Sanal ekonomide enflasyonu nasıl önlüyorsunuz?


185

Tipik MMORPG'niz ile oyuncular dünyayı temelde sonsuza dek hammaddeler için toplayabilirler. Canavarlar / mineral damarlar / vb. Genellikle bir tür yeniden doğmuş zamanlayıcıda bulunur, bu nedenle zaman dışında sisteme giren yeni para biriminin miktarını sınırlandırmanın iyi bir yolu yoktur.

Bu gerçekten sadece sistemden para almaya çalışmak için para lavaboları bırakır. Oyun içi para biriminin enflasyonunu önlemek için bazı stratejiler nelerdir?


2
Her X günde bir kaynağın yerini değiştirmek ve oyunculara bunları bulmak için daha fazla keşif yapması için bir çeşit seviye veya yaş şeması eklemek ve daha sonra kullanılabilir kaynakları bulmak için gerekli olanı çıkarmaları gerekecek mi? Diğerleri, seviye ya da yaş nedeniyle kullanılamaz hale gelirken ya da bazıları için kullanılabilir, ancak her şey için kullanılamaz. Kaynaklarda yaş / seviye olması, oyuncuların kaliteli eşyaları bulmakta zorlanmasına neden olur.
Prix

23
Paranın battığının çiftçilik veya para toplama konusunda önemli çaba göstermeyen oyuncuları olumsuz etkilediğini unutmayın; bu yüzden zorla para basmak sinir bozucu olabilir.
Steven Evers

31
Oyunu totaliter komünizmi taklit et. bu fiyatları düşürecek!
jokoon

1
Para alıcılarının nesi kötü? Bloguma yazdığım bir yazı var ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ), ekonomiyi nasıl uygulamayı planladığımı açıklıyor. Temel olarak, para NPC'ler tarafından harcanabilir, sadece oyuncular tarafından değil.
jcora

2
@JoelCornett: Görevler gibi bazı oyun içi etkinlikler için parasal ödüller koyduysanız bir sorun ortaya çıkabilir. Belirli bir değere sabitlenmiş herhangi bir şey, örneğin, sabit bir değer için satıcılara sattığınız ürünler veya parasal görev ödülleri, hızla değer kaybeder. WoW'da oldukça erken olsa bile, yepyeni oyuncular bir süre için maliyetlerinden çok daha fazlasını kapsayan birkaç altın için topladıkları başlangıç ​​kaynaklarının bir kısmını satabilirdi.
TASagent

Yanıtlar:


150

Para batırıyor sanırım tek gerçek cevap. Bu, para veya eşyaların sonsuza dek kaybolması anlamına gelir.

Eve Online bunu açıkça pvp yoluyla öğelerin ve gemilerin imhasıyla (sadece kısmen sigorta ile değiştirdi) yaptı. Eve'nin ayrıca ofis kirası, istasyon yakıtları, mühimmat vb. Gibi birçok başka evye de var.

Diğer oyunlar, cephane gibi ihtiyaçlar veya buff'lar sağlayan ürünler (yiyecek, iksirler, evcil hayvan yiyecekleri, zehirler vb.) Gibi benzer sarf malzemelerine sahiptir.

Birçok oyun (World of Warcraft gibi) Pickup Bind ve Equip Equind öğelerinde bulunur. Onlar aslında para lavabolarıdır. Eşyalarını etkileyebilir ve değerli taşlar ekleyebilirsin ama bir noktada onu yükselteceksin. Bu nedenle, yükseltme aslında eski öğeyi büyüleyici vb. İle eklenen herhangi bir değerle birlikte yok eder. Bazı oyunlarda orijinal değerden daha düşük bir değer için 'geri dönüşüm' yapabilirsiniz.

Bu güzel bir lavabo çünkü oyuncuları olumsuz etkilemiyor. Sadece yepyeni parlak yağmalarına tezahürat yaptıkları sırada aynı zamanda gerçekten de dikkat çekiyorlar. Ayrıca, eşya asla kaybolmaz ve sadece bir karakterin sırt çantasında kalırsa bile, ekonomi dışında sayılabilir, çünkü başka bir oyuncuya asla geçemez.

Bu da bizi diğer kamu hizmetlerine para kazandırarak artan banka ve envanter alanı gibi battı.

Estetik yükseltmeler, oyununuzun oyun dengesini etkilemeden evyeleri tanıtmanın iyi bir yoludur. Giysi boyası veya makyaj masası ve evcil hayvan gibi şeyler.


38
World of Warcraft bundan daha zekidir. Oyuncular hemen hemen her zaman eşyalar için satıcılardan daha üstün fiyatlar sunacaklardır, bu nedenle oyuncularla herhangi bir dürüst ticaret yapılır - para üretilmez. Aslında, Açık Artırma Evi'nde çok fazla işlem yapıldığı ve Açık Artırma Evi'nin bir kesim (başarılı bir açık artırma için) ya da depozitonuz (başarısız olanlar için) aldığından, para kazanmanın en iyi yolu altın bir lavabo gibi davranır. .
doppelgreener

Öğelerin çoğu değil oyunculara satan değer severek satıcı çöp olarak anılacaktır arayışı ödül (Soulbound normalde olan) ve sayısız işe yaramaz damla bulunmaktadır. Bunlar sadece kasabaya düzenli olarak para
yatırmaya zorlaman

“kalemler” sınırsız olduğu ve sıklıkla satıldığı için enflasyonu bloke etmeyenler, mmo enflasyonun ana itici güçleridir, çünkü oyuncu daha önce bulunmayan kalemler için NPC'den para alır. Gerçek dünyada altını kazmak gibi, çantanıza koyulduktan hemen sonra yeniden doğar.
daemonfire300

Bu cevabın pek mantıklı geldiğini sanmıyorum. Bir gemiyi kaybetmek fiyatları düşürmez, şişirir. Ekonomide daha az değer var ama aynı miktarda para var, bu yüzden her değer birimi daha büyük bir paraya karşılık geliyor.
Miles Rout

57

Benden önce sadece bir kişinin doğru cevabı verdiğine dikkat edin - "sınırlı miktarda varsa para birimi şişiremez." Nitekim, sonsuz kaynak üretimi ile birlikte, kaynaklar arttıkça ve döviz miktarı sabit kaldıkça , para birimi gerçekten sönecektir .

Bu bir ekonomi. Sen Fed değilsin. Para basmayı bırak ve bunu sorurken ekonomiyi anlamayan insanları dinlemeyi bırak. Enflasyonun altında yatan neden, yalnızca normal olduğunu düşündüğümüz artan bir para arzıdır çünkü tarihteki ilk yarı-sabit fiat para biriminde yaşıyoruz (ve bu son sürmeyecek - bundan kurtulacağız ya da dolar çökecek.)

