Son zamanlarda, döngü düzeyinde bir tasarıma sahip olabilen bir 2D yan kaydırma çok oyunculu oyunun nasıl oluşturulacağı hakkında bir tartışma çıktı (Think of Starbound ve dünyalarının nasıl bir döngü içinde olduğunu).
En basit yolun, oyuncuları bir taraftan diğerine ışınlayabilen tetik bölgeleri olan dikdörtgen bir haritaya sahip olmak olduğunu düşündüm. Bununla birlikte, bu yaklaşımla ilgili en belirgin sorun, haritanın kenarında birden fazla oyuncunun aynı anda olması durumudur. Oyuncuları sadece birbirlerinin önüne ışınlamak istemiyorsunuz ve diğer oyuncuların ortadan kaybolmasına gerek kalmadan oyuncuları taşımak için bir yola ihtiyacınız olacak.
Bu fikri eklemek ve sorunu çözmek için aşağıdakileri buldum: oyuncuların bir "klon bölgesi" (yeşil kare) görebileceği bir tetikleme bölgesi (görüntüdeki kırmızı kare) var. Bu yeşil karede, tetikleme bölgesinin karşı tarafındaki nesneler karşılık gelen klon bölgesine kopyalanacaktır (A ve B şekilleri ile görülebilir). Bir oyuncu "klon bölgesinin" başlangıç kenarına geldiğinde haritanın diğer tarafına ışınlanır.
Bu örnekte Oyuncu 2 Oyuncu 1'i gördüklerini düşünür, ancak aslında klonunu görürler ve tam tersi de geçerlidir.
Bu, eldeki sorun için biraz aşırı ve karmaşık görünüyordu. Şimdi sorum, bu çözümün sorunu çözmek için iyi bir yaklaşım olup olmadığını bilmek mi, yoksa bu sorunu çözmenin daha basit bir yolu var mı?