OP yorumunda sorulan sorulardan birini cevaplamak için:
"Öyleyse ana suçlu kim olmalı? Poligon seviyesi veya ışın izleme?"
Bu soru göründüğünden daha zor. Sanırım iyi bir kural şu (bu arada yaptığım) aşağıdaki denklemdir:
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Temel olarak, bu, nispeten az sayıda özel materyale sahip (örneğin, ayna, banliyö vb. Olmayan) modeller için hesaplama süresinin, poligon sayısı tarafından belirlenen büyük olacağı anlamına gelir. Bu genellikle çok basit video oyun grafikleri için geçerlidir.
Bununla birlikte, pratikte, yeni üst seviye oyunlarda ve özellikle filmlerde, suçlu "genellikle" ışın izlemedir. Neden? İki nedenden dolayı iyi. Önce matematik sebebini vereceğim, sonra sonunda gerçek sebeple ilgili fikrim.
Mathy nedeni:
Güncelleme: Bu matematik açıklama tam olarak doğru olmayabilir. Lütfen daha fazla bilgi için yorumlarda CrazyCasta'nın açıklamasına bakınız.
1000 poligon ve 3 ışık kaynağınız olduğunu varsayalım. Gerçekleştirmeniz gereken en az ışın izi sayısı 3 * 1000'dir.
Aşırı durumu basitleştirirsek ve 1 ışın izi = 1 hesaplama (brüt küçümseme) olduğunu varsayarsak, o zaman 3000 hesaplamaya ihtiyacımız olacak.
Ama şimdi sizin de düşüncelerinizin olmasını istediğinizi varsayalım.
Ücretsiz program Blender programındaki yansımalar için varsayılan ayarlar :
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Bu ayarlar için, en iyi senaryoda, bu süper basit yansımanın modelinizin hesaplama maliyetini iki katına çıkaracağını tahmin edebiliriz.
Ama daha önce de söylediğim gibi, bu örnek çok fazla basitleştirildi ve render zamanınızı çatıya çekecek çok sayıda etki (daha önce bahsettiğimlerin yanı sıra) bulabilirsiniz.
Durum ve nokta: gloss=1
(Blender'da varsayılan) ile yansımaları oluşturmaya çalışın , sonra parlaklığı 0,01'e çevirin ve iki işleme zamanını karşılaştırın. 0.01 parlaklığa sahip olanın çok daha yavaş olacağını ancak modelin karmaşıklığının hiç değişmediğini göreceksiniz.
Nitel ama daha gerçekçi nedenim:
Ağ karmaşıklığının arttırılması, model kalitesini yalnızca bir noktaya kadar iyileştirir. Birkaç milyon yüzünü geçtikten sonra, daha fazla yüz eklemenin yapacağı pek bir şey yok. Pürüzsüzlük kullanırsanız, en genel amaçlar için sadece birkaç yüz yüzle kurtulabileceğinizi söyleyecek kadar ileri gideceğim.
Ancak hemen hemen her zaman fark yaratan şeyler aydınlatma, malzeme etkileri ve ışın izlemedir. Bu nedenle filmler, gerçek dünyanın güzel karmaşıklıklarına yaklaşmak için bunlardan çok sayıda kullanma eğiliminde olacaktır.
Tüm bunlar için bir fikir edinmenin harika bir yolu, en son Disney uzun metrajlı animasyonların sonundaki oyuncu listesine bakmak. Muhtemelen insanlara ne kadar aydınlatma ve doku aldıklarına şaşıracaksınız.