Gerçekten yapmak istediğiniz şey, sabit, büyük bir para birimi miktarını nane yapmak ve kaynak üretimi ile kaynak tüketimi arasında bir dengeleme oyunu oynamaktır (yani, toplam üretimin dünkü tüketiminin yaklaşık olarak ne olacağı şekilde kaynak kullanılabilirliğini değiştirir). Bunu yapmak için istikrarlı bir yol, tüketim farkına karşı üretimde çalışan bir tally tutmak ve dünün verilerini sıfıra doğru% 95 tamir için bir hedef olarak kullanmaktır (bu, madencilik olarak doğal olarak meydana gelen salınım üzerinde sönümleme etkisine izin verir) nüfus periyodik olarak değişmektedir.)


59
"Sınırlı miktarda varsa para birimi şişirilemez ..." - gerçek ama işe yaramaz bir ifadeye iyi bir örnektir . Orada hiçbir Warcraft gibi büyük MMO, görevler yapmak için altın dağıtan durdurabilir dair makul bir yol. Tamamen oyun yeniden tasarlanmadan "parayı bırakmayı kes" sadece bir seçenek değildir.
Cyclops

21
@Cyclops NPC'ler teorik olarak sadece oyuncular “çevreye” para kaybettiklerinde görevler önerebilirlerdi. Oyunun çeşitli bölümleri üzerinde ciddi etkileri olur, ancak iddianın bu kadar siyah beyaz olması gerektiğini sanmıyorum.
Jake McArthur

6
Herhangi bir zamanda oyunda sabit bir maksimum para birimi olması gerçekten bir ekonomi yaratıyor olsa da, bu tutarın neden herhangi bir tam sayıda kalması gerektiğini anlamıyorum. Örneğin, herhangi bir zamanda 23423423 jeton bulundurmak yerine, aktif hesap başına 500 jetonunuz olabilir ve şu anda mevcut jeton sayısının bu maksimumun altına düşmesi durumunda daha fazlasını oluşturabilirsiniz. Bu şekilde, kaynaklar sınırlı kalırken, oyuna uyacak şekilde dinamik olarak genişleyebilirler.
Kzqai

36
Bu cevap bence burada yer alan temel ekonomik noktayı özlüyor. Para birimi başka herhangi bir kaynaktan farklı değildir, gerçek eşya alım satımını kolaylaştırmak için oradadır. Diğer öğelerin değerini aleyhine ölçmek için kullanılabilecek hiçbir sabit değer kalemi yoktur. Sistemdeki jeton sayısını yapay olarak sabitlerseniz, ancak sınırsız miktarda gıda üretilmesine izin verirseniz, bunların tümü bozulur. O bütün uzun vadede çalışmak için kapalı bir sistem olması gerekir; parçalarını tamir işe yaramaz. Kilit tasarım kararları, dağıtımın kaynaklar / evyeler yoluyla nasıl yönetileceğini seçer.
MrCranky

6
Enflasyon / deflasyondan kaçınmak için, para miktarının belirli bir miktara değil, popülasyona bağlı olarak belirli bir orana sabitlenmesi gerektiğini unutmayın . Yani, 1M'de sabit bir miktarda dolaşım parası ayarlamak işe yaramaz, ancak bunu 1K / oynatıcıya ayarlamak istenen sonucu elde eder.
Benjamin Chambers

53

Yukarıdaki cevapların birçoğu enflasyonu azaltmanın bazı önemli yollarından bahseder, ancak daha fazla açıklama yapmayı hak eden birkaç önemli para lavaboları vardır:

  • Ekonomik değişim ücretleri: Bunlar oyuncunun servetini bir formdan diğerine dönüştürmekten kaynaklanan ücretlerdir. Neredeyse her oyunda bunun en önemli örneği satıcı satış fiyatıdır. NPC satıcıları her zaman bir malın “değerinden” daha azını ödeyeceklerdir ve süreçte oyuncular çok fazla ekonomik değer kaybederler. Oyuncular ayrıca müzayede evini (kayıt ücreti) veya büyüleyici eşyaları kullanarak değerlerini kaybederler. Ayrıca, şüpheli olduğumdan çok fazla şikayet etmeden postalama ücretini (göz kırpma ücreti) da talep edebilirsiniz. Bu ücretler çok yüksektir, çünkü oyuncu normalde% 100 onları gerçek dünya finansal işlemlerini yansıttıkları için iş yapma bedeli olarak kabul eder.

  • Ölüm Cezası: Birçok oyuncu (WoW dahil), oyuncu öldüğü zaman, çoğu kez eşya tamir ücretleri olarak vergi alır. Bu ücretler, oyunculara, XP kaybı ya da düz eşya imhası kadar yasaklayıcı olmadıklarında ölmemeleri için bir teşvik sağlamaya yardımcı oluyor.

  • Geliştirici çalıştırma açık artırmaları / lottos: Bunu yapan çok fazla oyun görmedim, ancak enflasyonu otomatik olarak azaltmanın bir yolu, oyuncuların teklif verebileceği bir tür değerli açık artırma sağlamak, ancak aslında geliştirici tarafından çalıştırılıyor (yani 100 değerin% 'si başka bir oyuncuya aktarılmak yerine kaldırılır). Örneğin, şehirdeki bir cadde için en fazla ödeyen lonca veya heykel yerleştirme veya istediğiniz herhangi bir şey için adlandırma haklarını açık artırmaya çıkarabilirsiniz. Bunun en iyi yanı, maliyetin, geliştirici tarafından hiç çaba sarfedilmeden mevcut oyuncu servetine uyması için otomatik olarak ayarlanması gerektiğidir. Nefret dolu krallık, nadiren estetik ürünler için loto sistemi (bilet almak için 100 altın, istediğiniz kadar satın alabilir) kullanarak benzer şekilde ekonomiden tonlarca para aldı.


1
Proje Entropia, Geliştirici tarafından işletilen açık artırmalar yapar. Onlar gerçek para kullanmak Fakat geliştiriciler gerçekten çok para almak istiyorum dışarı (oyuncular tahammül etmeye istekli oldukları gibi yani) mümkün olduğunca sistemin.
Macke

28

Sonsuza dek kaynak yaratmak bir sorun olmakla birlikte tamamen kapalı sistemlerin de olumsuzlukları vardır. Parçalanmış Dünya'ya bir göz atın . Oyuncu işletmesi mağazalar, bankalar vb. İle tamamen kapalı ekonomi Dünyadaki canavarlar, oyun oyuncularından oyun tarafından satın alınan eşyalarla donatıldı. Yukarıda belirtilen istifleme içgüdüsü oyunu öldürdü. Vergiler vardı ama aynı zamanda şaşırtıcı şekilde para biriktirmekten zevk alan bir oyuncu hükümdarı vardı.

