Çapraz platformun mümkün olmamasının ana nedenlerinden biri, her iki tarafın güvenlik gereksinimidir.
Her konsol, hepimizin bildiği gibi, bir bilgisayar gibidir, ancak işletim sistemine erişim konusunda sert ve hafif kısıtlamalara sahiptir. Bu yüzden devs konsolu ve demo konsolları ve konsolun diğer "sürümü" gibi şeyleri duyarsınız. Her birinin farklı tür kısıtlamaları vardır.
Buraya gittiğim yer şu: Konsollar ilgili çevrimiçi hizmetlerine yönelik bağlantı noktaları gibi davranabilir: PlayStation Network ve Xbox Live ve Nintendo **** Çevrimiçi Hizmetler (Nintendo Switch Online Services veya Nintendo Wii Online Services gibi)
Bu sistemler, ilgili "sahiplerinin" (Microsoft, Sony, Nintendo) sorumluluğundadır ve diğer oyuncularla sohbet etmenize, çevrimiçi alışveriş yapmanıza ve birçok işlem yapmanıza olanak tanıdıklarından, güvenlikleri büyük önem taşımaktadır. Bir sistem (Xbox One gibi) başka bir sisteme (PS4 gibi) oyun gibi bir şey (bir yazılımdır) üzerinden bağlanabiliyorsa, oyunun yazılımının izin verdiği yetki düzeyine bağlı olarak, bir güvenlik riski söz konusudur.
Özellikle bu oyunların kimlik doğrulama sistemi ile. Bir konsoldaki oyuncuların başka bir konsoldaki başka bir oyuncu ile oynamasına izin verirseniz, her ikisi de farklı kimlik doğrulama sistemi kullanır. Başka bir oyuncunun Xbox Live tarafından kimlik doğrulama tutamaçları varken, kimlik doğrulaması PlayStation Network tarafından yönetilen bir oyuncuya sahipmişsiniz gibi. PlayStation oynatıcının, oynatıcının verilerini (simge, ad vb.) Xbox oynatıcıdan "indirebilmesi" nasıl sağlanır? İkisi arasındaki iletişimi nasıl ele alırsınız? Arkadaşlar / Mesaj gibi şeyleri nasıl ele alırsınız?
3 olası çözüm vardır:
1) Her konsol 1 tek kimlik doğrulama hizmeti kullanır. Bu imkansıza yakın. Sony, Microsoft ve Nintendo asla böyle bir şeye izin vermezdi. Çünkü bu, en azından biri için, satışlardan (genellikle% 25 -% 35) kesintiler gibi bir çeşit maliyet ve diğeri için daha iyi donanım için çok fazla yatırım (ve risk) anlamına gelecektir.
2) Oyun yayıncısı kendi barındırma sunucusunu çalıştırır. Bu, ilgili tüm tarafların uzun ve ağrılı bir onay sürecini gerektirir. Temel olarak, bu, yetkilendirilmiş bir sunucunun her iki sistemden de oyuncu verilerini yüklemesini gerektirir ve yalnızca o sunucunun oyuncu verilerini her iki konsoldan aynı anda yönetebilmesi gerekir. PlayStation Xbox Live'a erişmiyor ve tam tersi. Her ikisi de verileri yükleyen ve yükleyen bir üçüncü taraf sunucuya erişir.
Oyun Rocket League , PC oyuncusu (Steam'i Kullanarak) ve PlayStation 4 oyuncusu (PlayStation Network'ü kullanarak) ile benzer bir şey yapıyor. PC oyuncuları, bu bilgiler herkese açık olduğu için yalnızca PSN'deki oyuncuların adını görür. PC oyuncusu, PSN oynatıcısının simgesini kısıtlı olduğundan göremez. (Bunun yerine, PC oynatıcı yalnızca PSN simgesine bakın). Sunucu istemcileri birbirine bağlar, ancak satın alma işlemlerini yönetmek gibi bir şey yapmaz. Bunun yerine, PSN ve Steam tarafından doğrudan yönetilen ve daha sonra yerel konsol tarafından yönetilen Anahtar Tabanlı güvenli bir işlem sistemidir (PayPal'ı her kullandığınızda Paypal'ın Key-Link sistemine benzer). (Yani bir Steam PC PSN hesabına hiç erişemez.)
Bu çözümün ana sorunu, veri getirmenin oldukça kısıtlı ve uygulanması karmaşık olması dışında, tüm bağlantı noktalarını uyumlu tutmanız gerektiğidir, yani PlayStation için yeni içerik içeren bir yama yayınlarsanız, bu içerik PC için hazır ve hazır olmalıdır veya başka bir konsol. Bu, oyununuzu aynı anda 2 veya daha fazla derleme yapmanız, test etmeniz, salıvermeniz, hata / çarpışma raporunun iki katına hazır olmanız gibi yapar.
3) Her konsol, sunucu üzerinde ayrı bir bölüm / katman üzerinde çalışır. Çoğu konsol sürücüsü MMO'sunda genellikle olan budur. Tüm konsollar ve PC için sunucu görevi gören ancak her biri sistemin farklı bir bölümüne erişen 1 ağ. Bu sistem, her bağlantı noktasının aynı sürüme veya başka bir şeye sahip olmasını gerektirmez. Tek şey, PSN'nin XBox Live'a katılamaması ve PC'lerin de olamaz. Her biri "kendi dünyasında".
Bu nedenle, konsollar ve PC arasında paylaşılan herhangi bir etkileşimi nadiren görmezsiniz. Çok fazla sorun ve kısıtlama riski. Olguların% 99'u 3 kullanır. Geri kalan% 1 genellikle Rocket League gibi basit bir sistemi içerir; burada sadece diğer oyuncunun profilinin adlarını ve bir akış alt sistemi aracılığıyla en son eylemlerini yüklersiniz.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Ve bu (sanırım) sistem sınırlamaları nedeniyle (bu uzun süredir unutulmuş bir kaynaktan. Bazı sebepler vardı ...) PC maksimum oyuncularını sınırlayabilirken, oyununuzun elde edebileceği toplam ihtişamı önleyecektir. Bu yüzden ayrı sistemler yapar, ancak en zayıf sistemle sınırlı olmak yerine her sistemden tam olarak yararlanmanıza izin verir.