Dengeleyici oyuncu vs canavarlar: seviye yukarı eğrileri


32

Oyuncunun canavarları / düşmanları öldürmek için tecrübe kazandığı ve nihayetinde istatistiklerinin arttığı yeni bir seviyeye ulaştığı, RPG benzeri "seviye atlayan" pek çok oyun yazdım.

Oyuncu gelişimi, canavar gücü ve zorluk arasındaki dengeyi nasıl buluyorsunuz? Bu spektrumun uç noktaları:

  • Oyuncu çok hızlı bir şekilde seviye atlıyor ve canavarları fazla çaba harcamadan havaya uçuruyor
  • Canavarlar inanılmaz derecede güçlü ve düşük seviyelerde bile yenmek çok zor

Ayrıca oyunculara göreceli olarak düşman yapma garip bir durum denedim, yani bir düşman her zaman oyuncu istatistiklerinin% 50 veya% 100 veya% 150'sinde olacak (bu nedenle oyuncunun başarılı olmak için kaba kuvvet yerine başka teknikleri kullanması gerekir).

Fakat denge nerede ve onu nasıl buluyorsunuz?

Düzenleme: Örneğin, gibi şeyler duymayı bekliyorum:

  • Düşük denge yerine yüksek denge (200 HP ve 20 str, 20 HP ve 2 str'den daha kolay dengelemek için)
  • En kolay ve en zor canavarlara bakın ve bir dizi açısından neye sahip olduğunuzu görün

Bu çok iyi bir soru. Bu konunun arkasında bazı teorik çalışmalar olsaydı iyi olurdu.
axel22

Tam olarak bilmek istediğim de bu. Bunu en doğru şekilde yapmak için uygulayabileceğiniz bazı sistematik süreçler olduğuna eminim.
ashes999

Tüm canavarların aynı zorluğun, aynı gücün ve oyuncunun güçlenmeyeceği bir senaryo düşünün. Bu, bahsettiğiniz sorunları çözer. Sistematik bir süreç yok. Gerçekçi bir şekilde bir eğri tutmak ve inanılmaz derecede zor canavarları önlemek için sağduyu, temel matematik becerileri ve oyun testi kullanın.
CiscoIPPhone

Ben zaten böyle yapıyorum. Ve eminim ki birisi daha iyi bir yaklaşımla ilgili bir şey bulmuştur.
ashes999

3
Bu soruya genel bir cevap olamayacağını, ancak teorik bir arka planın çok özel bir soruya dayanması gerektiğinden dolayı olduğunu düşünüyorum. Teorik bir çalışma, bir zorluk ölçüsünü tanımlayabilir ve oyun kuralları ile ilgili resmi tanımlar getirebilir. Buna dayanarak, belli bir zorluk için bunu yapmanız gerektiğini kanıtlayabilir. Bir örnek vermek gerekirse: Aşağıdaki cevaplardan biri, canavarların nasıl ilerlediği hakkında çok özel formüllere sahip olan Loathing Kingdom'dan bahsetmektedir.
axel22

Yanıtlar:


30

Playtest. Hayır, gerçekten, sadece dengesini doğru olana kadar ya da daha doğrusu doğru olana kadar test et.

Otomatik testler yaz ve yüzlerce kez çalıştır. "Seviye 2 oyuncu her zaman kısa kelimelerle vurur, goblin her zaman kulüple vurur, oyuncu kazanmalıdır" gibi çok basit otomatik testler bile, bu testleri sık sık yaparsanız (genellikle, herhangi bir şeyi değiştirdiğinizde), gerçekten yardımcı olabilir. Ayrıca, oynayarak dengeyi test edin. Potansiyel olarak dengeyi değiştirecek yeni bir taktik bulduğunuzda, bunun için otomatik bir test yazın.


4
Oyunun dengeli olduğunu test etmek için otomatik testler yazmak harika. Şerefe.
ashes999

23

Düşmanları oyunculara göre kuvvetlendirmekle ilgili bir sorun, oyuncunun ilerleme kaydetmediği gibi hissetmesini sağlayabilir. “Tüm canavarlar aynı oranda güçlendiğinde, güçlenmenin amacı nedir?”