Kapalı bir sistem çalışması için zengin oyunculara paralarını harcayacakları teşvikler vermeniz gerekir. Bu klasik açık ekonomiye benzer, ihmalkar oyunculara para veren zengin oyuncuların bu sisteme yardım etmesine rağmen açık oyuncu için çok az şey yapar. Bunu yapmanın ilginç bir yolu, zengin oyuncuların fakirleri “işe almasına” izin verecek sistemleri devreye sokmaktır. Zengin taş rezervlerini korumak için büyük taş rezervlerine ihtiyaç duyulabilir, daha sonra kendi başlarına mayın açabilir ve kasalarından taşlarını tutmaya yardımcı olan oyunculara bir NPC ödülü kazanmalarına izin verilir.

Oyunda diğer kaynakların nasıl kullanıldığına bağlı olarak, daha önce belirtilen sonsuz damarlar vb. İle büyük miktarda deflasyonla sonuçlanabilir.


3
Bir oyun aynı zamanda insanların birbirlerini soyup çalmalarına da izin verebilir. İstifçi monarch oyuncu üzerinde gangster ve yağma olabilir ve bunun için oyun ilginç olsaydı, ilginç olabilirdi.
Dronz

23

Burada bahsettiğim insanları göremediğim önemli bir nokta: insanlar zenginleştikçe otomatik olarak yükselen en az bir para birikintinizin olduğundan emin olun. Dünyada dolaşmak ve zırh onarımı için ücretler artmaz, çünkü sabit değerlere dayanırlar.

Eğer altın büyük miktarlarda satın alabilirsiniz Özel yenilik öğeleri do dünya insanları içine kadar fazla para sel onlardan daha satın alacak, çünkü ekonomik anlamda büyütmek. Ancak bu kesin bir üst sınırı vardır ve eğer yolu çok fazla para içinde sel, onlar ölçeklendirme durdururuz.

Standart ölçeklendirme-para-lavabo açık artırma / piyasa ücretidir. Her başarılı açık artırmada satın alımın bir yüzdesini alın. Eğer insanlar on kat fazla paraya sahiplerse, arz / talep sayesinde açık artırmalı ürünler on kat daha fazla gidecek ve para emiciniz ekonomiden on kat fazla para çekecektir. Para kaynakları neredeyse her zaman sabit olduğundan, bu ekonomi üzerinde bir kapak tutmaya yardımcı olabilir.

İnsanların düzenli olarak bir şeyler satın almalarını ve satmalarını sağlamalısınız, ancak bunun için ticari beceriler ve sarf malzemeleri (dişli tutucular ve taşlar dahil) gereklidir.


7
Zırh onarım ücretleri dolaylı olsa da ölçeklenir. Daha fazla oyuncu parası, daha yüksek zırh onarım ücretleriyle daha pahalı zırhlara yol açar. Etkili bir şekilde daha fazla paraya sahip oyunculara onarımlar için daha fazla ödeme yapar.
davenpcj

1
Buna kesinlikle katılmıyorum. World of Warcraft'ta bir oyuncunun parayı doğrudan zırha çevirebileceği hiçbir nokta yoktur. Daha fazla süslü malzeme daha pahalı zırhlara neden olur, bu da daha yüksek zırh onarım ücretlerine yol açar, ancak zaten ekonomide bulunan altın miktarı o ölçekle alakasızdır. Başka bir deyişle, eğer herkesin cüzdanı on kat artarsa, zırh onarımları için aynı tutarı, açık artırma ev ücretleri için on kat fazla ödüyorlardı.
ZorbaTHut

13

Kaynak lavabolarından para kazanmasanız bile, yalnızca para birimi lavaboları sizi kurtarmaz. Eğer oyuncu sayınız değişirse, o zaman para dağılımı da değişecektir. Ve eğer para arzını oyuncu sayısına uyacak şekilde doğrusal olarak ölçeklendirirseniz, bu servet dağılımının eşitsizliği için hiçbir şey yapmaz (ki bu sayılar arttıkça daha da kötüleşir) ve yeni oyuncularınızın sahip olmadığı bir şeyi göz ardı eder. 'ortalama' para miktarı ancak aslında göreceli yoksulluk içinde başlar. Hak kazanmak inanılmaz derecede zor, bu yüzden gerçek dünya daha iyi bir ekonomiye sahip olmasa da, bu konuda da iyi bir iş yapmıyor.

Kanımca, enflasyonu önlemenin en iyi yolu, tamamen paradan kaçınmak. Oyun tasarımınız takas tabanlı bir sisteme izin veriyorsa, bu yardımcı olabilir, çünkü oyuncuların mal akışını manipüle etmesi genellikle zordur. (10.000 adet altın taşıyabilen biri nadiren her biri 1 adet altın altın değerinde 10.000 domuz taşıyabilir.) Bir uzlaşma, oyuncuları nakit paraların yerine malları tercih etmeye zorlayan elverişsiz döviz kurlarına sahip birden fazla para birimidir.


Bir MMORPG kullanım değişimini yalnızca başarılı bir şekilde gördünüz mü?

9

Geçici buff'lar, eşyalar, vb. Gibi hizmetler için para alan bir para-lavabo ekleyin. Para kaybolur ve sonra (birkaç dakika veya bir hafta söyleyin), hizmet kaybolur.

Olası hizmetler şunlar olabilir:

  • Ekstra deneyim
  • özel evcil hayvan
  • bir zindana erişim
  • hız tutkunu (bir MMO'da şaşırtıcı derecede kullanışlı)
  • bir büyüye geçici erişim

9

Söylediğin gibi para alıcıları açık bir cevap. Bunu, teşviklerle ("bu yeni kılıç için 1M altın öde") veya düzenli kayıplarla ("silah ve zırhın zamanla bozulur, demirciye geri yüklemek için altın öde") yapabilirsin.

Küresel zenginlikte sonsuz artış -> çiftlik -> net artış içermeyen çekirdek mekaniği bulmaya da çalışabilirsiniz. Belki de canavarlar sınırlıdır ve örneğin kendi sorunlarını yaratmasına rağmen, örneğin, aşırı tarım yapılabilir.

Enflasyonu oyunun bir parçası olarak kabul edebilir, enflasyon eğrisini anlayabilir ve yeni oyuncu deneyiminizi buna göre değiştirebilirsiniz (örneğin, belki de yeni oyunculara elbette ki toplam küresel servetin bir yüzdesi olan Altın hediye). bu yüzden enflasyonunuz ne kadar fazla olursa, o kadar yeni oyuncu başlar.

