Platformlar arası çok oyunculu oyunlar neden var olamaz?


11

En azından neden bu kadar zorlar? - AAA stüdyolarının bile oyunları için bu başarıyı yakalamamasının sebebi olduğunu varsayarsak. Özellikle Xbox, PS4 ve PC üzerine inşa edilebilen Unreal ve Unity gibi modern platformlar arası oyun motorlarında, bu neden henüz büyük ölçekte yapılmadı?

Örneğin Diablo III, çeşitli platformlarda yayınlanan bir oyundur. Dünyanın en zengin video oyun şirketlerinden biri olan Blizzard'ın bir ürünü olmasına rağmen, bir Xbox oynatıcının PC kullanan biriyle oynamasına izin vermez.


Tam bir cevaptan şüphe etsem de bir olasılık sistem sınırlamalarıdır. Örneğin savaş 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. Ve bu (sanırım) sistem sınırlamaları nedeniyle (bu uzun süredir unutulmuş bir kaynaktan. Bazı sebepler vardı ...) PC maksimum oyuncularını sınırlayabilirken, oyununuzun elde edebileceği toplam ihtişamı önleyecektir. Bu yüzden ayrı sistemler yapar, ancak en zayıf sistemle sınırlı olmak yerine her sistemden tam olarak yararlanmanıza izin verir.
Wolfgang Skyler

Oh evet, 64 oyuncu PC'nin neden PS3 için çalışmadığını görebiliyorum. Ancak bu, çok talepkar olmayan ve sadece maksimum 4 oyuncuya sahip olan Diablo III'ün neden tek platformlu çok oyunculu ile sınırlı olduğunu açıklamıyor.
JPtheK9

2
Unity3D'de çok oyunculu oyunlarınız herhangi bir platformda çalışır (tarayıcılarda beklenir, sınırlıdır). Bunun nedeni ağ oluşturma işleminin donanım veya işletim sistemi değil, yalnızca bayt dizileriyle ilgili olmasıdır.
zoran404

PC ve Konsol arasındaki çapraz platform oyunları, çoğu oyun türü için adil değildir. Bir klavye ve fare, FPS ve RTS gibi türler için bir denetleyiciden sonsuz kez daha iyi çalışır. Konsollarda KB + Fare hakkında emin değilim ama Xbox'ı PS'yi üstün kılmak için Playstation'ınız için bir tür sistem satın alabileceğinize inanıyorum. Bu da beni düşündürdü, bir Playstation için bir KB + Fare satın almak sizi rekabetten çok daha üstün kılıyor, çok hızlı ve doğru olduğu için taraftarınızı kesinlikle yok ediyorsunuz. Kaç kişinin kullandığından emin değilim.
Madmenyo

Yanıtlar:


19

Gerçek bir donanım veya yazılım sınırlaması yoktur. Platformlar arası oyun olduğunu eğer uygulanırsa mümkün. Final Fantasy XIV - Bir Diyar Yeniden Doğmuş , konsollar ve PC arasında çapraz oynamaya sahip mükemmel bir örnektir.

Bir oyun birden çok konsolda ve / veya paralel olarak bir PC oyunu olarak piyasaya sürülürse, platformlar arası olmayan çok oyunculu oyun büyük olasılıkla sözleşmeye bağlı nedenlerden veya adaletten dolayı bir tasarım kararıdır.

Her ikisi için de çok yeni bir örnek The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited olacaktır . Oyun geçen yıl PC / Mac'te piyasaya sürüldü. Her iki platform da aynı sunucularda oynar, böylece birbirlerine karşı veya birlikte oynayabilirler.

Ancak, gelecek ay piyasaya sürecekleri konsol sürümleri (PS4 ve Xbox One) kendi platformlarıyla sınırlı olacak, yani PS4 oyuncuları PS4 olmayan oyuncularla oynayamayacak ve XBOne oyuncuları oynayamayacak XBOne olmayan oynatıcılarla (ve PC / Mac için aynı).

Oyun fare / klavye ve gamepad kontrollerini karşılaştırırken farklı bir hızda ve hassasiyette oynanır ve PvP dahil olduğundan, bu PC / Mac oyuncularına net bir avantaj sağlar (konsolların fare ve klavyeyi destekleyebileceği gerçeğini göz ardı edelim, orada tercih edilen giriş şeması).

