadece amaçlayan emmek için tabanca.

Bu yüzden kaydırıcınız gizlice bir işe yararlık kuralı uyandırmaya ihtiyaç duyuyor. Uzun menzilli yavaş ateşlenen silahlar, puslandığında emer ve bir keskin nişancı ya da grenadier çekerken genellikle yüksek ateş silahları emer.

İnsanlar her zaman kendi favorilerine sahip olacaklar, bunu değiştirmeyeceksiniz. Ancak, daha önce belirtildiği gibi bonuslara erişmek için gereken belirli silah sınıfları / modelleri gibi karışımlara bükümler ekleyerek, diziniz için arzu yaratabilirsiniz. Bir av tüfeği uzun menzilli yetenekli hale getiren bir tüfek uzantısı gibi.

Göz önünde bulundurulması gereken bir başka şey de, silahlar için modifiye edicilere sahip olmak, mp4'lere ve ak'lere başını sallayan 70 farklı pre-fab silah kavramını ortaya çıkarmak ve bunun yerine cehennemi değiştirebilecekleri 5 veya 6 silahı olması. Cephane / akü alıcılarının daha fazla düz mühimmat artışı sağlamasını ve oyuncunun kendi ilginç şeylerini yapmasını sağlayın. cephane özelliklerini değiştiren farklı magler var, diyelim ki bu yeşil mag kullanarak atışlarıma asit sıçraması ekliyorum, veya bu kırmızı mag içinde erimiş metal olabilir. Gibi, silahlar toplanan vanilya cephanesini uyacak şekilde değiştirebilir. hala o aşamadaki pikapları da kısıtlayabilirsiniz, böylece av tüfeği / tabanca / makineli tüfek / keskin nişancı cephanesi ve ardından oyuncular ne olacağını kontrol eder.

Ayrıca, asit sıçraması kullanarak, bir ao ekliyor olabilirsiniz, ancak enerji kalkanları veya belki de erimiş metal cephane kullanıldığında, bir mag'daki kapasite azalır. Belli bir pil takımı (eğer bir enerji silahı olsaydı) daha güçlü bir atış sağlayabilirdi, ancak vanilya girişinin km. Burada bir sürü caddenin var, itiraf etmeliyim ki, yapman gereken seçimleri kıskanıyorum. Oturup oyunları oynamaya başladığımda, yapmak istediğim şey hakkında ani fikirler akıl almazdı, bir türü kilitlemeye çalışmak bile bir alt türe rağmen zordu.

Bana göre, fütüristik bilim, ağır sümüklü böcek, çift ağırlık (temel olarak çift dps) ve enerji bazlı mermilere sahip bir tabancadan bir menzile izin veriyor; Shotties tekrar sümüklü böcek kullanımına izin verir, ancak onlara karşı daha çok şey var. ve azaltılmış mag. Makineli tüfekler mag boyutlarını arttırdı, ancak genelde daha düşük doğruluktalar ve elbette ateşleme hızı, birinin kullanamayacağı cephane sayesinde yer. Ve sonra tüfekler (Hala fps veya eski "komando" / "top yemi" oyunlarından başka bir şey göremiyorum, burada bir fare imleci olarak biraz tiksinti var.

Ben sadece DPS'ye odaklanmanın sıkıcı olacağını düşünüyorum, evet oyuncular işi yapmak istiyor ama karışıma girmek için duygusal bir yön elde ederseniz, hesaplanan bir yapbozdan daha az ve eğlenceli bir boğuşma öldürmek ve yağmalamak .

Bu yüzden kaydırıcınız artık logarythmic eğriler ve buna bağlı çeşitli motorlu doliler içeren bir grafik ekolayzır yamalı panelden oluşsa da, bazı tutamaklarımın meraklıları susturmak için oyununuza uygulayabileceğiniz bazı fikirler vermiş olabileceğini umuyorum. Oh ve her zaman inilti olacak.


1

Örnek olarak tasarladığım oyunlardan biri uzay oyunu. Bu oyunda, oyuncular gemilerini özellikle yansıtıcı veya elektromanyetik radyasyonu emen malzemelerden yapmayı seçebilirler. Basit bir oyunda daha da kötüye doğru net bir ilerleme olacaktır. Oysa oyunda mümkün olduğunca yansıyan radyasyon istediğiniz bir element yaptım (düşman lazerler EM emisyonu) ve mümkün olduğunca fazla radyasyon absorbe etmek istediğiniz başka bir element yaptım (radar düşman EM darbelerini yansıtan geminize güvenir) ). Şimdi “en iyi” durumun ne olduğu artık net değil, ancak yaptığınız herhangi bir kararın anlamlı sonuçları olacağı açık. Oyuncunun burada yaptığı seçim onları en güçlü kılmayabilir, ancak onlar için en uygun oyun tarzını değiştirecektir. Bu şekilde oyunun kendisini değiştirir. Bir oyuncunun süper yansıtıcı bir gövdesi varsa, tamamen saklanamayacak kadar yorgun olabilirler, böylece "normal" bir tane bulmak için heyecanlanırlar. “Daha iyi” şeyler bulma hakkında daha az şey ve farklı şeyler bulma veya bir oyun tamircisinin ortaya çıkmasını sağlayan şeyler bulma hakkında daha az şey var.

