Bir piksel, bileşenler topluluğudur. Geleneksel olarak bu bileşenler kırmızı, yeşil ve mavidir, her biri 8 bit veri alır.
Belleğin belirli yollarla hizalanması genellikle avantajlı olduğundan, bunlar bazen her biri 32 bit alan içine paketlenir. Bu, her pikselin sonunda 8 bit fazladan veri bırakır. Bu ne kırmızı ne de yeşil veya mavi olduğu için bir isme ihtiyacı var - ve alfa nispeten anlamsız bir isimdi.
Şimdi, bir dikdörtgene yerleştirilmiş bir piksel diziniz olduğunda, bunu elde edersiniz:
RGBARGBARGBARGBA
RGBARGBARGBARGBA
RGBARGBARGBARGBA
RGBARGBARGBARGBA
bazen yukarıdaki renklerden sadece biri hakkında konuşmak istersiniz, kırmızı deyin:
R***R***R***R***
R***R***R***R***
R***R***R***R***
R***R***R***R***
her piksel bileşeninin sadece bir elemanının bu alt seçimine görüntüde "kanal" denir. Piksellerde 4 bileşen olduğundan, bu görüntü 4 kanala sahiptir.
Alfa kanalının olmadığı başka görüntü formatları da vardır:
RGBRGBRGBRGB
RGBRGBRGBRGB
RGBRGBRGBRGB
RGBRGBRGBRGB
ve piksel bileşeni başına farklı sayıda bite (3,5,8,16,32) sahip formatlar vardır ve bazılarında piksel bileşeni başına eşit olmayan bitler bulunur.
Kanal, yalnızca bir piksel bileşeninin "sanal" dizisi haline gelir. (Sanal diyorum, çünkü her eleman arasında bir adım var, ancak diziler geleneksel olarak böyle bir adım yok)
RGB kısmı da sabit değil - alfa kanalı olan veya olmayan gri tonlamalı bir görüntünüz olabilir, bir CMYK görüntünüz olabilir (Cyan Magenta Yellow blacK, genellikle çıkarıcı bir renk uzayında), speküler bir ışın izleyici veya bilimsel bir alet tarafından oluşturulan sayısız farklı renk kanalı.
Pikselleri her zaman bitişikmiş gibi ele alırken, kanalların şu şekilde birden fazla konuma bölünmesi de mümkündür:
RRRRGGGGBBBBAAAA
RRRRGGGGBBBBAAAA
RRRRGGGGBBBBAAAA
RRRRGGGGBBBBAAAA
ya da
RRRR
RRRR
RRRR
RRRR
GGGG
GGGG
GGGG
GGGG
BBBB
BBBB
BBBB
BBBB
AAAA
AAAA
AAAA
AAAA
veya RGB paketlenmiş ve A ayrı bir tamponda saklanmış olmalıdır.
Modern grafik kartları genellikle RGBA pikselleri etrafında tasarlandığından, bu, oyunlardaki canlı verilerde nadirdir. RGB düzgün bir şekilde ele alınabilir ve önceden boyanmış bir arka planın üstünde bir RGBA pikselinin birleştirilmesine izin veren A komşu hızlı hesaplamalar yapılabilir.
Alfa kanalı genellikle saydamlık bilgisi için kullanılır. Can sıkıcı bir şekilde, alfa'nın maksimum değeri bazen farklı kod tabanları tarafından saydam ve bazen opak olarak kabul edilir. Bu, günümüzde daha az yaygındır. Alfa kanalı, z-arabellek sıralaması için (pikselin görüntüleyiciden ne kadar uzak olduğu) bir sahneye düzensiz çizim yapılmasına izin vermek için kullanıldı ve geleneksel olarak mip eşlemesi, 2x 2x (veya 4x daha az piksel) daha düşük çözünürlüklü görüntüyü iterek yapıldı. yüksek çözünürlüklü görüntünün alfa kanalı, özyinelemeli.
RGBA pikselleri kullanan bir sistemde bile, bu piksellerin anlamı aynı olmayabilir. R, bir insanın ne kadar kırmızı gördüğünü veya kaç kırmızı foton yayılması gerektiğini ölçer mi? Bu, doğrusal ve doğrusal olmayan renk uzayları arasındaki farktır ve adı geçen pikselleri bir saydamlık kanalıyla birleştirmek için doğru yolu etkiler.