Mevcut cevapların yanı sıra, 3B dokuların da prosedürel olarak nasıl oluşturulduğunu seviyorum (aslında 2B prosedürel dokulardan daha mantıklı), herhangi bir açı yüzeyine sahip olmadan iyi ve deforme olmayan doku detayları sağlayacak gürültü ve fraktallar gibi Bir projeksiyon modeli seçmek için (UV, düzlemsel, silindirik, küresel vb.)
Bir bitmap katmanını 3B alanda örneklemek yerine, 3B alandaki her nokta için temel bir algoritma kullanarak ayrı bir değer elde edersiniz; Bu 3D "dokular" ya da bana göre yüzey gölgelendirme ^^
Oyun geliştirmedeki tüm bitmap doku ekşilemesinden oldukça yoruldum, bir uzay gemisini kirletmek istediğimde, birkaç katman gürültü formülü uygulamak istiyorum ve sınırlı bir çözünürlükteki bitmap boyamak zorunda kalmıyorum. Eski bir 3B tutkunu hayal edebilir, o olamaz;)
Şu anda bu tatlı oldschool 3D film yüzey çözümlerini renkli, normal ve speküler UV bitmapleri önceden pişirmek aldığım tek eğlence hakkında ve sinir bozucu bir şekilde sınırlı hissediyor. Demo sahnesi (her zaman olduğu gibi) gerçek zamanlı 3D için prosedürel olarak dokular üretme eğilimindedir (ancak bu iş akışını tasarımdan çalışma zamanına kadar destekleyen iyi araçlar bulmak zordur.) Oyun geliştirme prosedürü yaklaşımlarının çoğu ağ oluşturma ile ilgili gibi görünüyor. Gölgelendirici boru hattının derinlemesine bir harita / ertelenmiş görüntü oluşturma işleminin oldschool 3D gürültü algosuna ne kadar dayanabileceğini merak ediyorum?
... bir doku görüntüsünün, şekil yüzeyinize parametrik olarak nasıl eşleştirileceğini bulmak yerine, gürültü temelli dokuların hacimsel doğası, onları pikselinizin (x, y, z) konumlarında kolayca değerlendirmenize olanak sağlar. gölgelendirici. Bu şekilde, dokunuzu sağlam bir malzemeden etkili bir şekilde oyuyorsunuz, bu da makul bir bozulmamış parametrik haritalama yapmaya çalışmaktan çok daha kolay.
Bu tür volumetrik gürültü temelli prosedürel dokular, uzun zamandır gölgelendiricilerin gerçek zamanlı performans gerektirmediği uzun metrajlı filmlerin ana temeli olmuştur ... günümüzde tüm özel efekt filmleri, gürültü esaslı prosedürel gölgelendiricilerin ... gürültü fonksiyonunun, Pixar's RenderMan gibi dillerde yazılmış piksel gölgelendiricilerin içinde yaygın olarak kullanılması. GPU'larda gerçek zamanlı kullanım için mevcut olan gürültü fonksiyonunun iyi bir şekilde uygulanmasıyla, masaüstünde ve konsolda yeni nesil etkileşimli eğlenceye dahil edilen uzun metrajlı görsel fikirlerden bazılarını görmek için sabırsızlanıyorum.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html