Yeni oyuncuların uzun süreli oyuncularla etkili bir şekilde rekabet etmesine nasıl izin verebilirim?


17

Yeni oyuncular strateji oyunuma katıldıklarında, onlara saldıran diğer oyunculardan 3 gün korunuyorlar, ancak daha uzun süredir oynayan oyunculara yetişmek için yeterli zaman yok.

Bunu Nasıl Çözebilirim?

Koruma süresini uzatmayı düşündüm, ancak bunu yaparsam, oyuncular saldırmadan ilerleyemezler (daha hızlı ilerleme için daha fazla kaynak kazanırlar).

Oyun bir PHP arka ucu ile tarayıcı tabanlı.


3
Merhaba ve Game Dev Stack borsasına hoş geldiniz. Bu soru, insanların görüşlerine göre cevaplar aldığından ve hangi 'öneri'nin en iyi olduğu konusunda tartışmaya yol açabileceğinden, bu sitenin biçimine uygun görünmemektedir. Bu tür sorular en iyi oyun sırasında takım içinde tartışılır. Ancak, cesaretiniz kırılmasın. Yaptığınız oyunun türünü deneyin ve vurgulayın, oyununuzda 'seviye atlamanın' mekaniğinin ne olduğunu ve soruyu cevaplamaya yardımcı olabilecek diğer ayrıntılardan bahsedin. Bu, daha iyi bir cevap alma şansınızı artıracaktır.
Hafif Kıvılcım

Kil, Ahşap, Demir, Altın: kaynakların 4 türü olan basit bir stratejik oyun. Bu kaynaklar binaları, orduyu eğitmek için kullanılır. Bu oyun tanınmış tarayıcı oyunu Travian hatırlatabilir.
jhyud

13
@TheLightSpark Kabul etmiyorum. Bu soru özneldir, ancak iyi bir öznel sorudur ve bu tür sorular kabul edilir. Gerekçe için lütfen Stackexchange Toplumsal Kalkınma Direktörü Robert Cartaino'nun " İyi Öznel, Kötü Öznel " blog yazısını okuyun .
Philipp

1
Hiç Tribal Wars'ı duydunuz mu? Bahsettiğinize benzer. Yine de hala tekme olup olmadığından emin değilim. Her neyse, kabile savaşlarında, dünyalar sonunda sona erdi (Bir kabile tüm köyleri fethettiğinde sona erdi. Bu çok uzun zaman alıyor ) ve her zaman yeni dünyalar kuruyorlardı. Bu, oynamaya başladığınızda, dünyadaki insanlarla bir süre için halka gireceğiniz anlamına gelir, ancak yeni bir dünya başladığında, buna katılırsınız ve diğer tüm insanlar da ona katılır.
user46560

2
Lumbridge'de başlayın
Sad CRUD Developer

Yanıtlar:


21

Bildiğim tek benzer sistem OGame . OGame'de oyuncular belirli bir puan alana kadar diğer oyunculardan korunuyor (bence 50.000). Oyuncuları zaman yerine skorlarına göre korumak daha mantıklıdır, çünkü skor size güçlü oyuncuların ne kadar iyi olduğuna dair daha iyi bir yaklaşım sağlar.

Teori, birçok puanla, oyuncuların en azından temel bir seviyede kendilerini savunabilmeleridir. Ancak yeni oyunculara neyin koruma sağladığını değil, klanları işaret ediyor.

Bunu düşünürseniz, bir acemi en iyi oyunculardan korumanın bir yolu yoktur. Bu yüzden klanlar / loncalar bu tür oyunlarda çok önemli bir rol oynarlar. Oyunculara yeterince uzun süre (birkaç gün / hafta) verirseniz, diğer oyuncularla sosyal bağlantılar kurabilir ve biraz daha iyi korunabilirler.

Yenileri korumanın bir başka yolu, sistemi yalnızca kendinize benzer bir güç seviyesine sahip oyunculara saldırmaya teşvik edilecek şekilde organize etmektir. OGame'de bir saldırı düzenlemek zaman ve kaynaklara yapılan önemli bir yatırımdır. Bu yüzden çok güçlü bir oyuncu asla bir acemi saldırmaz: saldırı maliyeti avantajdan daha büyük olabilir veya en azından güçlü oyunculara saldırmakla karşılaştırıldığında en azından maliyet etkin olmayabilir.


