Oyun istatistiklerini ve formülleri gizlemek ne tür oyun deneyimleri geliştiriyor?


22

Oyunculara karakter yetenekleri hakkında bilgi veren çeşitli dereceler vardır - oyunculara karakterlerinin istatistiklerini ve toplam hasar, hasar azaltma vb. Sahnelerin arkasındaki rakamlar hakkında çok fazla endişe duyarak oyunun tadını çıkarmanın en iyi yolunu tutabilecek en uygun yapıyı oluşturmak için çok fazla minimuma / çalışmaya yol açabilir.

Bir oyun tasarımı açısından bakıldığında:

  • Tüm bilgilerin müzikçalardan saklanmadığı durumlarda stat sistemleri tasarımı ile kişisel deneyimler. Neye ne saklayacağınız ve neye göstereceğinize ilişkin karar türlerini ve bu kararların arkasındaki nedenleri ve oyuncuların oyunu oynama şeklini nasıl etkilediklerini dahil edin.
  • Müzikçalara mümkün olduğunca fazla bilgi vermeyi seçtiğin kişisel deneyimler, çünkü bilgiyi gizlemeye karşıydın. Sizi bu karara iten düşünce sürecini ve oyuncuların oyunu oynama şeklindeki etkisini açıklayın.
  • Farklı oyunların oyunculardan elde edilen bilgilerin çoğunu saklayan stat sistemlerini tasarlamaya nasıl yaklaştığına ve tasarımların oyuncuların oyunu oynama şeklini nasıl etkilediğine / kaynaklarına referanslar

Güzel tartışma konusu, ancak burada cevaplamaya çalıştığınız gerçek bir soru var mı?
Patrick Hughes,

3
@PatrickHughes Bir tartışmanın nasıl gerekli olduğunu görmüyor musunuz? Sorunun cevaplandığı şekilde cevaplandığı görülüyor. Op, oyun mekaniklerini içeren istatistikleri ve formülleri açıkça belirtmenin oyuncunun oyuna yaklaşımını nasıl değiştireceğini bilmek istiyor gibi görünüyor. GDSE oyun tasarımını içerir, sadece çeşitli mekaniği nasıl kodlayacağınızla ilgili değildir.
ClassicThunder 17:14

İstatistikleri gizlemeye çalışsanız bile, sahne arkasında neler olup bittiğini anlayan ve deneyimleyen insanlar olacaktır. BF3 için silah istatistiklerinin adı taklit edildi, ancak silahın tüm yönlerini hasar, öldürme zamanı, doğruluk ve benzeri şeyler için test etmeye yönelik birçok web sitesi vardı.
AttackingHobo

Kendimi bir "min / max-er" hesaplamaları yapıyor ve @AttackingHobo'nun bahsettiği sitelere benzer testler yapıyor. Bana göre, breakoyun mekaniğinin yollarını bulmak çoğu zaman bu oyunları oynamanın en eğlenceli yanıdır. Çok küçük bir oyuncu alt kümesinde olabileceğimi hayal ediyorum, ancak kesinlikle bu görüşü paylaşan başkaları olduğunu düşünüyorum. Söyleyeceğim kadar ileri giderim, benzer kusurlu bilgilere sahip oyunlardan zevk alırım, çünkü bu, FORCES deneylerini zorlar ve "karakter oluşturma" ya da "çözümlerde" çok daha fazla çeşitlilik sağlayabilir.
Joe

Yanıtlar:


24

Bu cevap benim için bir gamasutra makalesi alıp, aklımda sorulan soruyu özetliyor. Herhangi bir yumuşak bilimde olduğu gibi, sahadaki uzmanlar arasında bile anlaşmazlıklar vardır, bu yüzden belirli okulların bağlantılarına bakmanızı tavsiye ederim.

Oyuncu Türleri

görüntü tanımını buraya girin

Kurgusalistler: Oyunun hikayesini ve kurgusal dünyasını video oyunlarının en merkezi yönleri olarak görüyorlar ve oyun dünyalarının tam da filmde sunulan kurgusal dünyalar gibi görünmesini ve sesini duymasını istiyorlar. Bizimkilerden ayrı olarak varolan tutarlı bir dünyanın illüzyonunu bozan tüm özelliklere olumsuz bakmaktadırlar. Hikaye dünyasına dalmak ve inançsızlığı askıya almak için tüm arayüz öğelerini rahatsız edici buluyorlar.