Ancak bunun yanında, PS4 ve Xbox One oyuncuları birbirleriyle veya birbirlerine karşı oynayamadı mı? Tabii ki yapabilirler, ama sanırım ne Microsoft ne de Sony bunu gerçekten istemiyor ( Arkadaşınızla oynamak ister misiniz? Onu konsollarımızdan birini satın alın! ).

Diablo III için de benzer düşünceler mevcut olabilir , ancak gerçek bir PvP oyunu olmamasına rağmen (düello yapmanın yanı sıra).

Oyuncu vb. Sayısında belirttiğiniz farklılıklar, çoğunlukla donanım gücü ve sanırım kare hızı sorunları nedeniyle başka bir şey. Bunlar platformlar arası oynanışı engellemez, sadece konsol oyuncularının 64 oyuncu sunucusuna girmesini önler (örneğin).


BU! Ayrıca: Donanım gücü oyunu etkileyebilir (örn. Gecikme, daha dar görüş alanı, daha kısa görüş mesafesi). Bu elbette zaten çeşitli PC donanımlarında bir sorun olabilir, ancak bir konsolla bunlar sabittir, bu nedenle bir konsol sistem gereksinimleri tarafından desteklenen herhangi bir PC / Mac'ten doğal olarak daha yavaş / daha hızlıysa, bu bölünmenin bir nedeni onları da. Ve birçok oyunda oyuncuların sayısı oyun sırasında değişebilir, bu da böyle bir durumda farklı sınırlar konusunu şiddetlendirir.
uliwitness

Haklısın Mario. Nintendo, ms ve Sony konsollarında platformlar arası oyunlardan faydalanabilecek oyunlar gönderen her grup, oyuncularının diğer oyuncularla veya PC oyuncularıyla karıştırılmadığından emin olmak istedi. Akıl yürütmeleri, iş nedenleri dışında, uliwitness'in söylediği şey olabilir, ancak sıra tabanlı oyunlar ve benzerleri için gerçek bir teknik bahane yoktur. Bence tüm işler, dediğin gibi: p
Alan Wolfe

İş kararlarının oyunu daha az keyifli hale getirmesi üzücü ama konsolların joystick hareketi ve fare doğruluğu olan PC'lerle nasıl avantaj sağlayabileceğini görüyorum. Kapsamlı cevap için teşekkürler. Bu arada Elder Scrolls harika! Henüz Tamriel Unlimited oynamadım ama bu kesinlikle bu yaz listemde.
JPtheK9

Rocket League de aklıma geldi. Verdiğiniz örnekler soruyu cevaplamak için yeterli olsa da, daha fazla örnek içeren bir listeye bağlantı eklemek yararlı olabilir. Görünüşe göre bunların hepsi platformlar arası çok oyunculu, ama kendimi doğrulayamıyorum: giantbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart

Girdi ile bir avantaj elde etmek bir nedendir, ikincisi dengelemektir. Oyunlar birden fazla platform için mevcut olsa bile, kendi öğelerine veya ayarlanmış sayı değerlerine sahip bir platforma özgü bazı ekstra içerikler olabilir ve bu da diğer platforma göre bir avantaj sağlar.
Zibelas

2

Cevap: Mevcut değiller çünkü çok fazla pazarlama, lisanslama ve işle ilgili diğer engeller var.

Bağlantı noktaları genellikle her platform için farklı olan sözleşmeli stüdyolar tarafından geliştirilir, xbox ve ps4'ün her ikisi de bağlantı için abonelik hizmeti, farklı oyuncu hesabı kurulumları vb. Kim neyi, ne zaman ve nasıl izleniyor, vb. Sadece büyük bir kutu solucan.

Bahsetmemek gerekirse, konsol piyasası çok yakın bir rekabettir ve düşmana yardım edebilecek veya kendilerini engelleyebilecek herhangi bir şey yapsalar bile, diğer konsolun var olduğunu bile belirtmemeyi tercih ederler.

Bu ve diğer nedenlerden dolayı, konsol / pc'yi görmek, konsol / konsolu görmek daha olasıdır.

Tek sorun, fps oyunlarında pc oyuncularının ne kadar yetenekli olduğuna bakılmaksızın kesinlikle konsol oyuncularına hakim olmasıdır, çünkü bir fare bir başparmak çubuğundan çok daha hızlı ve daha doğrudur. Yarış veya 3. kişi oyunlarında, daha eşit bir eşleşme.


