«resource-management» etiketlenmiş sorular

4
C ++ oyunları bellek ayırma hatasını nasıl işler?
C ++ ile yazılmış birkaç istisna dışında olduğumu biliyorum ama istisnalar kullanmıyorum. C ++ 'da bellek ayırma arızasının ele alınması genellikle std::bad_allocistisna etrafında inşa edildiğinden , bu oyunlar böyle bir hatayı nasıl ele alır? Basitçe çöküyorlar mı yoksa bellek yetersiz bir hatayı işlemek ve kurtarmanın başka bir yolu var mı?

1
Genişletilebilir varlık yükleme sistemini nasıl yapılandırmalıyım?
Java'da bir hobi oyun motoru için, basit ama esnek bir varlık / kaynak yöneticisini kodlamak istiyorum. Varlıklar sesler, görüntüler, animasyon, modeller, dokular, vb. Birkaç saatlik tarama ve bazı kod deneylerinden sonra hala bu şeyi nasıl tasarlayacağımdan emin değilim. Özellikle, nasıl belirli varlık türleri yüklendiğini ve varlıkların yüklendiği yerden soyutlar böylece …

2
“ResourceManager” sınıfları kötü kabul edilirse, alternatifler nelerdir?
Şu gibi çelişkili görüşler duyuyorum: "Özel Yönetici sınıfları neredeyse hiçbir zaman doğru mühendislik aracı değildir" "Özel Yönetici sınıfları (şu anda) binlerce kaynakla büyük bir projede hayatta kalmanın en iyi yoludur" Aşağıdaki işlevselliğe sahip klasik bir ResourceManager sınıfı alalım: Varlıkları yükler (dokular, ses, 3B modeller, vb.) Önbelleği koruyarak varlıkların yalnızca bir …

1
Oyun Motoru Tasarımı - Ubershader - Gölgelendirici yönetimi tasarımı [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 2 yıl önce kapalı . Ertelenmiş gölgeleme ile esnek bir Ubershader sistemi uygulamak istiyorum. Şu anki fikrim FlatTexture, BumpTexture, …

1
Bir ResourceManager sınıfı tasarlama
Hobi oyun motorum için merkezi bir ResourceManager / ResourceCache sınıfı yazmak istediğime karar verdim, ancak önbellek şemasını tasarlarken sorun yaşıyorum. Fikir, ResourceManager'ın tüm oyun kaynakları tarafından kullanılan toplam bellek için yumuşak bir hedefi olması. Diğer sınıflar, yüksüz durumda olacak kaynak nesneleri oluşturur ve bunları ResourceManager'a iletir. Ardından, ResourceManager verilen sınırı …

2
Eksik kaynakları nasıl ele almalıyım?
Oyununuz belirli bir varlığın yüklenmesini bekliyor ancak bulunamadı. Durum nasıl ele alınmalı? Örneğin: Texture* grassTexture = LoadTexture("Grass.png"); // returns NULL; texture not found Mesh* car = LoadMesh("Car.obj"); // returns NULL; 3D mesh not found Kullanıcı tarafından yanlışlıkla silinmiş, geliştirme sırasında bozulmuş veya yanlış yazılmış olabilir. Bazı potansiyel yanıtlar: İddialar (ideal …

3
Varlıklar için neden özel bellek yönetimi gerekiyor?
Oyun programlamayla ilgili hemen hemen tüm kaynaklar, özellikle 3D açık dünya oyunları, disk, sistem belleği ve video belleğine sürekli olarak varlıkların boşaltılması ve yeniden yüklenmesi gerektiği hakkında konuşur. Konsollarda bunu anlayabilirim, çünkü herhangi bir potansiyel taşma ile baş edemeyen çok basit bir bellek yönetimi şemaları var. Ancak, PC'de durum çok …

5
Sahneye eklemeden yeni bir GameObject nasıl oluşturulur?
Aslında kendi prefabrik sistemimi yaratıyorum. Oyun nesneleri okunabilir bir veri dosyası tarafından tanımlanır. Boş bir GameObject oluşturmak, veri dosyasında tanımlanan bileşenlerle yüklemek ve hazır ve bir Instantiate()çağrı bekletmek istiyorum . Ancak, ne zaman GameObject go = new GameObject()yeni bir oyun nesnesi kullanırsam sahneye eklenir. Yerleşik prefabrik üniteleri kullanarak, GameObject olarak …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.