Sistemistler: Oyunu resmi bir kurallar sistemi olarak görürler ve sistemi en merkezi ve ilgi çekici oyun etkinliği olarak algılamayı düşünürler . Kurgusal ortamı oyun sistemine bir kaplama olarak görüyorlar ve kurguyu yalnızca esasen gereksiz olan ve sadece sistemi ötesinde temsil etmek için destekleyici bir özellik olarak sunacaklar. Oyun sistemi ile temas sağladığı ve sistemi kontrol etmek ve anlamak için gerekli bilgileri sunduğu için sorgusuz arayüzü kabul ediyorlar.

Relativistler: Kurmaca ile Sistemist arasındaki orta zemindedirler ve hem kurgusal hem de oyun sistemi katmanlarını takdir ederler. Kullanıcı arayüzünü bütünleştirme girişimlerini ya da şık bir çözüm olarak kurgusallaştırma girişimleri görüyorlar, ancak belirli tür bilgilerin dahil edilmesinin zor olabileceğini kabul ediyorlar.

Bu parçanın, Relativistlerin tanımını netleştirmek için iyi bir iş çıkardığına inanıyorum.

Gereklilik, Relativistler için önemli bir açıklamadır. Her ne kadar tüm arayüz özelliklerini kurgusal oyun ortamına doğal olarak sunmak daha şık olsa da, temsil edilemeyen birçok oyun sistemi özelliği vardır. Mesela, World of Warcraft'ın "Henüz bunu yapamam" ve "Yeterince öfke" gibi sözlü mesajlar, kurgu yazarlarına olumsuz bir saldırı gibi görünecekler, avatarın yüksek sesle söyleyeceği hiçbir anlam ifade etmiyor. , ancak Relativistler için bu tamamen kabul edilebilir.

Hepsini Birlikte Bağlamak.

Ekranda hasar gibi statik durumların Borderlands veya Diablo gibi bir şekilde gösterilmesinin, “kendimizden ayrı olarak varolan uyumlu bir dünyanın yanılsamasını rahatsız eden tüm özelliklere olumsuz gelen” ve görenleri sistematiklere hitap eden ” tüm kurgulayıcıları caydırıcı olduğunu iddia ediyorum . resmi bir kurallar sistemi olarak oyun ve sistemi en merkezi ve ilginç olarak kabul etmek " .

görüntü tanımını buraya girin

Şimdi soruyu doğrudan cevaplamak için. İstatistikleri gizlemek, Kurmacaları çekecektir ve (minimalizminizde gerekli bilgiyi dışarıda bırakmadığınız sürece) Relativistler Sistemistleri caydırır. Kendilerini yeni bir dünyaya sokmak isteyen insanları çekecek, ancak yeni bir sistemi ölçüp çözmek isteyenleri caydıracak.

görüntü tanımını buraya girin


3
Bu, bu soru hakkında düşünmek için harika bir çerçevedir. Oyuncunun, oyunun bu spektrumda düşmesini istediği yer hakkında bir şeyler söylemesine izin verebileceğinizi eklerdim. Örneğin, Telltale'nin Walking Dead oyunları, sert kurgusalistler için UI öğelerini tamamen devre dışı bırakma seçeneğine sahiptir. Öte yandan, eski Infinity Engine oyunları (Baldur Kapısı), sistemistler için oyunun hazırladığı gerçek zar atışlarının bir günlüğünü toplama yeteneğine sahipti, ancak bu, kurgusalcıları rahatsız etmeyecek şekilde varsayılan olarak gösterilmedi.
karşılama

6

İstatistikleri gizlemek, sıradan oyuncuların kendi yapılarını optimize etmelerini engeller. Ancak, hardcore oyuncuların bunu yapmasını engellemeyecek.

Örneğin BF3'ün tamamen yanlış ve yanıltıcı silah istatistikleri vardı. Oyunda tüm silahların test ve analizine adanmış siteler güzel grafikler ve çizelgeler ile hazırlanmıştır. Bu en popüler olanıdır.http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Sahnelerin arkasında ne olup bittiğini gizlemeye ne kadar uğraşırsanız çalışın, insanlar kendi testlerini yapacaklar ve belirli görevler için en verimli yapıların ne olduğunu çözeceklerdir.