-2

Çapraz platformun mümkün olmamasının ana nedenlerinden biri, her iki tarafın güvenlik gereksinimidir.

Her konsol, hepimizin bildiği gibi, bir bilgisayar gibidir, ancak işletim sistemine erişim konusunda sert ve hafif kısıtlamalara sahiptir. Bu yüzden devs konsolu ve demo konsolları ve konsolun diğer "sürümü" gibi şeyleri duyarsınız. Her birinin farklı tür kısıtlamaları vardır.

Buraya gittiğim yer şu: Konsollar ilgili çevrimiçi hizmetlerine yönelik bağlantı noktaları gibi davranabilir: PlayStation Network ve Xbox Live ve Nintendo **** Çevrimiçi Hizmetler (Nintendo Switch Online Services veya Nintendo Wii Online Services gibi)

Bu sistemler, ilgili "sahiplerinin" (Microsoft, Sony, Nintendo) sorumluluğundadır ve diğer oyuncularla sohbet etmenize, çevrimiçi alışveriş yapmanıza ve birçok işlem yapmanıza olanak tanıdıklarından, güvenlikleri büyük önem taşımaktadır. Bir sistem (Xbox One gibi) başka bir sisteme (PS4 gibi) oyun gibi bir şey (bir yazılımdır) üzerinden bağlanabiliyorsa, oyunun yazılımının izin verdiği yetki düzeyine bağlı olarak, bir güvenlik riski söz konusudur.

Özellikle bu oyunların kimlik doğrulama sistemi ile. Bir konsoldaki oyuncuların başka bir konsoldaki başka bir oyuncu ile oynamasına izin verirseniz, her ikisi de farklı kimlik doğrulama sistemi kullanır. Başka bir oyuncunun Xbox Live tarafından kimlik doğrulama tutamaçları varken, kimlik doğrulaması PlayStation Network tarafından yönetilen bir oyuncuya sahipmişsiniz gibi. PlayStation oynatıcının, oynatıcının verilerini (simge, ad vb.) Xbox oynatıcıdan "indirebilmesi" nasıl sağlanır? İkisi arasındaki iletişimi nasıl ele alırsınız? Arkadaşlar / Mesaj gibi şeyleri nasıl ele alırsınız?

3 olası çözüm vardır:

1) Her konsol 1 tek kimlik doğrulama hizmeti kullanır. Bu imkansıza yakın. Sony, Microsoft ve Nintendo asla böyle bir şeye izin vermezdi. Çünkü bu, en azından biri için, satışlardan (genellikle% 25 -% 35) kesintiler gibi bir çeşit maliyet ve diğeri için daha iyi donanım için çok fazla yatırım (ve risk) anlamına gelecektir.

2) Oyun yayıncısı kendi barındırma sunucusunu çalıştırır. Bu, ilgili tüm tarafların uzun ve ağrılı bir onay sürecini gerektirir. Temel olarak, bu, yetkilendirilmiş bir sunucunun her iki sistemden de oyuncu verilerini yüklemesini gerektirir ve yalnızca o sunucunun oyuncu verilerini her iki konsoldan aynı anda yönetebilmesi gerekir. PlayStation Xbox Live'a erişmiyor ve tam tersi. Her ikisi de verileri yükleyen ve yükleyen bir üçüncü taraf sunucuya erişir.

Oyun Rocket League , PC oyuncusu (Steam'i Kullanarak) ve PlayStation 4 oyuncusu (PlayStation Network'ü kullanarak) ile benzer bir şey yapıyor. PC oyuncuları, bu bilgiler herkese açık olduğu için yalnızca PSN'deki oyuncuların adını görür. PC oyuncusu, PSN oynatıcısının simgesini kısıtlı olduğundan göremez. (Bunun yerine, PC oynatıcı yalnızca PSN simgesine bakın). Sunucu istemcileri birbirine bağlar, ancak satın alma işlemlerini yönetmek gibi bir şey yapmaz. Bunun yerine, PSN ve Steam tarafından doğrudan yönetilen ve daha sonra yerel konsol tarafından yönetilen Anahtar Tabanlı güvenli bir işlem sistemidir (PayPal'ı her kullandığınızda Paypal'ın Key-Link sistemine benzer). (Yani bir Steam PC PSN hesabına hiç erişemez.)