Fakat çoğunlukla, bu çözülmemiş bir problemdir (MMO'larda ve gerçek dünyada).


1
Tipik MMO'lar birçok gerçeküstü özelliğe sahiptir, ekonomilerinin de olduğu gibi işlev görmesi şaşırtıcıdır.
Dronz

8

Bence burada bir sorun minerallerin ve gerçek para birimlerinin ayrı şeyler olduğu. Her neyse, enflasyonla mücadelenin bir yolu para üretimini sınırlandırmak olacaktır - gerçek bir ekonomi para biriminde, insanlar kazandığında değil, sabit bir oranda yaratılır. Temel olarak, bir NPC'yi öldürüp cüzdanlarını çaldığınızda, NPC parasının “havuzundan” alıyor olacaksınız. NPC para havuzu azaldıkça, NPC'lerin öldürülmesinden daha az para alıyorsunuz ve bunun tersi de. Bu doğal olarak oyunu geliştikçe PVP'ye doğru itebilir.

"Düşmeler" ve inanılmaz yağma çeşitli bitleri gelince, aynı sistem uygulanabilir. Karakter becerilerinizi veya bir şeylerinizi arttırmaya dayalı olarak en fazla ödülü kazanırsanız, çok fazla soruna neden olmadan +7 yarasa kılıcı miktarını sınırlayabilirsiniz.


7
Ultima Online bu modeli denediğinde denedi, MMO oyuncularının korkunç şeyler yapma eğilimini unuttun. Çok geçmeden, kaynaklar havuzu 0'a ulaşır ve yeni oyuncular gölgelenir. Bununla başa çıkmak için uyarlanabilir, ancak genel model oyuncuların ne yazık ki düşündüklerinden çok uzak.
coderanger

2
Aslında bu doğru değil. Gerçek dünyada para veya reel bakiyeler, krediyle (genellikle bankalar veya ilgili kurumlar aracılığıyla) yaratılır.
Brandon Bertelsen

@Brandon tamamen burada. Kesirli rezerv sistemi, dolaşımda fiziksel para biriminin olduğu kadar yaklaşık ~ 10 kat daha fazla "para" olmasını sağlar.
Wilduck,

1
@coderanger Evet, gerçek bir dünyada, tonlarca şeyden korkan birinin hırsızlıktan, bir şekilde veya başka birinden korumak için insanlara para ödemeye ihtiyacı var.
Dronz

8

Henüz bahsedilmedi, para lavabolar gibi hizmetler. Böylece oyuncu, şişirilmiş paranın bir kısmını bir hizmet satın almak için kullanır (sağlık artışı ve hız artışı gibi), esasen maddi olmayan ve hizmet süresinin sonunda, değer ekonomiden kaybolur. Bu, oyuncunun anlamsız bir şey satın alma (örneğin makyaj eşyaları gibi) veya elde ettiği kayıp hissini (örneğin, harcadıkları eşyaları PvP sırasında imha edildiğinde) karşı koymasına yardımcı olur.

İdeal olarak sunulan hizmetler, oyuncunun daha fazla değer toplamasını daha kolay hale getirmeyen servislerdir. Oyuncuların para kazanma hızlarını arttıran ve ekonomiye hizmetin fiyatından daha fazla para almalarını sağlayan bir buff hizmeti hayal edin. Net sonuç: oyuncu olarak aldıkları ekstra para birimini hizmetlerin daha yüksek / daha üst seviyelerinde satın alarak, daha fazla para birimiyle sonuçlandırarak vs. kullanabilir.


8

Çoklu para birimleri birçok Facebook oyunu için işe yarar. Mafya Savaşları düşünün - dolar çok şişirildiğinde, tamamen ayrı bir para birimi gerektiren "Küba" yı eklediler. Daha sonra Bangkok, vb. Ayrıca Facebook oyunlarında, sadece gerçek para ödeyerek büyük miktarda elde edebileceğiniz ayrı bir para birimine sahip olmak oldukça standart. Bu şekilde, temel para birimi ödediği para birimini çok fazla etkilemeden çok şişirebilir.


evet, "ödenen" para birimini, atılabilir olandan ayırmak çok önemlidir
o0 '.

2
Bu aynı zamanda, oyun içi para biriminin (örneğin altın) düşme para biriminden (örn. Kalemler, mineraller, taşlar) ayrı olması gerektiğini, böylece ikisi arasındaki değişimin ayarlanabileceğini gösterir.
Kzqai

Gördüğüm her Facebook oyununun bir süre oynadıktan sonra gerçek paraya dayalı olmayan para biriminin anlamsız hale geldiği bir para sistemi vardı, çünkü hayali parayı her zaman hızlı bir şekilde elde etmenize rağmen oyun, onunla satın alman için faydalı şeyler sunar.
Dronz

8

Para alıcılarına ihtiyaç duyarsınız, ancak NPC'leri yerine insanları aldıkları eşyaları dolaşımda tutmaya teşvik edebilirsiniz. Bir NPC'ye bir eşya satmanın yararı, bir başka oyuncu ile alım satım işlemine kıyasla çok düşükse, ekonomi kendi kendine devam edecektir.

Yüksek ödüllü bir arayışa / baskın yapılmasına izin verilmeden önce oyuncuların bir ücret ödemelerini istemek (parasal veya çiftçilikle ilgili olsun), hizmetlerin ücretlendirilmesi (taşıma, açık artırma, tamir) veya tüketilebilir olan diğer genel fikirlerle birlikte yardımcı olabilir öğeler.


7

Enflasyonu önlemeyin. Para biriminin ne kadar hızlı el değiştirdiğini kolayca ölçebilirsiniz. Onu takip edin ve oyunun NPC fiyatlarını otomatik olarak ayarlamasını ve fiyatların düşmemesi için yavaş hareket eden bir ortalama ile uygun şekilde düşmesini sağlayın. Sadece miktar için bir Büyük Tamsayı kullanın ve iyi olacak.


