Tüm oyun tasarımcılarının karşılaştığı bir problem
Oyunların oyuncularını meşgul etmesi gerekir.
Genel olarak, bir oyun iki boyuta ayrılabilir. Derinlik ve gerekli bilgi. Derinlik ile oyunculara katılım arasında genellikle pozitif bir ilişki vardır, ancak derinlik genellikle gerekli ek bilgi ile birliktedir. Bilgi yükü ile oyuncu katılımı ve elde tutma arasında çoğunlukla olumsuz bir ilişki vardır.
Oyuncunun oyununuzu oynamak için bazı şeyleri öğrenmesini istemek iyi, ancak işler oldukça hızlı bir şekilde elden çıkabilir. Sadece dövüş oyunları türüne bakın. Oyunda ehliyetli sayılabilmek için çok sayıda düğme kombinasyonunun öğrenilmesi gerekir. Yeni bir oyuncu için oldukça zor olabilir.
Derinlik genellikle oyuna bir şeyler ekleyerek sağlanır. Mekanik eklemek, ekipman eklemek ve çevreye tehlike eklemek, oyuna derinlik katmak için kullanılan yöntemlere örnek olarak verilebilir. İki seçeneğin aynı olmadığı (herhangi bir simetrik olmayan savaş alanı veya farklı silahlar gibi) herhangi bir senaryoda, oyun dengesine çok özen gösterilmelidir. Daha fazla seçenek, dengeye daha fazla ihtiyaç duyulması anlamına gelir.
PvP'yi katılan tüm oyuncular için adil ve eğlenceli bir deneyim haline getirmek için yalnızca denge gerekli değil, aynı zamanda tek bir oyunculu oyunu eğlenceli ve çekici bir deneyim haline getirmek için de gereklidir. Bir oyunda basitçe tek bir tuşa basarak ilerleyebilirseniz veya istatistiklerini dikkate almadan herhangi bir ekipman kullanabilirseniz, oyunun bu yönü hiç de ilgi çekici değildir.
Bu, oyununuz için nasıl geçerlidir?
Oyuncularınız, oyununuzda, derinlik eksikliğinin bir belirtisi olan yumuşak ve değişmeyen silahlarla ilgili şikayetler gönderdi. Bu konuyu nasıl çözeceğimiz konusunda daha iyi bir fikriniz olması için önceki açıklamayı verdim.
Oyununuzun neden derinliğin olmadığını ve nasıl düzeltileceğini anlamanın en iyi yolu, türdeki diğer oyunlara bakmaktır. O oyunda, oyuncularını olduğu gibi ne yaptığını görün. Onun özünü çıkarmaya çalışın ki aynı kavramları kendi oyununuza uyguladığınızda, bir soygun gibi görünmüyor.
Bir örneğe bakalım
Oyununuzun silah olarak silah kullandığının farkındayım, ancak uygulanmakta olan konseptler neredeyse bir oyun için geçerli olduğu için From Soft's Dark Souls serisine bakalım. Her silah, silah tarzını aşağı yukarı dikte eden genel bir kategoriye girer. Kılıçlar, greatswords, katanas, kulüp, dev kulüp, yay, tatar yayı ve daha fazlası var. Her ana kategori, kullanıcının her silah için animasyonları değiştirerek silahı nasıl kullanacağını ve kullandığını belirler. Bu, her bir silah kategorisini önemli ölçüde farklı hissettirir.
Ancak, bundan daha derinleşiyor. Aynı kategorideki bireysel silahlar, kategorinin standart hareket setinin farklı bir versiyonunu kullanabilir. Karanlık Ruhlar 1'de, Uchigatana ve Iaito neredeyse aynı istatistiklere sahipler, ancak farklı hamleleri var. Iaito Uchigatana'dan iki ya da üç daha az hasara sahip olsa da, bazıları farklı hamleyi tercih ediyor.
Diğer cevaplar buna değindi, ancak silahlar arasında ham DPS ve saldırı hızının ötesindeki faktörler tarafından daha fazla ayrım yapıldı. Kara Ruhlarda, silahlar kanama veya zehir gibi durum efektleri uygulayabilir. Çoğu katananın DPS'i diğer silahlarla karşılaştırıldığında çok düşük olmasına rağmen, Uchigatana rakiplerinizi kanama ölçerinizi oluşturur. Sayaç dolduğunda (4-6 vuruşta), rakip büyük miktarda sağlık kaybeder. Rakibiniz vuruşu engellese bile, kanama hala artıyor. Bu, Uchigatana'yı kalkan kaplumbağalarına karşı çok faydalı kılar. Bu örneği kullanmamın ana nedeni, özel bir karşı oyun gerektiren silahları yapabilmenizdir. Örneğin, zırhı hedeflerinden yok sayan veya çıkartan düşük hasarlı mermiler veya mermiler oluşturabilirsiniz. Objektif olarak düşük DPS'ye sahip olmalarına rağmen, Rakibiniz zırh yaparsa, o zaman bu delici mermiler normal Mermilerden daha yüksek DPS'ye sahip olacaktır. Meseleleri daha da aşırı yapmak için, yalnızca zırhı görmezden gelen mermiler yapabilir, ancak rakibinizin ne kadar zırhı olduğuna göre daha fazla hasar verebilirsiniz. Sadece düşünce için yemek.