İstatistikleri bu şekilde gizlemek, sadece sert çekirdekli oyuncuların rahatlıktan çok daha iyi bir yapıya sahip olmasını sağlayarak beceri eşitsizliğini daha da arttırır.


1
Bu başarılı çok oyunculu oyunlar inşa etmedikçe çekmeyeceğiniz çok özel bir kalabalık.
API-Canavar

6

Bu, bu yığındaki ilk yazım, bu yüzden benimle ayı! Bu sadece benim basit düşüncem.

Gizli

Bir oyunda belirli mekaniği gizlemeye büyük bir inanç duyuyorum. Bu, esas olarak - geliştirici olarak - elimi oyuncuya göstermediğim oyuna biraz gizem katmak.

El derken poker oyunundan bahsediyorum. Benim sana karşı, sen bana karşı. Size elimi gösterirsem, son kullanıcı için geliştirdiğim oyunun tadını çıkarabileceği gibi oyun oynamaktan zevk alır.

Örneğin, 90'lı yılların sonlarında ilk metin tabanlı çevrimiçi oyunum üzerinde çalışırken, istatistiklerin hasarda nasıl bir rol oynadığını göstermemenin orijinal tasarımını yapıyorum. Beceri kontrolü başarı oranlarında istatistiklerin nasıl bir rol oynadığını göstermedim. Bunlar, diğerlerinin yanı sıra, oyuncular için tamamen bir gizemdi. Oyunu oynayarak kendileri için çözmeleri gerekiyordu.

Bu karar, oyuncuların daha çok oynamaya ve en önemlisi de oyunu keşfetmeye odaklanmalarına neden oldu. Kesin bir cevabı bulmak için farklı teoriler uygulayarak zaman harcadılar. Ancak,% 100 kanıtlanmış gerçek kesin cevabın bulunmaması, bu farklı oyun tarzlarına, basit veya karmaşık sorunlara ve gönül yarasına farklı yaklaşımlara yol açmaktadır.

Etkisi saklanma kararı ile kabul edildi. Çoğu oyuncu gizemi beğendi ve tüm elimi göstermediğim keşif yolunu beğendi. Her oturum açtığında, keşfedilecek yeni bir şey olduğunu ve kesin bir cevabın olmadığı yerde öğrenecek bir şeyler olduğunu hissediyorlardı. Bu nedenle, bazı durumlarda çevrimiçi oyunlarda sağlıklı bir oyuncu temeli sağlamanın anahtarı olan yanlış ve hala haklı olabilirsiniz.

Diğerlerinde, etki sertti. Her şeyi bilme ve ona verme ihtiyacı, daha sonra değil, daha hızlı bir şekilde büyüyordu. Bu daha çok oyunun daha kolay, daha hızlı ve erişilebilir olmasını sağlamak için sonuçların, duruş süresinin ve daha fazlasının azaltıldığı bazı oyunlardan kaynaklanıyordu.

Gözle görülür

Her şeyi paylaşmaya büyük bir inanan değilim, ancak sahip olduğumda, keşif ve son kullanıcıdan oynama gereksiniminin azaldığını hissettim. Her şeyi bilmek, bir tanrı modu seçeneğine sahip olmak gibi, bazı durumlarda oyunu oynamaktan zevk alabilir.

Örneğin, söyleyemeyeceğim bir oyunda bir oyun mekaniği tanıttığımızda, mekanik ve altta yatan oyun sisteminin ardında çok fazla şey açığa çıkardığımızda, son kullanıcılar neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığını ve nasıl çalışacağını kesin olarak bildiği için artan istismara neden oldu. sistemden yararlanmak için. Açıklar çözüldüğünde, neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığına, bazı durumlarda hala sorun olana kesin bir cevap veriliyor.

İşe yarayacak olan şey, bir element ya da geçersiz kılma noktasına kadar diğer unsurlarla rekabet eden ya da rekabet eden birçok farklı unsur olabilir. Başka bir örnek için olduğu gibi, karakter ekipmanı.