2
İlk bakışta, bu durum, şimdi şişirilmiş mallar için ödeme yapmak için kaynaklarını biriktirme zamanı olmayan yeni oyuncuları cezalandırıyor gibi görünüyor.
Kaz Ejderha

4
@Kaz Dragon, belki de öyle, ama eğer fiyatlardaki düşüş / düşüşler tüm damlaların ortalamalarına göre hesaplanırsa. Örneğin, daha yüksek seviyeli damlalar cezalandırılmış ancak daha düşük seviyeli değilse, aslında tüm sistemi eşitlemeye yardımcı olabilirsiniz.
yavaşladı

6

Oyuna yeni kaynakların eklenme hızını sınırlamak mümkündür. Örneğin, bir oyuncunun günde kazabileceği altın sayısını sınırlayın. Daha az belirgin bir sınır rastgele olaylara şans uygulamaktır. Bir oyuncunun çok fazla karması varsa, düşmesi muhtemeldir, ancak karma kullanılmış ve görevler yaparak yenilenmesi gerekir.


1
Peki bu enflasyonu nasıl önlüyor? Günde kazanılan altını kesseniz bile, toplam altın yine de artar.
'.

Birincil fikir, botların piyasayı taşmasını zorlaştırarak enflasyon sorununu büyük ölçüde azaltmaktır. Ancak bu, kötüye kullanımı olmayan davalarda bile işe yarar: Karma'yı geri kazanmak paraya mal olabilir. Açıkçası karma, hikaye nedenleriyle doğrudan satılmamalıdır. Ancak bir arayış, bir oyuncunun bir NPC'den bir şey almasını gerektirebilir veya iksirler veya kullanılabilir sihirli eserler gerektirebilir.
Hendrik Brummermann

6

Genel sorun, oyun yazarlarının oyuncuların ilerlemekte olduğu ekonomiyi muazzam miktarda altın ve mal yaratacağı ekonomiyi yapma eğilimindedir. Seviye arttıkça, enerji de artar. Ne kadar sert olursa, bir enerji noktası için o kadar fazla mal veya altın. Öyle değil mi?

Güzel, dengeli bir oyun daha çok hayat gibi olmalı. Daha ileri düzey oyuncular, reklam gününden 100 kat fazla değil, yeni başlayanlardan daha gelişmiş şeyler yapabilir. Altın ağaçlarda yetişmiyor. Ürettiğiniz her şeyi ya da ormanda avlayacağınız herhangi bir cildi satın alacak bir bilgisayar satıcısı yoktur.

Oyuncu loncalarının kendi paralarını vermelerine izin vermeyi düşündün mü? Bu sayıyı oyuncu sayısına uyarlamak zorunda kalacaklardı. Çok fazla yaydıklarında şişirilecek ve kimse satın almayacaktı.

İyi ekonomi yapmak çok zordur.


6

Bir cevap yazacaktım, ama büyük bir makaleye fırladı, ben de bir blogda bağlantı kurmasını sağladım. Uyarı, gerçekten uzun.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Tamamen aynı fikirdeyim ama güzel ve ilginç bir okuma.
Matsemann

Neye katılmıyorsun? Sonuna kadar birkaç saat boyunca bunun üzerinde çalıştığımı ve beyin akıntısı yaşadığını söyleyeceğim. Muhtemelen lol alırsam geri beslemeye dayalı bir bölüm 2 yapacağım.
Azaral

Bağlantı şimdi benim için çalışmıyor, ayrıntılara işaret etmek çok zor. NPC'siz bir oyuna katılmanızı seviyorum ama çok yakında göreceğimizi sanmayın.
Matsemann

Düzeltdim, URL’yi değiştirdiğimi unuttum.
Azaral

2
Cevabınıza burada bir tl; dr koymak için iyi olabilir. Yazınızı beğendim ve bağlantıya tıklamadan önce özeti bilmek güzel olurdu.
Thane Brimhall

5

Burada bahsetmediğim bir çözüm, paranın basitçe "tükenmesi" dir: para ile etkileşime girdiğinde (bir şey için ödeme yapılır, depodan çıkarılır / alınır, incelenir vb.), "Sağlık" kaybeder , o zaman çok yıpranmış değilse, bir yerde yeni para için "itfa edilebilir". Bu bir tür para havzası, ancak açık olmayan bir durum (ve en doğrusu en azından kağıt / madeni para parası için)


5
Bunun, oyuncuların paralarının tamamen kaybolduğundan şikayet etmesinden dolayı büyük bir oyuncu boşluğuna neden olacağını hayal ediyorum.
lathomas64

@ lathomas64: Paranın sonsuza dek sürmeyeceğini açıkça belirtmeniz gerekir :) Bu, ve paranın kullanılamayacak kadar yıpranmış, ancak yeni para için değiştirilebilir bir bölge sağlaması.
RCIX

Geçerli, ancak özellikle gerçek oyuncularla uyumlu değil. Hatta, özellikle para üzerinde herhangi bir faydalı aşınma seviyesinin temsilcisi. Her faturadan ya da her jetondan 7000 kadar iyi işlem alabileceğinize eminim, para biriktirme aracı olarak pek kullanışlı değil ve bunun yanlış bir şekilde çaldığından daha sık olan bir şey.
Kzqai

Sadece oynamayı bırakan oyuncular bunu yeterince doğru şekilde taklit etmez mi?
yavaşlatan

"Freigeld" (bkz denilen oldukça bilinmeyen ve ortaya çıkarılamamış ekonomik kavram vardır secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 "para giyen" enflasyonu çözmek iddia).
Gerold Meisinger 12:11

5

Diğer bir fikir. Dünya için beklenen maksimum popülasyonunuzu ve bu popülasyon için ne kadar paranın makul olacağını belirleyin. Dünyaya bu kadar para koyun, ancak büyük kısmı madencilik ve madeni paralara dönüştürülmesi gereken mineraller olsun.

İnsansı olmayan NPC'lerin madenciliği tesis etmelerine izin ver ve hiçbir şekilde para kazanmaları bir anlam ifade etmiyorsa, insansı olmayan npcs için para vermeyin. Bir ciltleme sisteminin para için işlem yapabilecekleri para vermeyen paçalardan materyal almasına izin verebilirsiniz (sadece deriler, pençeler, dişler, zehir bezleri, hayvanın sahip olabileceği her hangi vücut parçası olursa olsun) .

Eğer oyuncuların büyümesi daha yüksek olursa NPC madenciliğinin para birimi para birimi, oyuncuları kendi madenlerini kurmaya teşvik edecek ve sonuçta teorik olarak maksimum değerinize ulaşana ve işler düzelene kadar teşvik edecektir. Oyuncular hesaplarını kapattıklarında, parayı yeni bir damarda ya da eski bir damarları uzatarak tekrar maden zenginliğine dönüştürebilirsiniz.


1
"Maksimum nüfusu bulmak" ölçeklenmez ve bu kötüdür. Oyuncular "hesaplarını kapatma" aniden paralarını kaybederse, onları tekrar "açmayacaklarından" emin olabilirsiniz - onların geri gelmelerini istemeniz gerekir!
'.