1
Sadece küçük yan not: OGame'de, skorunuzun yarısından daha düşük bir puanı olan bir oyuncuya saldıramayacağınız bir kural vardı. Yani ben 150 000 puanı olsaydı tam bir acemi saldırı olamazdı
Pavel Janicek

10
  1. Oyun mekaniğinizdeki ilerlemeyi azaltın . Oyunda ne kadar ilerlediklerine bağlı olarak oyuncuları oyun-mekanik anlamda daha güçlü yapmaktan kaçının. Bu şekilde tecrübeli bir oyuncunun deneyimsiz bir oyuncuya göre oyun bilgisi dışında haksız bir avantajı olmaz, bu da yeni bir oyuncunun araştırmalarını yaparken de elde edebilir.

  2. Oyuncularınızı sürün . Bir oyuncu yeni olduğunda, onları aynı seviyede yeni oyunculara karşı koyun, böylece benzer bir ilerleme ve oyun bilgisine sahip rakipleri olur. Bunu yapmanın bir yolu, oyuncuların sadece aynı ligdeki oyunculara saldırabileceği bir lig sistemidir. Başarılı oyuncular birlikte daha yüksek liglere gruplanır ve başarısız oyuncular daha zayıf rakiplerle liglere taşınır. Ligler oyun konseptiniz için uygun değilse, örneğin ortak bir açık dünyaya sahip olduğunuzdan, oyuncuları dünya bölgelerine gruplayabilirsiniz. Coğrafi olarak çok uzakta olan oyunculara saldırmak ve oyuncuları oynamaya başladığı tarihe göre bölgelere koymak için ek bir maliyet ekleyin.

  3. Oyuncuların saldırıya uğrama ve kaybetme açısından olumsuz sonuçları yoktur . Bu şekilde gaziler yenileri kaynaklar için toplayabilirler, ancak yeni başlayanlar bu nedenle herhangi bir dezavantajları olmadığında, bu bir hayal kırıklığı faktörü değildir. Ancak, bunun oyuncuların kaynakları savunmaya yatırım yapmak için çok az nedeni olduğu anlamına geldiğini unutmayın.


4

Çözmek istediğiniz temel sorun güçlü, güçlü oyuncular zayıf, yeni oyuncuları korumaları bittikten sonra seçiyorlar. Bunun için birkaç sosyal çözüm var:

  • Oyuncuları onlardan daha zayıf olanlara saldırdığı için cezalandırın: Başka bir oyuncuyu yenmenin ganimetleri, rakibinizin zayıflığı azalır (ve rakibinizle karşılaştırıldığında daha güçlü çarpılabilir) - bu, Ütopya'nın kullandığı çözümdür.
  • Oyuncuları birbirlerine yardım eden gruplara ayırın. Ütopya tüm oyuncuları 16'ya kadar olan "adalara" koyar. Birisi size saldırdığında, adanızdaki daha güçlü oyunculardan misillemeyi tetikleyebilir.
  • Mentorluk: Yeni kullanıcılara aktif olarak mentorluk yapmak için yeni kullanıcılara oyun içi bir geri dönüş verin. Oynadığım bir web MMO'su mentorluk yapan yeni kullanıcıları listeliyor ve "bu kişi bana mentorluk yaptı ve ben de yararlandı" demek için izlenmesi gereken bir süreç var

Ayrıca bahsetmeye değer, IIRC, Ütopya da kibar boyutunuza göre matematik yapıyor. Yani düşman hırsızların saldırısına uğradığınızda, sadece önemli hırsızlar değil, dönüm başına hırsızlarınızdır. Aynı büyücüler, saldırganlar ve savunucular için de geçerli.
FreeAsInBeer

2
Diğer bir yaklaşım, deneyim puanları gibi şeyler için üstel ölçek kullanmaktır; Seviye başına xp, 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k vb. bir ölçekte ilerlerse ve bir rakibi yenerek rakibin xp'sinin% 10'unu yenerse, bir seviyeyi ilerletmek için bir kullanıcının yaklaşık 5 mağlup olması gerekir. kendi seviyesindeki kullanıcılar, yukarıdaki seviyenin 2-3'ü veya aşağıdaki seviyenin 10'u. Seviye 20 kullanıcısı seviye 1 kullanıcılarla zemini paspaslasa bile, bir seviyenin 1 / 1.000.000'inde ilerlemek, özellikle saldırıların kendileriyle ilişkili bir maliyeti varsa (örneğin, gıda) zor olmayacaktır.
supercat