Hitroll ve harap için bir kasanın üzerinde sert bir kapak vardı. Bunlar, bir AC kontrolüne dayanarak bir hedefe varabilirseniz ve geçtiğinizde ne kadar zarar vereceğinizi belirler. Hitroll ve damroll etrafında tasarlanan bir karakter sınıfına sahip olmak, oyuncuları sadece en yüksek hitroll ve damroll bonuslu ekipmanı seçmeye zorladı. Bu nedenle, kriterleri karşılamayan diğer ekipman parçalarını geçersiz kılmak.

Buna karşılık, çok sayıda dünya bölgesi kullanılmıyordu. Bu belirli ekipman setlerini taşımayan NPC (canavarlar) kullanılmıyordu. Kimse onları öldürmeye özen göstermedi çünkü bu en iyisi değildi ve bu bölgelerin gelişiminde harcanan zaman boşa harcandı.

gizem

Geliştirdiğiniz şeyin arkasındaki gizemin sağlıklı bir oyun için önemli olduğunu düşünüyorum. Bu, her şeyi gizlemeniz gerektiği anlamına gelmez, ancak bazı durumlarda, oyuncuların onu keşfetmesine izin vermelisiniz. Eğlenceye katkıda bulunan şey budur, ama tüm eğlenceye değil. Umarım için lezzetli bir şey ekleyen bir gelişme gibi, başarı için zaten iyi bir tarif.

Bu gizem ortaya çıktığında. Yollar temiz. Açık bir yola sahip olmak, diğer yolların daha az seyahat ettiği anlamına gelebilir. Yolların kaldırılması yaklaşımını kullanırsanız, oyun derinliği sığlaşır. İşte bu yüzden çeşitliliğiniz var ve neden farklı hasar istatistikleri, zırh istatistikleri, sınıf istatistikleri ve ETC gibi 2 veya daha fazla farklı oyun öğesi görüyorsunuz? Oyuna derinlik katar, oyuna daha fazla seçenek ekler ve çoğu durumda oyuna keşfedilecek gizem katar.


2

Oyunun belirli bir kitleye hitap etmesini istiyorsanız, seyircilerin oyundan çıkmak için ne aradığını bilmeniz gerekir. İçerik ve oyun arayüzü planlarken her zaman bu makaleye atıfta bulunuyorum ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

FPS oyuncuları ortalama olarak, zırhları, sağlıkları, hasarları vb. İçin kesin rakamları umursamıyor. Muhtemelen, hangi yapının hangi durumlar için uygun olduğunu belirleyebilecekleri bir noktaya vuracaklar. İstatistikleri kazacak ve çizelgelerini çıkaracak oyuncular her zaman orada olacaklar ancak azınlık olacaklar.

RPG oyuncuları, çoğunlukla karakterlerini oluşturmak için istatistiklere ihtiyaç duyarlar. İstatistikler iki nedenden ötürü çok önemlidir, karakterinize yatırım yapmak istersiniz ve kararlarınızın sonuçlarını anlamak istersiniz. İstatistikler, mekanikte, özellikle yetenek testlerinde büyük bir rol oynar. RPGS'de istatistiklerin olmaması bir RPG oyuncusunu sinirlendirebilir, çünkü işe yarayan bir şey elde etmek için çoğu zaman tekrar kaydolmak zorunda kalacaklar ya da mekaniği net olmadığı için oyunu hiç anlamıyorlar.

Bu yüzden oyun arayüzünü tasarlamaya olan yaklaşımım, izleyicinin kim olduğunu ve oyundan çıkmak için neyi aradıklarını anlamak ve oyunun kurallarının yeni başlayanlar için bile açık olması için yeterli istatistikleri göstermek. Kullanıcılardan kesin sayıları gizlemeyi seçersem, en azından yazılı bir kural veya ipucu olmalı (zırh delici mermiler kullanmak araçlara daha fazla zarar vermenizi sağlar). Kesin istatistikler vermem gerekmeyebilir, ama en azından oyuncu bir silahın neden zarar verdiğini ve diğerlerinin hiçbir şey yapmadığını şaşırtmayabilir. Genellikle kasıtlı olarak sakladığım tek istatistik rastgele şanslar: Şanslı isabetler, yağma düşüşü, rastgele olaylar vs., ancak oyuncunun oyundan büyük olasılıkla bilmesi veya beklemesi bekleniyor.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.