2
Eğer bu sayıyı aşarsanız, A) zaten çok iyi iş çıkardınız ve B) geri dönüp dünyaya yeni mineral damarları ekleyebilirsiniz. Altınızdayken, oyuncuların madenciliği tesis etmeleri için düşük bir teşvikiniz var ve NPC'lerin de ne kadarını mayın azaltabiliyorsunuz.
lathomas64

5

Burada bahsetmediğim şey enflasyonun (ve deflasyonun) genellikle oyuncu harcama alışkanlıklarındaki değişikliklerden kaynaklanıyor olmasıdır.

Var olan para miktarını, özellikle kişi başı olarak sabitlemek bir başlangıçtır. Ancak oyuncular deli gibi para harcarlarsa, şişirirler. Eğer biriktirirlerse (veya oyundan birkaç hafta izin alırlarsa), onu söndürürler. Oyununuzda 5 altın varsa ve bir oyuncu hızlı kazanır ve hızlı bir şekilde harcarsa, aynı 5 jetonu bir seansta geçirebilir, birkaç saat içinde 500 kazanıp harcayabilir. Hiçbir şey yapmazsa, oyunda sıfır jetona sahip olmakla aynı şey .

Para arzını düzeltmek yeterince iyi değil. “Gerçek” dünyada, altın kağıttan daha iyi çalışır çünkü hükümetler onu şişiremez. Ancak insanlar harcamayı bırakıp istiflemeye başlarlarsa, altın fiyatı yükselir. Şimdiye kadar aynı miktarda varoluş vardı ama piyasada hiç yok. Kağıt para bu sorunun olması gerekmez.

Enflasyonu ve deflasyonu kontrol altında tutmanın tek kesin yolu, fiyatlarınızı izlemek (ancak siz ölçersiniz) ve başka yerlerde tartışılan kaynakları ve lavaboları kullanarak, düşdüklerinde ve yükseldiklerinde daha fazla nakitle beslemektir. Bu, sadece para arzını düzeltmekten çok daha karmaşık. Daha da kötüsü, bir oyunda enflasyon gerçek yükselen fiyatlardan daha fazla algı. ("İlk Dragon Bane Kılıcım için biriktirmem 6 ayımı aldı. Şimdi onları bir düzine satın aldım.") Belki de haftalık ortalama oyuncu harcamasını ölçmek onu izlerdi. Bunu seviyeye göre yaptığınızdan emin olun . Aksi taktirde, seviye 40 oyuncularınızın harcaması, seviye 1'lerinizi yok etmek gibi bir deflasyona neden olur. 1. ve 2. ve 3. seviyelerdeki finansal tecrübenin yıllar içinde aynı kalması gerektiği düşünülüyor.


Bölgesel fiyatlandırmayı da düşünün. Birincisi, bölgeler genellikle düzeylerle güçlü bir şekilde ilişkilidir; arbitraj için fırsatlar yaratır; (tartışmalı) daha az keyfi. Fiyatlar kesinlikle bölgesel IRL!

4

Diablo II, belirli parçaları tek bir ürün üretmek için birleştirmenize izin veren "küp" e sahiptir. Tariflerin çoğu düşük ve orta seviye öğeler içermekle birlikte, SoJ gibi süper nadir ürünler gerektiren birkaç tane var.

Diablo II, aynı anda yalnızca çok sınırlı birisinin bu eylemde bulunabileceği dünya olayları da düzenledi. Spesifik olarak, oyuncuların olayı tetiklemek için satıcılara SoJ satmalarını gerektiren uber Diablo etkinliği.

Oyuncular arasında para birimi olarak kullanılan bir oyunun karşılaştığı asıl sorun, oyun popüler hale gelirse çoğaltma ile mücadele etmeniz gerekmesidir.

Sahip olduğum bir OOB fikri, daha sadık bir müşteri deneyimi yaratmak; yani sadık müşteri indirimleri, araştırma ve geliştirme, vb. Bu, böyle "para lavabolarının" oyunun faydalı parçaları haline gelmesini sağlar. Örneğin, bir tüccar için harcadığınız para ne kadar çok olursa, o kadar iyi stok tutarlar. Bu, elbette, çok kolay bir şekilde genişletilebilir ve bu da bana nezih bir kavram olduğunu düşündürüyor. (Sadece uygulamak için bir oyun olsaydı)


Çoğaltma? Gerçek bir çevrimiçi oyunda çoğaltma yok !
'.

Neden aşağı oy? Ve birçok oyunun problemleri var.
Krisc

Lol? Hayır, elbette bilmiyorlar. "Çoğaltma", yalnızca müşterinin (en azından kısmen) yetkili (Diablo) olduğu sahte çevrimiçi oyunlarda bir sorundur. 2010 yılında böyle bir oyun yapmak tamamen gecikmeli olacaktır.
'.

Lo'oris - ve yine de GT5'ten Borderlands'e kadar çeşitli oyunlarda çoğaltma yaygın. Borderlands'ın bir özelliği olsa da, dürüst olmayı gerçekten söyleyemez.
Krisc,

Aynen: bunlar bir şekilde çevrimiçi oynanan çevrimdışı oyundur. Gerçek çevrimiçi oyunlar bu sorundan muzdarip olamaz. Çevrimdışı, sahte-çevrimiçi, oyunlar bu soru ile ilgisiz ve genel olarak ilgisiz.
'.

4

Bazı oyunlar oyun içeriği satar. DDO bunu yapıyor sanırım, ama olumlu değilim. Oyuncular, oyunun yeni alanlarına, ulaşım ücretlerine benzer şeylere erişim satın alır, ancak uygulamada, bütün zindanları veya görev paketlerini satın aldığınız genişleme paketi modeline çok benzer. Birçok oyun bunun için gerçek para kullanır, ancak oyun içi para da çalışır.

Ne zaman bir çeşit para biriktirmen varsa, onu dengelemek için zaman ayır. Oyunu ölçün, oyunculara bir kaynak elde etmenin aslında ne kadara mal olduğunu belirleyin ve aynı tutarda tutmaya çalışın. Bir zindan karşılaşması için, oyuncu başına ortalama maliyeti, elde edilebilecek ortalama ganimet değeriyle karşılaştırın.