3

IMO'nun bu davranışı caydırmak için oldukça iyi yaptığı iki oyun örneğine bakalım:

Klanlar Çatışması: Klanlar Çatışması'nda yeni oyunculara az miktarda başlangıç ​​altın ve iksiri ve 3 günlük kalkan verilir. Bu kalkan diğer oyuncuların yeni oyuncuya saldırmasını önler, ancak yeni oyuncu diğer oyunculara saldırırsa kaldırılır. Bu, yeni oyuncuya kaynakları biriktirmek ve başlangıç ​​seviyesinde iyi bir savunma için binaları yükseltmek için 3 gün verir.

  • İlerleme kabaca iki şekilde ölçülebilir:
    • Belediye Binası seviyesi. Belediye Binası, bir oyuncunun kullanabileceği binaları ve binaların hangi seviyeye yükseltilebileceğini sınırlar. Bir oyuncunun daha büyük ve daha iyi üslere ilerleyebilmek için Belediye Binasını kasıtlı olarak yükseltmesi gerekir.
    • Kupa sayısı. Başkasına saldırmak ve kazanmak size kupa kazandırır. Kaybetmek kupa kaybetmenize neden olur, ancak bir tur kazanarak kazanacağınız kadar çok kupayı kaybetmezsiniz. Ayrıca, savunan oyuncu savaşın gidişine bağlı olarak bazı kupalar kazanır veya kaybeder.

Artık oyuncular Belediye Binası seviyelerine ve kupa sayısına göre gevşek bir şekilde ayrılıyor. İki oyuncuya uyan tek şey, oyuncuların benzer bir kupa sayısına sahip olmalarıdır. Seviye 2 Belediye Binası'na sahip biri 1000 kupa varsa, Belediye Binası seviye 2 veya seviye 10 olsun, ~ 1000 kupa ile diğer insanlarla eşleştirilecektir. öncelikle o kupa grubunu işgal eden üst düzey oyuncular nedeniyle belirli bir noktadan sonra kupa kazanamayacakları bir noktaya.

Buna ek olarak, daha düşük seviye oyunculara saldıran daha yüksek seviye oyuncular için daha az fayda vardır. Belediye Binası seviyesindeki fark, belirli bir oyuncunun kaç kaynağı çalabileceğini belirler. Seviye 5 oyuncu seviye 4 oyuncuya saldırırsa, mevcut kaynakların sadece% 90'ını alabilir. Seviye 3 oyuncuya saldırırlarsa, bu sayı% 50'ye düşer. Bu, karşılığında daha düşük kaynaklara saldırmak için daha fazla kaynak harcayacağınız için size daha düşük bir seviyeye sahip oyunculara saldırmaya devam etmenin önemli ölçüde daha az karlı hale geldiği anlamına gelir.

Runescape : Evet, evet, burada Runescape'ten bahsediyoruz. Daha spesifik olarak, en son oynadığım oyunun 2008'de vahşi doğanın kaldırılmasından ve oyuncu ticaretinin emilmesinden biraz sonra olması nedeniyle oldschool Runescape hakkında konuşacağım. Daha spesifik olarak, savaş olmayan alanlar yerine vahşi ve mekaniğine odaklanacağım.

Runescape'te, oyuncuya karşı oyuncu savaşı Vahşi olarak adlandırılan bir alanla sınırlıdır. Bu, seviye 1'den başlayan ve gittikçe daha derine (daha kuzeyde) yükselen bir alandır. Bu seviye, PvP'ye izin verilen savaş seviyeleri arasındaki farkı belirler. Bu, 1. seviye Wild'da, 90. seviye bir karakterin 89 ve 91 arasında bir seviyeye sahip başka bir karaktere saldırabileceği anlamına gelir. Sonuç olarak, 30. seviye vahşi çok daha çeşitli savaş senaryolarına izin verir.

  • Bu kısmen Savaş Seviyesinin doğasından kaynaklanmaktadır. Savaş Seviyesi, bir karakter üzerindeki çeşitli bireysel istatistiklerin toplanmasıdır (Saldırı, Güç, Savunma, Dua, Menzilli, Büyü). Her bir stat 99'da maksimum, savaş seviyesi 126'da maks. Savunma, yani bu "Cam topu" Bay NothingSpecial ile baş başa olabilir.