Ek olarak, Dark Souls'da rakibinizi vurmanın birçok yöntemi vardır. Beklediğiniz gibi temel saldırıları olan insanlara vurabilirsiniz, ancak backstab ve ripost gibi şeyler de var. Bunların "kritik" saldırılar olduğu kabul edilir; bu, ele aldığınız hasarın, savaşçının kritik değiştiricisi ile çarpıldığı anlamına gelir. Bir hançer çok düşük baz hasarına sahiptir, ancak kritik çarpan o kadar yüksektir ki, çoğu zaman bir hançerle kritik bir kişide insanları öldürebilir.
Açıkçası, oyununuz ateşli silah kullanımı kullanıyor. Unreal Tournament serisinde bulunan silahlarda benzer özellikleri bulabilirsiniz. Temel makineli tüfek dışında, tüm silahlar bir savaşta kullanmak için mükemmel derecede uygundur. Her silah, duruma bağlı olarak belirli bir silahla daha iyi duruma gelmenizi sağlayacak belirli bir alanı doldurur.
Bunun oyununuz için anlamı nedir?
Farklı ateşli silahların hislerini değiştirmek için kullanabileceğiniz çok sayıda boyut var. Ateş etme hızını ve tabii ki modunu değiştirebilirsiniz, ancak silahın ateşlendiğinde geri tepme ve geri vurma gibi oyuncunuzu nasıl etkilediği gibi şeyleri de değiştirebilirsiniz. Ayrıca mermileri de değiştirebilirsiniz. Sadece verdikleri hasarı değiştirmekle kalmaz, aynı zamanda mermilerin özel şeyler yapmasını da sağlayabilirsiniz. Yavaş mermiler, çevreden etkilenen mermiler (rüzgar, yerçekimi), şarj edebileceğiniz mermiler (Unreal Tournament bio-tüfeği gibi), temas halinde patlayan mermiler (roket fırlatıcı gibi) veya patlayan mermiler yapabilirsiniz. inişte daha küçük mermilere (Unreal Tournament flak topu ve biyo-tüfeği yeniden). Oynayabileceğin daha çok şey var.
Dikkat et
Oyununuzda seçim derinliği oluşturmada çok zor bir problem, birinci dereceden en uygun stratejileri (FOOS) oluşturma riskinizdir . Basitçe söylemek gerekirse, bir FOOS'un yürütülmesi kolay, yüksek etkili ve karşı koyma tekniği veya oyun tarzı zor. Kara Ruhlar, ekipman sistemindeki şiddetli dengesizliklerin FOOS'lara yol açmasıyla ortaya çıkan sorunların başlıca örneğidir. Karanlık Ruhlar çoğunlukla tek oyuncu olduğundan, bu ciddi bir sorun değil. Ancak çok oyunculu bir ortamda FOOS bir oyunu öldürebilir. FOOS sorununa derin bir oyun mimarisindeki tek gerçek çözüm kapsamlı oyun testleri. Basit sayıdaki çırpma, oyuncuların ustalıklarına uymuyor.
Sonuç
"Bu seçimler yeterince benzersiz değil" şikayetinin cevabı genellikle sunduğunuz seçimleri daha benzersiz yapmaktır. Üzerinde çalıştığınız oyuna benzer diğer oyunlara bakın ve oyunlarına nasıl derinlik kazandırdıklarını görün. Mevcut araç setiniz yetersizse, araç setinizin yeteneklerini geliştirmeyi düşünebilirsiniz.
Oyununuzu sadece farklı silahlarınızı DPS hesap makineleri ile çalıştırarak ve eşit olmalarına dikkat ederek dengeleyebilirsiniz, o zaman muhtemelen yanlış bir şey yapıyorsunuzdur. Hasar potansiyeli yüksek olan daha zor ya da riskli silahlar sağlayarak daha yetenekli oyuncuların gelişmesine yer sağlamıyorsunuz.
Youtube'daki Ekstra Krediler kanalına bakınız . Bu konuda ve oyun tasarımı ile ilgili diğer birçok konuda yararlı bilgiler var.