1
DDO genişletmeleri vb. Oyun içi para birimiyle satın alınamaz. Onlar ya nakit olarak satın alınabilen ya da görev tamamlanarak iyilik kazanarak elde edilebilecek Türbin Puanları ile satın alınırlar. İyilik oyun içi etkilere sahip olsa da, para birimi değil karakter niteliğidir. Görev tamamlama yoluyla iyilik, görevden elde edilebilecek yalnızca bir miktar iyilik olması gerçeğiyle sınırlıdır. Tekrar çalıştırmak, artık üretmeyecek. (Daha yüksek bir zorluk, ancak en yüksek zorlukta koşmak, elde edeceğiniz tüm iyiliği sağlar.)
Loren Pechtel

3

Kullandığım genel çözüm ayrı, geri alınamayan bir para birimine hoş bir şey koymak. Ayrıca Havva gibi domuz gibi gidebilir ve onunla ilgilenmek için gerçek, derin bir ekonomiye sahip olabilirsiniz. Çoğu MMO ekonomisi arz ve talep eğrileri gibi şeylere sahip olmak için çok basittir, ancak bu mümkündür.


3

Urban Dead işlem yapmaya izin vermiyor, depolamaya izin vermiyor ve oyuncu yalnızca sınırlı sayıda eşya taşıyabilir. Bu, oyuncunun öğeleri zorlayamayacağı ancak sürekli olarak onları aramak zorunda olduğu anlamına gelir.


Urban Dead ayrıca oldukça büyük bir RP nüfusa sahip bir niş oyunudur.
coderanger

5
-1 Bu enflasyonu önlemeyle ilgilidir. Tüm ticaretin çözülmesini yasaklamayı önermek, cinsel yolla
bulaşmayı

3

Buradaki sorun, "sonsuz" bir kaynak arzıdır. Yani, bir oyuncunun paraya ihtiyacı varsa canavarları toplayabilir.

Sistemden para çekmek için para alıcıları ve her türlü yaratıcı yöntem olabilir; Ancak mesele bu değil, mesele, ölçeğin gelen paranın yan tarafında dengesiz olması.

Yani onu sınırlaman gerekiyor. Yapabileceğiniz birkaç şey, oyuncuların Y zamanında X miktarını / altın miktarını toplamasına izin vermektir. Ya da bir çürüme fonksiyonu var. Yani, bir oyuncunun 1 saat 100 altın kazanabileceği; ancak 20. saatte sadece 1 altın kazanabildi.

Bir sıfırlama veya zamanlayıcılar veya her neyse koyabilirsiniz. Önemli olan, iadeleri reddetmek.

Diğer bir seçenek, seviyeye veya net değere dayalı bir "vergi" olacaktır. Öyleyse, 1. seviyede bir sağlık iksiri 1 altına mal olur; ancak 100 düzeyinde 1000 altın!

Veya kazandığın 100 altın için, "krala" vergi olarak X olmalısın.

Üçüncü bir seçenek, kaynak miktarını düzeltmektir. Katılan her oyuncu için, sisteme 100 altın (veya eşit değerde) enjekte edilir, ancak daha fazla değil.

Asıl nokta, sabit bir çıktıya sahip sonsuz girdi istemiyorsanız. Hizalamanız gerekir, ardından A) girişin sabit B miktarına sabitlenmesiyle) çıktının girişle aynı hizada (yüzde olarak, sabit değil) olması gerekir.


3

User7032 doğru söyledi. HER TEK MMORPG - ile ilgili sorun, INFLUX veya kalem / para girişidir. Toplu olarak buna "değer" diyeceğim.

Değer, çoğu MMORPG'de (bundan böyle "oyunlar" olarak anılacaktır) HER ZAMAN mevcuttur. Yaşlı Everquest'i al, sopayı öldürürsün, bazı eşyalar alırsın. Bu eşyalar yarasanın harvestable'ı ve bazı ortak para birimleridir. Bu, yarasaların sürekli olarak yeniden doğuşundan dolayı sonsuz bir şekilde yapılabilir. Değer, bu şekilde insanlar toplamaya çevrimiçi olduğu sürece oyuna girer.

Bu nedenle, enflasyon / deflasyon ile uğraşmanın cevabı - Değer lavabolar olmamalıdır. Değer lavaboları, oyununuz için gerçekçilik seviyesini sağlamak için önemli olsa da, bunlar, aşırı Değeri kaldırmanın tek aracı olarak görülmemelidir. Fallensword.com gibi oyunlar bunu yapmaya çalıştı. Başarısız.

Bunun yerine, oyunu oyuncuların Değerlerini harcamak isteyecekleri şekilde inşa edin.

  1. Oyuna sonsuz miktarda Değer girilmesine izin vermek yerine, girilen tutarları rastgele seç; ve girdiği yer. Daha sonra, her oyuncunun verilen kaynağa bile erişebilmesi için, bu becerinin belirli becerilerini ve seviyelerini gerektirir.

  2. Farmable kaynaklarından "para birimi" girişlerini tamamen kaldırın. Örneğin, oyuncuların canavarları öldürmekten para kazanmalarına izin vermeyin, bunun yerine sadece çok daha düşük bir değerde olsalar da A) oyuncularına ya da B) NPC'lerine hasat satışından para kazanmalarına izin verin.

  3. Daha ileri seviyedeki oyuncuların, daha az deneyimli oyunculara ihtiyaç duyacakları her şeye ihtiyaç duydukları değeri elde etmek için ihtiyaç duyabilecekleri yetenekleri verin. Güçlü bir ürün üretmek için gerekli Değeri toplamak üç hasat becerisini alırsa - daha deneyimli oyuncu, üçünün de kendisini yapmaya çalışmak yerine, bu hasatlardan biri için daha yeni, daha fakir bir oyuncuya ödeme yapar.


3

@ Beetlefeet 'in tekniklerinden birçoğu cevabında (yazdığı sırada en iyi ve kabul edilen cevap) aslında ekonomiden para çıkarmıyor.

Eve Online bunu açıkça pvp yoluyla öğelerin ve gemilerin imhasıyla (sadece kısmen sigorta ile değiştirdi) yaptı.

Geminizi kaybettiğinizde para yok edilmez, sadece geminiz imha edilir. Paran, gemiyi yapan oyuncuya, madenleri çıkaran kişiye biraz para veren oyuncuya gönderildi. Bir gemiyi kaybettiğinizde, sigorta tamircisi aracılığıyla ekonomiye para enjekte edilir. EVE, istasyon ücretleri, piyasa vergileri vb.

Birçok oyun (World of Warcraft gibi) Pickup Bind ve Equip Equind öğelerinde bulunur. Onlar aslında para lavabolarıdır.

Çoğu durumda değiller. World of Warcraft durumunda insanlar genellikle yükseltme yaptıklarında mallarını bir satıcıya satarlar, yani para yaratılır ve ekonomiye enjekte edilir. Satıcılara ürün satamazsanız, tamir masrafları varsa para ödeyebilirler ancak bunu yapan çok fazla oyun yoktur.