  • İnsanlar vahşi doğada ölürken ekipmanlarını kaybederler. Başka bir oyuncuyu öldürmek, ne giyiyorsa giysin. Eğer kimseye saldırmadılarsa, hala 3 eşya tutarlar. PvP'ye katılmışlarsa, hiçbir şey tutmazlar (belirli bir dua kullanmadıkları sürece). Bu bir risk unsuru oluşturur. Daha iyi vites, daha yüksek hayatta kalma şansı anlamına gelir, ancak öldürülürseniz daha yüksek bir risktir.

  • Sonuç olarak, eklenen risk, Wild'ı iyi ödüller vermek için iyi bir yer haline getirir. Örneğin, bazı canlılar, yüksek kar getiren vahşi hayvanlarla sınırlıdır.

tl; dr: Oyununuzun doğasına bağlı olarak, bu iki fikirden herhangi biri size iyi bir ölçek hissi verebilir. Temel olarak, daha yüksek seviye karakterlerin daha düşük seviye karakterlere saldırarak daha az kazanmasını ve daha yüksek seviye karakterlere saldırarak daha fazla kazanmasını istersiniz. Bir çeşit kontrollü risk eklemek, oyuncuların kendi hızlarında ilerlemelerini sağlar.


2

Oynadığım farklı tarayıcı oyunları bunun için farklı stratejiler kullandı. Hepsi, belirli bir zamanda tüm oyuncuları sıfırlamaya geldi.

Bir oyun tüm yeni oyuncuları aynı anda 400 ile yeni bir dünyaya düşürdü, kalanların sadece bir veya bir avuç ittifakına kadar hepsinin birbirlerine karşı rekabet etmesine izin ver. Tek bir tur yaklaşık 1 ay sürdü ve bundan sonra herkes yeni bir oyuna başlayabilir (birkaç günde bir yeni turlar başladı).

Bir diğeri herkesi bir havuza koyar (bu, daha gelişmiş oyuncular için bir tane olmak üzere iki havuzdu, ancak oyuncu tabanı reddettiğinde onu bire indirdi). Ancak, havuzu her X ayda bir sıfırlarlar (onlar için X = 3). Orta turda katıldığınızda, en iyi oyuncuları yakalamak için hiçbir değişiklik yapmazsınız, ancak sıfırlamadan sonra herkes eşit değişime sahiptir ve sadece beceri farkı yaratır (ve şans, işbirliği vb.). Yeni oyuncular halatları öğrenmek için katıldıkları turu kullanabilir ve sıfırlamadan sonra yeni ve adil bir başlangıç ​​yapabilirler.


1

Puzzle Pirates bunu çok doğrudan ama etkili bir şekilde yapıyor. Puzzle Pirate'de gemiler, gemiyi yöneten bireysel korsanların sırasına göre sıralanır ve mavi bir kudretle göründüğünüzden daha zayıf oyuncularla dolu gemiler, kırmızı kudretle göründüğünüzden daha güçlü gemiler çalar.

Çok fazla mavi halkalı gemiye saldırırsanız, Kara Gemi tarafından hedefleneceksiniz ( El Pollo Diablo (Şeytan Tavuk)) ) . Kara Gemi, süper güçlü oynanamayan skellies ile dolu süper güçlü oynanamayan hayalet bir gemidir. Gemi, normal gemilerin sahip olmaya hayal bile edemeyeceği istatistiklerle, neredeyse dokunulmaz ve yenilmez. Kara Gemiye kaybettiğinizde, hazine ganimetinizde neredeyse her şeyi alacaktır, ancak bunun yerine bir şekilde yenmeyi başarırsanız hiçbir şey kazanmazsınız.

Bu, insanların haksız kavgalara girmesini önler.

Ancak, kara gemi gerçekten yüksek rütbeli oyuncular için bir spor haline gelir. Kara gemi tarafından hedeflenmeye ve onu sadece lulz için yenmeye çalışırlar (bunu yapmaya cesaret edenler genellikle bu amaç için belirlenen dost gemiyi hedefler). Kara gemi avcılığı kârsızdır, bu yüzden çoğu oyuncu gerçekten sıkılmadıkça bunu yapmaz. Birinin gemiyi yenmeyi başardığı nadir durumlarda, oyun geminin zorluğunu kalıcı olarak artırdı. Günümüzde o kadar gülünç bir şekilde güçlendi ki, kader sizi ilgilendirdiği anda kaderinizi biliyorsunuz.