Bu çözümün ana sorunu, veri getirmenin oldukça kısıtlı ve uygulanması karmaşık olması dışında, tüm bağlantı noktalarını uyumlu tutmanız gerektiğidir, yani PlayStation için yeni içerik içeren bir yama yayınlarsanız, bu içerik PC için hazır ve hazır olmalıdır veya başka bir konsol. Bu, oyununuzu aynı anda 2 veya daha fazla derleme yapmanız, test etmeniz, salıvermeniz, hata / çarpışma raporunun iki katına hazır olmanız gibi yapar.

3) Her konsol, sunucu üzerinde ayrı bir bölüm / katman üzerinde çalışır. Çoğu konsol sürücüsü MMO'sunda genellikle olan budur. Tüm konsollar ve PC için sunucu görevi gören ancak her biri sistemin farklı bir bölümüne erişen 1 ağ. Bu sistem, her bağlantı noktasının aynı sürüme veya başka bir şeye sahip olmasını gerektirmez. Tek şey, PSN'nin XBox Live'a katılamaması ve PC'lerin de olamaz. Her biri "kendi dünyasında".

Bu nedenle, konsollar ve PC arasında paylaşılan herhangi bir etkileşimi nadiren görmezsiniz. Çok fazla sorun ve kısıtlama riski. Olguların% 99'u 3 kullanır. Geri kalan% 1 genellikle Rocket League gibi basit bir sistemi içerir; burada sadece diğer oyuncunun profilinin adlarını ve bir akış alt sistemi aracılığıyla en son eylemlerini yüklersiniz.


1
Oyun yayınlamak için kendi sunucularını veya belirli bir platforma bağlı olmayan kendi kimlik doğrulama sistemlerini muhafaza eden bir yayıncının fikri, bu cevabın ortaya koyduğu kadar pratik değildir. Aslında tam olarak bunun örneklerini vahşi doğada kolayca bulabiliriz - örneğin Ubisoft Uplay, Sony, Microsoft ve Nintendo'nun PC'leri ve konsolları da dahil olmak üzere çoklu platformlarda Ubisoft oyunlarıyla entegre olan bir kimlik doğrulama hizmetidir. Bu cevabın, tüm platformları aynı oyun / yama sürümünde senkronize halde tutma sorunlarını açıklayan kısımları daha belirgindir.
DMGregory

(Lanet olsun, enter'a bastım ve yorumumu eksik gönderdim) Yorumunuzda 1 küçük hata var. Ubisoft Uplay, "paylaşılan" bir sistemle tam olarak aynı değildir. Aslında oyunlardan ayrı olarak kendi başına çalışan ikincil bir süreçtir. PC ve konsollar arasında paylaşılan veriler oldukça sınırlıdır ve parasal değerleri “asla” ilgilendirmez. Örneğin, konsolun dijital mağazasından (PSN veya Xbox Mağazası veya Nintendo Mağazası) geçmeden konsolda ücretli bir DLC'nin kilidini açmak için Uplay'ı kullanamazsınız.
user3345048

Bir örnek vermek gerekirse, Warframe oyunu hem PC'leri hem de konsolları yönetmek için aynı sunucuları kullanıyor, ancak her birinin oyunun kendi "sürümü" var ve PC sürümünün yeni sürümü, bilgisayardan 1-2 ay önce alması nadir değil (her zaman güncellemelerden önce gelir). Platin (oyun içi nakit para birimi) satın almak, oyunu hangi platformda oynadığınıza bağlı olarak değişebilir. PC'de günlük bonus ile +% platin bonus kazanabilirsiniz. Konsolda, eşdeğer bonus, Microsoft ve Sony istemci tabanlı indirimlere izin vermediği için bunun yerine mağazadaki indirim yoluyla verilir.
user3345048

Her bağlantı noktası (konsol ve PC) gereksinimini karşılayabilmenin tek yolu, aboneliği olmayan, mikro işlem mağazası olmayan ve ilerlemeyle ilgili her şeyin 2. bir işlemle (UPlay gibi) yerel olarak depolanacağı veya depolanacağı bir oyun olacaktır. . Böyle bir şey çoğunlukla Steam, Sony, Microsoft, Nintendo ve mikro işlemleriyle bu oyundan çoğunluklarını “pay” yapan diğer şirketlerden uçsuz bucaksız olurdu. (Yerel mağazadan fiziksel genişlemeler satın aldığınız Diablo 2 gibi eski çevrimiçi oyunlar gibi.)
user3345048
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.