Düşmanların aşağıdaki sebeplerden dolayı oyuncuya göreceli olmak yerine statik güce sahip olmasını tercih etme eğilimindeyim:

  • Oyuncular güçlenmenin etkisini fark edeceklerdir (ve ilerlediklerine inanırlar).
  • Oyuncular güçlü canavarlar tarafından mağlup edilecek ve bu onlara hedef almak ve başarmak için bir şeyler verecek.

Tabii ki ayrıca negatifler var:

  • Zayıf canavarlar içeren bölgeler gereksiz olabilir
  • Bazı oyuncular belirli bir canavarı yenmek için yatırım yapmaları gereken sürenin çok uzun olduğunu görebilirler.

Oyuncu çok hızlı bir şekilde seviye atlıyor ve canavarları fazla çaba harcamadan havaya uçuruyor

Bunu, bir canavardan alınan sürprimi oyuncu seviyesinin canavarlar seviyesinin üzerine çıkardıkça düşürerek azaltabilirsiniz - özünde oyuncunun kolayca uçurdurulan canavarlarla savaşmak zorunda olduğu motivasyonu ortadan kaldırır.

Canavarlar inanılmaz derecede güçlü ve düşük seviyelerde bile yenmek çok zor

Bu oyun testi nedeniyle asla olmamalıdır.

Ayrıca bakınız: Bir deneyim sistemi nasıl uygulanır?


Zorlu birkaç şey yapmak için her zaman oyuncunun yaptığı gibi seviye atlayan birkaç düşmana sahip olabilirsin. Alternatif olarak, Mordor Gölgesi'ndeki gibi birbirinden ekran dışı kalan düşmanlara sahip olabilirsiniz.
Silent137

6

Bir dereceye kadar, bu süreci yönetmek için matematiği kullanabilirsiniz. Bu, D&D 3.x ve 4 ile kullanılan Sahil Büyücüleri yaklaşımıdır. Seviyeler arasında kaç tane savaş istediğinizi belirleyin ve buna göre ne kadar XP savaşı vereceğinizi hesaplayın. Alt seviye canavarlarla savaşarak seviyenin kolay olmasını mı istiyorsun? Sonra uygulanabilir bir strateji yapmak için daha düz bir XP eğrisi seçin. Öte yandan, düşük seviyeli canavarları oyuncunun seviyesine göre çok daha az XP vermesini sağlayarak öğütmeyi engelleyebilirsiniz.

Rastgele karşılaşmalarınız varsa, ortalama savaş sıklığını dikkate aldığınızdan emin olun. Ana hikayeyi ilerletmek için oyuncuları saatlerce öğütmeye zorlamak istemezsiniz. Tersine, karşılaşmalarınızın tümü el ile yerleştirildiyse, bilgisayarları uygun şekilde düzleştirmek için yeterli olduğundan emin olun.

Ben otomatik seviye tesviye canavarlar oyuncu seviyesine uygun sevmiyorum ikinci. Oyuncuya bir ilerleme hissi vermek istersiniz, bu da canavarları onlar için her zaman çok güçlü görebilecekleri ve zorlu olamayacak kadar düşük seviyeli canavarları görebilecekleri anlamına gelir. Bir kenara bırakarak, üst düzey canavarların kendilerinde istatistiksel açıdan ötesine geçen özel ve gelişmiş bir şeyleri olmasını sağlamaya çalışın. O sırada yaptığınız saldırıların sırasıyla 10, 100 hasar vermesi durumunda, düz bir 100hp canavarla düz bir 1000hp canavarla savaşmak arasında fark yoktur.


+1 Sonuç etrafındakileri değil sayıları belirlesin.
corsiKa

4

Deneyim eğrisi dengesi bir oyun tasarımı seçimdir. Savaş sisteminizin nasıl çalışmasını istediğinizi, bir kişinin bir seviyede harcamalarını istediğiniz süreyi, bir oyuncunun seviyeler arasında geçmesini beklediğiniz savaş sayısını, bir oyuncunun kazanması beklenen savaşların oranını bilmek, Bir oyuncuya göstermek istediğiniz sayıların büyüklüğü, seviye başına tecrübe seviyesinin her seferinde artmasını isteyip istemediğiniz, bu faktörlerin herhangi birinin veya tamamının oyun süresince değişmesi gerekip gerekmediği (ve hangi yönde) , vs. İstediğiniz deneyimi seçin, ardından nasıl elde edeceğinizi öğrenmek için matematiği yapın.