0

Bununla baş etmenin birden fazla yolu vardır:

  1. Oyunu sıfırlama: Bir tarayıcı strateji oyununuz varsa, başlangıçtan beri oynayan oyuncular her zaman bir kaynak avantajına sahip olacaklar, oyunu birkaç ayda bir sıfırlamak yeni oyuncuların katılmasına izin verecektir.

  2. Bir çeşit seyahat süresi kuralınız varsa, birbirine benzer bir benzer zamana sahip oyuncuları yerleştirebilirsiniz. Tipik olarak bu, ilk katılan oyuncuları merkeze yerleştirmek ve yeni oyuncuları dışa doğru yerleştirmek oldukça iyi çalışır.

  3. Yalnızca benzer seviyedeki oyunculara yönelik saldırılara izin vermek için kime saldırabileceğinizi sınırlama.

  4. Savunmayı hücumdan daha etkili kılmak. Bu, oyuncuların genel olarak birbirlerine saldırmaya daha az eğilimli oldukları anlamına gelir.

  5. Oyuncuların, saldırıya uğradığında sabit sayıda kaynağın çalınmasını / kaybolmasını önleyen bir şey oluşturmalarına izin verin. Her kaynağın 100'ünün bir saldırıda çalınmasını önleyebilirsem ve sadece 100 kaynağım varsa, o zaman bana saldırmak hiçbir şey başaramaz. İyi bir oyuncu, yerel bölgeye hızla hakim olmaya başlayacağı için bu yükseltmeyi atlayacaktır. Ancak yeni bir oyuncu bu binanın arkasına saklanarak saldırıya uğrayabilir.

  6. Resmi ittifaklara izin verin ve zayıf oyuncuların daha güçlü bir oyuncu ile müttefik olmak için bir tür mekanik bonus vermesine izin verin, ancak zayıf oyuncuya her saldırıldığında bunları biraz kaybetmelerini sağlayın. Bu, daha güçlü oyuncuların zayıf müttefiklerini korumasına neden olmalıdır. Belki koruma daha iyi bir isimdir.


0

Hiyerarşileri. Feodal yapılar.

