«component-based» etiketlenmiş sorular

Bileşen tabanlı tasarımlar, iş nesnelerinin ve oyun nesnelerinin birden çok mantıksal özniteliğini yalnızca belirli görevlere adanmış küçük bileşenlere ayırmaya dayanır. Oyun nesneleri genellikle "gerçek dünya" nesnelerinin niteliklerini ve davranışlarını bir araya getirerek ve özel nesnelerin genel olanlardan miras almasına izin verecek şekilde çoğaltılırken, bileşen tabanlı tasarım kalıtımdan ziyade kompozisyona dayanır.

1
Bileşen / Varlık tabanlı tasarım + Davranış Ağaçları => nasıl entegre edilir?
Mevcut projem için, bileşen / varlık tabanlı bir sistem uyguladım , temelde bu oldukça tanımlanmamış alanda en iyi uygulamanın çoğunu takip ediyorum . (Hafifçe genişletilmiş) var ben Yani Varlıkları temelde bir olan, intkimliği, bir insan tarafından okunabilir ismi, bir std::mapbileşenlerin ve longbileşenleri mevcut ne göstermek için kullanılır "tipi göstergesi" (İki …

2
Bir varlık sistemindeki birçok hareket kaynağı
Varlık sistemleri fikrinde oldukça yeniyim, bir sürü şey okudum (en faydalısı, bu harika blog ve bu cevap ). Gerçi, bir nesnenin konumunu tanımsız sayıda kaynakla manipüle edebilmek kadar basit bir şeyi anlamakta biraz zorluk çekiyorum. Yani, pozisyon bileşenine sahip varlığım var. Daha sonra oyunda bu varlığa belirli bir mesafeyi belirli …

2
Varlıklar veya bileşenlerdeki durum değişiklikleri
Kurumlarımdaki devlet yönetimi ile nasıl başa çıkılacağımı anlamakta biraz sorun yaşıyorum. Duraklatma ve menüler gibi Oyun durumu yönetimi ile ilgili sorunum yok çünkü bunlar bir varlık bileşeni sistemi olarak ele alınmıyor; sadece varlıklarda / bileşenlerde durum. Örnek olarak Orklar'dan Ölmeli, MainCharacter ve Trap varlıklarım var ve bileşenleri sadece PositionComponent, RenderComponent, …

3
Bileşen tabanlı tasarım: nesne etkileşimini işleme
Bileşen tabanlı bir tasarımda nesnelerin diğer nesnelere nasıl bir şeyler yaptığını tam olarak bilmiyorum. Diyelim ki bir Objdersim var. Yaparım: Obj obj; obj.add(new Position()); obj.add(new Physics()); Daha sonra başka bir nesneye nasıl sadece topu hareket ettirmekle kalmayıp bu fiziği de uygulayabilirim. Uygulama ayrıntılarını değil, nesnelerin nasıl iletişim kurduğunu soyut olarak …

3
Varlık Bileşen Sistemi tabanlı motor
Not: Bunu Javascript'te programlıyorum, ancak çoğunlukla dil agnostik olmalı. Motorumu ECS tabanlı bir motora dönüştürmeyi düşünüyorum. Temel fikri anladım ( not: bu yanlış, cevabıma bakın ): Varlıklar oyun nesneleridir. Bileşenler , varlıklara "yapıştırılabilen" işlevsellik ( reactToInput()) veya durum ( position) parçalarıdır. Sistemlerin yönettikleri ve güncelledikleri varlıkların bir listesi vardır. Ancak, …

1
Bu bileşen mimarisiyle doğru yolda mıyım?
Son zamanlarda, derin sınıf hiyerarşilerinden kurtulmak ve bunları yapılandırılabilir bileşenlerle değiştirmek için oyun mimarimi yenilemeye karar verdim. Değiştirdiğim ilk hiyerarşi, Öğe hiyerarşisidir ve doğru yolda olup olmadığımı bilmek için bazı tavsiyeler istiyorum. Daha önce, böyle bir şey gitti bir hiyerarşi vardı: Item -> Equipment -> Weapon -> Armor -> Accessory …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.