3

Bölgelere göre grup canavar zorlukları. Oyuncunun bölgeyi seçmesine izin ver.

Örneğin: Seviye 10-12 canavarlar A bölgesine, seviye 12-15 canavarlar B bölgesine, seviye 15-18 canavarlar C bölgesine gider. Oyuncu seviye 11'dir. Bölge C'yi oyuncudan uzağa kilitleyin. Eğer oyuncu B bölgesini denerse ve çok zorsa, oyuncunun B bölgesini terk etmesine ve A bölgesini denemesine izin verin.

Oyuncu gücü ve oyuncu yeteneği, canavarların oyuncunun öldürmesi için ne kadar zor olduğunu etkiler. Oyuncunun hangi canavarlarla savaşacağını örtülü olarak seçmesine izin vererek, ikisini de hesaba katarsın.

Oyununuz doğrusal ise (oyuncu bir yol ya da fiziksel bölge seçemezse), oyuncu canavarları beklediğinizden daha yavaş öldürüyorsa, zayıf canavarları bir miktar daha alt sınırlara çıkarın.


Statik haritalar için bir strateji çok geliyor. Oyunum% 90 + usulsüz ise, haydut gibi?
ashes999

1
O zaman lineer oyunlar için önerdiğim şeyi yapın. İyi performans göstermezse, oyuncuya biraz daha zor canavarlar verin, daha sonra bazı düşük seviyelere gelene kadar canavar seviyesini azaltın. Oyuncu hala bir ilerleme hissine sahip olacak, çünkü en kötü oyuncular hala her zaman canavar seviyesindeki yumurtlamanın alt sınırına varacak.
Olhovsky

2

Zorluk, zaman, risk ve anlamlı seçimin bir kombinasyonu olarak algılanır. RPG'ler genellikle çok hızlı, az riskli ve az anlamlı bir seçim olan küçük karşılaşmalar ile başlar. Bu, oyuncu oyunu ve oynadıkları karakteri öğrenirken devam eder. Yeni yetenekler ortaya çıktıkça, daha anlamlı bir seçim getirildi. Mücadelenin başlangıcında zehir kullanıyor musunuz, yoksa doğrudan saldırı için gidin . Bununla birlikte uzun kavgalar ve daha fazla risk geliyor. Bir oyuncu 2 temel atakta veya 2 özel atakta bir yaratığı öldürebilirse, fazla seçenek yoktur. Daha anlamlı seçimler için daha fazla ayrıntıya ihtiyacınız var.

Bu tür bir büyümeye ulaşmak için, karşılaşmaların uzunluğunu kontrol etmeniz gerekir. Büyük ölçekli gelişimde bu, daha sonra kapsamlı oyun testlerinden sonra ince ayarlanan formüllerle yapılır.

Formüller yalnızca gereksinimler belirlendikten sonra yazılır ve genellikle dövüşler için temel olarak kullanılır. Taban çizgisini oluşturduktan sonra taban çizgisinin varyasyonlarını oluşturabilirsiniz.

Gibi bazı temel soruları cevaplayın

  • Uğraştığınız seviye aralıkları nelerdir?
  • Bir dövüş ne kadar sürmeli (bir aksiyon oyunu için saniye, sırayla sıralama)
  • Karşılaştırmalı bir düşman seviyesi aralığı normal bir karşılaşma olarak düşünülmelidir
  • Bu denge daha yüksek seviyelerde değişmeli mi?

Sadece hasar ve sağlığı kullanarak basit bir örnek alalım, 20'lik seviye sınırına sahip. Temel düşman 10 + 5 / seviye sağlığa sahip ve oyuncunun turundaki ortalama hasar 8 + 2 / seviye. Bu denklemleri Excel'e ekleyebilir ve böyle bir şeyle ortaya çıkabilirsiniz:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Daha sonraki seviyelerde öldürme süresini (TTK) artırmak istiyorsanız, düşman sağlık ölçeklendirmesini artırabilir veya oyuncu hasar ölçeklendirmesini azaltabilirsiniz.