Zayıf yeni oyuncuların güçlü yerleşik oyunculara sadakat yemesine izin verin. Derebeyi, vekillerine derebeyi tarafından belirlenen az miktarda, oyun yöneticileri tarafından belirlenen azami vergi oranını verir; bu vergi oranı tüm oyunculara yayınlanır, böylece kimin derebeyi talep edeceğini kararlarını etkileyebilir. Bu vergi, derebeyi vasilerini korumak veya vergilerini kaybetmekle yükümlü kılar. Belki de oyun mekaniği, derebeyi vassalların yardımına koşmaya zorlar ve vassal savunmasına asker gönderir. Daha sonra bir rakip, o derebeyi zayıflatmaya çalışmak için bir rakip derebelerin vassallarına saldırılar kullanabilir. Vassal, bazılarının, normalde ödediği verginin azaltılması karşılığında vassal çevrimdışı olduğunda derebeye yardım etmesini taahhüt eder. Birlikleri derebeyi savunmak için deneyim kazanır. Tüm oyuncuların bir derebeyi ve oyun yöneticileri tarafından belirlenen maksimum sayıda vassal olabilir. Belki de izin verilen vassal sayısı, oyuncunun dünyadaki diğer tüm oyuncuların toplamıyla ilişkili olarak ne kadar güçlü olduğuyla doğrudan ilgilidir. Overlord-vassal'ın dairesel halkalarına oyun motoru tarafından belirli durumlarda izin verilir veya kırılmaya zorlanırdı. Böyle bir hiyerarşik yapı ilgili tüm oyuncular için doğrudan faydaya sahip olduğunda, hem derebeyler hem de vasallar birbirlerine yardımcı olmaya teşvik ederler. Zayıf oyuncuların güçlü müttefikleri olduğunda, kabadayı oyunda avantaj elde etmek için strateji ve kendi müttefiklerini kullanmayı öğrenmedikçe, kaynaklar için zorbalık eğilimi oldukça hızlı bir şekilde cezalandırılır. Belki de izin verilen vassal sayısı, oyuncunun dünyadaki diğer tüm oyuncuların toplamıyla ilişkili olarak ne kadar güçlü olduğuyla doğrudan ilgilidir. Overlord-vassal'ın dairesel halkalarına oyun motoru tarafından belirli durumlarda izin verilir veya kırılmaya zorlanırdı. Böyle bir hiyerarşik yapı ilgili tüm oyuncular için doğrudan faydaya sahip olduğunda, hem derebeyler hem de vasallar birbirlerine yardımcı olmaya teşvik ederler. Zayıf oyuncuların güçlü müttefikleri olduğunda, kabadayı oyunda avantaj elde etmek için strateji ve kendi müttefiklerini kullanmayı öğrenmedikçe, kaynaklar için zorbalık eğilimi oldukça hızlı bir şekilde cezalandırılır. Belki de izin verilen vassal sayısı, oyuncunun dünyadaki diğer tüm oyuncuların toplamıyla ilişkili olarak ne kadar güçlü olduğuyla doğrudan ilgilidir. Overlord-vassal'ın dairesel halkalarına oyun motoru tarafından belirli durumlarda izin verilir veya kırılmaya zorlanırdı. Böyle bir hiyerarşik yapı ilgili tüm oyuncular için doğrudan faydaya sahip olduğunda, hem derebeyler hem de vasallar birbirlerine yardımcı olmaya teşvik ederler. Zayıf oyuncuların güçlü müttefikleri olduğunda, kabadayı oyunda avantaj elde etmek için strateji ve kendi müttefiklerini kullanmayı öğrenmedikçe, kaynaklar için zorbalık eğilimi oldukça hızlı bir şekilde cezalandırılır. Böyle bir hiyerarşik yapı ilgili tüm oyuncular için doğrudan faydaya sahip olduğunda, hem derebeyler hem de vasallar birbirlerine yardımcı olmaya teşvik ederler. Zayıf oyuncuların güçlü müttefikleri olduğunda, kabadayı oyunda avantaj elde etmek için strateji ve kendi müttefiklerini kullanmayı öğrenmedikçe, kaynaklar için zorbalık eğilimi oldukça hızlı bir şekilde cezalandırılır. Böyle bir hiyerarşik yapı ilgili tüm oyuncular için doğrudan faydaya sahip olduğunda, hem derebeyler hem de vasallar birbirlerine yardımcı olmaya teşvik ederler. Zayıf oyuncuların güçlü müttefikleri olduğunda, kabadayı oyunda avantaj elde etmek için strateji ve kendi müttefiklerini kullanmayı öğrenmedikçe, kaynaklar için zorbalık eğilimi oldukça hızlı bir şekilde cezalandırılır.

Bunu, başkaları tarafından önerilen çok daha zayıf oyunculara saldırmak için getirileri azaltma fikri ile ilgili diğer önerilerle birleştirin ve zayıf oyuncuların daha güçlü müttefiklerine yardımcı olmak için kullanabileceği stratejileriniz var.

Temel olarak, sadece acımasızların kazanabileceği ve askeri gücü elinde tutabileceği bir savaş oyununu, iktidardakilerin daha zayıf oyuncu kitlelerini kendi yararlarına kullanan siyasi olarak daha yetenekli rakipleri tarafından körleştirilebilecek ve iktidardan çıkarılabilecekleri politik bir oyuna dönüştürürsünüz.


0

Satranç, yeni oyuncuların kazanma fırsatını eşitleme konusunda iyi bir iş çıkardı. Bu modelde oyun kapsamı sınırlıydı ve çok ayrıntılı değildi. Karmaşık bir rpg'de daha düşük lvl karakterlerinin rakiplerinin özelliklerini almasına izin verebilirsiniz. Bu çok gerçekçi değil, ancak genel olarak "oyun dengeleme konusuna" bir yaklaşım.

Wii için penguen oyunu, düşmanların düzleştiği ve hedefleme sistemlerinin oyunu dengelemede zorluğa neden olduğu savunuluyordu. Burada düşmanlar savaşa dönüştü. Ve çok sayı oyuncuların çözmesi için bulmacalara neden oldu.

Ultima online gibi oyunlarda, tavukların Zelda ya da Fable'dakine benzemeyen herkesi yiyebileceğini duydum.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.