Oyunlarındaki silahlara bu artıları ve eksileri dahil etmelisin. Belki bir uzun yayın büyük menzili ve gücü vardır, ancak belirli bir aralıkta veya rüzgarlı alanlarda (açık alanlar gibi) etkisizdir. Bu yüzden şimdi bir oyuncu, “Açık alanlara mı gireceğim? Düşmanlarım çok hızlı bir şekilde şarj olacak mı?” Diye düşünmek zorunda. Belki iki elle kullanılan bir kılıç çok güçlüdür, ancak uzun süren savaşlarda ağırlığının neden olduğu yorgunluktan dolayı daha az etkilidir. Bu yüzden oyuncu şimdi, “Kısa hızlı veya uzun epik savaşlarda mı olacağım?” Diye düşünüyor. Bu şekilde bir silah seçmek, güçlenmekten daha azdır ve en uygun oyun tarzınızı kademeli olarak kutuplaştırmaktan daha fazlasını sağlar.


1

Sadece belirli becerilerin sadece belirli bir silah türünde çalışmasına izin verme fikrini güçlendirmek istiyorum.

Örneğin Vagrant Hikayesi ve Break Sanatlarını ele alalım. Break Arts, her bir silah türüne (kılıç, hançer, balta, vb.) Bağlı becerilerdir ve siz de bu türden bir silah kullandığınızda elde edilir. Bu şekilde, Break Arts da kendinizi nasıl geliştireceğinize karar verirken bir rol oynar.

Akla gelen bir başka fikir, silahların diğer teçhizatlarla nasıl etkileşime girdiğidir. Bir elli ve iki elli silah kavramına sahip misiniz? Karakterler bir işlemciyi ikili kullanabilir mi? Bazı silah türleri belirli dişli parçalarıyla birleştirilebilir mi? Büyük olasılıkla, zaten böyle bir sistemi uygulamaya koydunuz, ancak durumdan söz ediyorum.

Ayrıca, oyununuz karakter sınıfı kavramını içeriyor mu? Öyleyse, belirli karakter sınıflarını yalnızca belirli silah türlerini kullanacak şekilde sınırlayabilirsiniz. Bu şekilde, genel çeşitlilik daha yüksek olacak, zorlu oyuncular bile her karakter için daha az alternatif bulacak.


Karakter başına sadece bir silah. Karakter sınıfları var ve zaten bazı karakter sınıflarını belirli silahlarla sınırlı tuttum.
Daniel Kaplan,

0

Bunun oyununuzda işe yarayıp yaramadığına emin değilsiniz ancak silahlarınıza bir özellik olarak doğruluk / yayılma ekleyebilirsiniz: Hedefinizden ne kadar uzaklaştınız, doğruluk için ceza o kadar artar.
Silahın yayılması bu ceza (av tüfeği gibi yüksek yayılmış silah uzun mesafe neredeyse yararsız iken tüfek gibi yani düşük yayılmış silahlar, uzun mesafe etkin çalışma.) Değiştirir
o zamandan beri, her bir bağımsız mermi için isabet-şans hesaplamak tavsiye ediyorum bu, daha düşük bir hasar pahasına, yüksek oranda yayılan bir silahla bir mesafeden bir rakibe çarpmanızı sağlar. (Bir av tüfeği her turda birden fazla pelet atar - 7 pelet der - ve bir mesafeden ateş ederseniz, yalnızca X rakibe vurursa, X rakibinizden daha uzaklaştıkça alçalır.)


0

Oyunda önceden tanımlanmış öznitelikleri ekleyerek veya çıkartarak oyunda her bir öğeye yararlılıklarını belirleyen öğeler ekler. Artık çoğu RPG, karakterlerin kendi silahlarını üretmelerine ve sınırlı miktarda kişisel silahlar üretmelerine izin veriyor. Kendi silahlarını üretebilme yeteneği, bazen bu "aksaklıklarını" işçiliği sürecinde bulan oyuncular tarafından saldırılara ve desteklenmeyen eylemlere yol açabilir.


Merhaba ve GDSE'ye hoş geldiniz. Cevabınız iyi bilgi sağlarken, burada yüksek puanlı cevaplar vardır, bu nedenle fikrinizi örnekler ve fikirleriniz hakkında daha fazla ayrıntı ile genişletmeye çalışmalısınız. "Tek satır" cevapları ile dikkat çekmek ve olumlu oy almak zor.
Katu
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.