Elbette bu, savaşın sadece bir boyutu. Oyuncu sağlığı ve düşman hasarı için başka bir formül seti oluşturmalısınız. Oyuncunun rakip oyuncuya karşı TTK'sı daha yüksek olmalıdır (bir yaratığın oyuncuyu vizeye göre öldürmesi daha uzun sürmelidir), ancak 20'ye ne kadar yaklaşırsanız, sayıların o kadar yaklaştığını, zorluk arttıkça almanız gerekir.

Kaçınma ve azaltma işlemine eklenmesi, zarar formüllerini azaltma yüzdesiyle birleştirmenizi veya beklenen asıl ortalama hasarı belirleme şansını kaçırmanızı gerektirir. Yukarıdaki hasar değerleri, dengelemeye çalıştığınız her seviye için hedef numaralar olacaktır.

Temel yaratığınızı ortadan kaldırdıktan sonra, daha yüksek hasara sahip ancak daha düşük bir sağlığa sahip olan cam toplar gibi varyasyonlar oluşturabilirsiniz. Çalışmaya tüm seviye aralıkları için iyi bir temel düşmanı inşa etmeye başlarsanız, o zaman dengeye yakın yeni düşmanlar yaratmak aslında oldukça basittir.


1

Mutlak en iyi denge, canavar gücünün belirlenmesi için çoğu oyunda kullanılan iki standart yöntemi birleştirmektir. Bu aslında bir bölge veya bir canavar türü için bir seviye aralığı seçilir ve daha sonra sistem oynatıcının göreceli gücünü kullanarak otomatik dengelemeye çalışır.

Bunun faydası, gelecekte sizin veya tasarımcılarınızın, basit bir taşlama ile kolayca oynanabilecek bir oyun olmasa da, basit bir şekilde taşlama ile kolayca oynanabilecek durumda olmadığı durumlarda, kontrolün sizin için en iyi ödülleri nerede bulacağı konusunda bir kontrol sağlamanıza izin vermesidir. Olası seviye aralıklarının ayarlanmasının, uygun bir aralık bulmak için playtest yoluyla rafine edilmesi gerektiği belirtilmelidir.

Böyle bir sistemi kullanırken çok önemli olan ve anında canavar zorluğu yaratan tek şey, bu zorluk ayarlarını oluşturduktan sonra kaydetmenizdir. Bu çok önemli, ya da aksi halde Bethesda'nın Oblivion ile karşılaştığı bir durumla karşı karşıya kalacaksınız. Bu oyun, canavar zorluğuna neredeyse tamamen sistematik bir yaklaşım kullandı ve sonuç olarak, birkaç oyuncu her zaman yeni bir bölgeyi ziyaret ettiğinden (hatta eski bir bölgeye geri döndüğünden beri, hiçbir şekilde seviye atladıklarını hissetmediklerini belirtti.) Daha önce keşfedilen, canavarların ilk kez oradayken ne kadar zor olduklarını bildiklerini keşfettiler.)

Sonunda hatırlanması gereken son şey, "en iyi denge" yoktur. Oyununuzu inanılmaz derecede zorlaştırmak istiyorsanız, oyuncu seviyelendirme eğrisini daha kolay hale getirmek istiyorsanız, ortalama canavar gücünü artırmaktan çekinmeyin. Oyunlarınızın zorluk derecesinin tam dengesi tutarlılığı kadar önemli değil, hiçbir şey tüm manzarada uçan bir zorluk eğrisi olan bir oyundan daha sinir bozucu olamaz.


Bana aralık + oto-terazinin sayısal bir örneğini verebilir misiniz?
ashes999

1

Yüzde fikrin bana çok yakışmış, oyuncunun% 40 veya% 180 olup olmadığını seçmesine izin ver. Bu şekilde daha fazla insan oyununuzu, sıradan oyuncunuzu ve profesyonelinizi beğenecek, herkes onun 'ideal' zorluğunu bulacak.
Tabii ki, puan, ikramiye ve diğer zorluklarla ilgili değerler bu yüzdeye dayanmalıdır.