Eşyaları yok etmenin para birimini yok etmediğini hatırlamak önemlidir. Eğer bir şey varsa, para birimini daha da şişirir, çünkü daha az kalem vardır, bu da değerlerini arttırır.


Merhaba Bognar ve GameDev.SE'ye hoş geldiniz! Bu, daha sonraki yayınlarda önceki yayınlara yanıt verdiğiniz bir forum değil. Cevaplar, soruya cevap vermek için, yani sanal bir ekonomide enflasyonun nasıl önlenebileceğini cevaplamak için ayrılmıştır. Mesajların tepki yorumlar aracılığıyla yapılır ve tartışmalar meydana edilir sohbet . Henüz ayrıcalıklarınız yok, ancak bunu yapacak bir temsilciniz olduğunda yorumlarınızı bırakın. Yorumları bir cevap olarak göndererek onu atlamaya çalışmak yaygındır - lütfen yapmayın; Yorum gönderme ayrıcalığını kazanmak için bir nedeniniz var.
doppelgreener

Birkaç yıl sonra buraya geri döndüm ... Haklısın. Gemi ve WoW eşyalarının imhası, bu öğeler temel olarak sisteme yerleştirilen ya da doğrudan bırakılan kaynaklardan yapıldığı için, bir kaynak havuzunda daha fazladır. Bazen, sistemden ayrılan para birimleri ile ödeme yapılabilir (satıcı veya satıcı satan hizip satıcıları). Ancak, ekonomiden çıkan 'para', bahsettiğiniz diğer lavabolardan çok daha az. Düzeltme için teşekkürler, uygun.
beetlefeet

2

Sosyal Güvenlik Uygula;)


1
çok komikti ama soru üzerine bir yorum daha uygun olurdu.
deft_code 23:10

3
@ caspin - Burada yarı ciddi bir öneri var. Eskiden YUD'ların çoğunda bir “kira” sistemi vardı, bu yüzden oyun size esasen çevrimdışı olmak için kişisel servetinizle orantılı bir miktar para yüklüyordu (ya da ödeyebileceğinize kadar ekipmanınızı kaybedersiniz).
Kaz Ejderha

2

Eğitim maliyetlerini arttırmak .

Daha yeteneği oyuncu var, daha başka noktayı yetiştirmek mal olur.


Bu zaten olur ve enflasyonu önlemez. Hiç.
'.

Sizin için işe yaramadığı gerçeği, hiç kimse için işe yaramayacağı anlamına gelmiyor
Danubian Sailor

Neden bahsediyorsun? İşe yaramadı mı? İşe yaramıyor, çünkü hiç mantıklı değil, sadece bunu yapmıyor . Evet, satın alma becerileri ilerledikçe maliyeti artar ve hayır, tıpkı küresel ısınmayı önlemediği gibi enflasyonu önleyen bir şey değil: hiçbir şekilde ilişkili değiller. Keşke bu saçmalıktan daha fazla, daha fazla oy alan zavallı adama da oy verebilseydim.
'.

1

Ancak bunun işe yarayacağından emin değilim, ancak uygulanabilir bir çözümün yeniden doğuşları durdurmak için yeterli olacağını düşünüyorum. Bir canavar öldüğünde, öldü. NPC varlıklarının, ölülerin yerini alacak belirli koşullarda “üremesine” izin verin. Bu sistem bütün türlerin neslinin tükenmesine izin verebilir.

Yiyecek üretimi ile analojiyi daha da ileri götürün - zayıf tarım uygulamaları uzun süredir infertil bir arsa vermelidir. Kuraklık, hastalıklar ve çekirgelerin tümü gıda üretimi için gerçek problemler olmalıdır.

Ayrıca, karakter ölümü kalıcı olmalıdır. Oyuncular hayatta iken çocuk sahibi olmayı seçebilirler ve bu onların ölmesi durumunda “yeniden doğmuş” olarak hizmet eder, ancak karakter hayatta olduğu sürece çocuklarına değer vermeli ve maddi olarak desteklenebilmelidir.

Bu temel ilkeler sayesinde, gerçekten işleyen bir ekonomiye, eğer yeterince özgürlük verilirse çiçek açması gerekir. Bununla birlikte, bu stil çoğu oyun için bir seçenek değildir, bu yüzden bir tuz tuzu ile alın.

Sadece iki sentim.


Canavarlar için perma ölümüyle ilgili gördüğüm en büyük sorun, üst düzey troller ve kederlerdir. Başlangıç ​​alanlarından birini boşaltabilir ve boşaltabilirler ve böylece yeni oyuncuların misyonlarına ulaşmalarını veya kendi seviyelerinde olan düşmanları bulmalarını önleyerek oyunu sabote edebilirler.
uliwitness

@uliwitness Tipik MMO tasarımı birçok yönden gerçeküstü ve kendi kendine tutarsız, bu nedenle içlerinden birini mantıklı kılmak yeterli değildir, ancak diğer tutarsız ve sorunlu tasarım öğelerini daha fazla düzelttiyseniz iyi bir başlangıç ​​olabilir.
Dronz

@Dronz Evet, yapmaman gerektiğini söylemiyorum. Sadece bunun gibi bir şey eklerken aklınızda bulundurmanız gereken bir şey olduğunu ve neden nispeten az sayıda oyunun bu rotaya gittiğini işaret edin.
uliwitness

@uliwitness Evet, iyi nokta ve diğerleri de var. MMO'ların ve CRPG'lerin sözleşmelerinin birçoğu birbirine bağımlıdır; bu nedenle oyunların (özellikle kurumsal tasarımların) onlardan ayrılmasının bu kadar nadir olmasının ana nedenlerinden biri olduğunu kabul ediyorum.
Dronz

1

Entropia Universe , gerçek yeşil şeyleri kullanır, oyuncular daha sonra çekebilecekleri IRL paralarını yatırdıklarından, enflasyonun kontrol altında tutulması gerekir - aksi halde tüm şirket anında iflas edebilir. Entropia Universe için çözüm, ortalama değeri <öğeleri oluşturmak / elde etmek için harcanan ortalama değere sahip yeni öğeler oluşturmaktır. Kumarda bulduğunuz sistem aynıdır: ROI <1: 1. (Artı, kalkınma ve mal sahibi temettülerini öder.)

Bununla normal bir oyunda (IRL nakit para olmadan) koşarsanız, sistemdeki toplam değeri takip etmeniz gerekir. Daha sonra ("Hazine") oyunda daha fazla değer yaratmanız gerektiğinde / istediğinizde seçim yapabilir veya değer belirli bir eşiğin altına düşerse otomatik olarak yapabilirsiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.