Bence yanlış anladın. Bireysel canavarların kendi zorlukları vardır. Örneğin. Uber Ejderhası% 180 zorlanırken, Küçük Sümük% 10'una sahipti.
ashes999

@ ashes999: oh .. üzgünüm :)
BlackBear

Telaşa gerek yok. Çıktım, çünkü hala fikrini beğendim.
ashes999

0

Oyun bakiyem aşağıdaki gibidir:

Puanları basit saldırı / savunma noktalarına indirgiyorum (sadece oyun deneyimi boyunca dengelemeye çalışan oyun baş ağrısına neden olan bir dizi özellik yerine - STR, INT, DEX, vb. - her şeyin D&D gözetmesi olmalı! ) ve oyuncunun çoğunlukla oynamak istediği karakterin kişiliğine göre kullanmayı seçtiği saldırgan "silah" / savunma "kalkanının (karakter seviyesi başına) yeterliliğini artıran bir Yeterlik Düzenleyici (ROLE-PLAYING kralını koruyarak), oyun dengesini sağlam tutmak).

Bu, bir PC'nin yeni silahlarının başında ne tür silah / zırh kullanmak istediğinin önemi yok, aslında TÜM'ün aynı etkiye sahip olması, dönüş başına ortalama hasar alması (bu nedenle seçim sadece bir rol oynaması estetiğidir). birini diğerinden daha sık kullanın.

Bununla birlikte, belirli bir silah seçiminden daha fazla hasar verildiğinde veya belirli bir savunmacı tarafından daha fazla savunma yapıldığında, bu karakter seviyesi boyunca en sevdikleri silah / savunmanın yeterliliğini artıran Yeterlik Puanları sahne arkasına geçecektir.

Her seviyede, karakter kendi özel off / def stratejisini bırakmayı ya da dokunuşta kalmayı seçebilir. Bu, yine, oyuncunun yeni bir seviyeye gelmesi üzerine NO avantaj / dezavantajı olan bir rol yapma tercihidir. En sevdikleri silah / savunmayı kullanmak için yeterlilik puanları.

Buradaki uyarı, bir kez seviye atladığınızda, şu anki seviyedeki silahlarınız ve savunmanızın, seviye seviyenizin gerektirdiği kadar sert / korumalı olmasına rağmen, aynı zamanda daha az etkili olurlar (hiç çalışmayana kadar - silahlar / kalkanlar kırılır, sihir kaybolur / kaybolur), üstel bir şekilde azalan bir ölçekte, oyuncuyu düşük seviyeli silah / savunma taktiklerini kullanmaya devam ettirerek, lehçelerini mevcut seviyeye yükseltmeye zorluyor (tabii ki) , ya da silahları bulmayı tercih ediyorlardı, bunun mevcut seviyesine göre kendilerine göre bir boşluk oluşturuyorlardı.

Bu, oyuncuların en sevdikleri silahları / savunma önlemlerini (bir fiyat için) mevcut seviyelerine veya yolculuklarına (görev veya keşif) yükseltmek için mevcut seviyelerine uygun daha iyi silahlar bulmalarını (bir kez daha, oyun dengesini sağlam tutmalarını) sağlar.

Asıl mesele şu ki, Rol Oynama derslere zorlanmamalı, Toga giyerim, personel saran rahip çelik zırhlı giyer, kılıç kesen bir tank kadar seviye başına zarar verebilir. (bütün bu fikir, btw, tek bir oyuncunun CRPG'sine ayarlanmıştır, böylece ne IS ve ne COULD BE ortadan kaldırılır arasında karşılaştırma yapar). Siz sadece OYNATMAK İSTEDİĞİNİZ olarak oynuyorsunuz ve bir takım istatistiklere dayanarak başka bir "sınıftan" bir "sınıf" seçerek zarar görmüyorsunuz.

Her şey paramparça olur bence, kağıt kalem oynarken. :)


Bu kesinlikle çok öngörülebilir bir denge ve gerçekçi sebep-sonuç masrafının tamamen karşılanabileceği gibi görünüyor.
Dronz
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.