Karakter seviyelendirme yaptığınız herhangi bir oyunda, bir güç eğrisine karar vermeniz gerekir .
Bu, oyundaki ilerlemeyi karakter gücüne eşleyen matematiksel bir işlevdir. Bu eğri doğrusal, polinom hatta üstel olabilir. Eğri ne kadar yalındırsa, oyuncu o kadar az ilerleme hisseder, ancak oyunun içeriği geç oyuna kadar geçerli kaldığından dengesi o kadar kolay olur.
İçeriğinizi, oynatıcı oyununuzda ilerlerken, karakterlerini güçlerinin bu eğri üzerinde kalacağı şekilde dağıtırsınız. Eş zamanlı olarak, rakiplerin güç seviyesini ve oyuncunun o güç eğrisi etrafında olduğu diğer zorlukları arttırırsınız. Oyunun başında, oyuncunun hala oyun mekaniğinizi öğrendiği yerde, rakiplerin eğrinin altında kalmasını istiyorsunuz. Fakat sonunda, oyuncu mekaniğine hakim olduğunda, rakiplerin bir meydan okuma sağlamak için eğrinin üstünde olmasını istiyorsun. Eğrinin ne kadar altında veya üstünde olması, oyun mekaniğinizi öğrenmenin ne kadar zor olduğuna ve ustalaştığında ne kadar güç potansiyeline sahip olduğuna bağlıdır.
Bu, bir sonraki köşede müthiş bir güçlenme olabileceği anlamına gelir, ancak yalnızca gelecekteki tüm düşmanlarla karşılaştığında, oyuncu karakterinin artan gücünü telafi etmek için daha güçlü olduğundan emin olun.
Örnek:
Diyelim ki oyununuzda 10 seviye var ve sizde olan bir polinom güç eğrisine karar verdiniz 10 * (level ^ 1.2)
. Bu, her seviye için açılışları dağıtmanız anlamına gelir, böylece oyuncu her seviyede yaklaşık bu miktarda bir saldırı ile sonuçlanır:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Excel gibi bir elektronik tablo uygulaması, bu tür tabloları hesaplamak için çok kullanışlıdır.
Bu tablo ayrıca, her seviyedeki düşmanların kaç vuruş puanının olması gerektiğini de gösterir, bu da bu değerlerin bir katı olacaktır (o çarpanın değeri, düşmanın düşmeden önce ortalamada kaç vuruş almasını istediğinize bağlıdır). Yine, düşman karşılaşmaları tasarlarken bu eğrinin biraz altında, daha düşük seviyelerde ve biraz sonra seviyenin üzerinde kalın.
“Ama ya oyunumun seviyelere ayrılmayan akıcı bir deneyim olmasını istersem?” - o zaman hala seviyelere ayırın, oyuncuya bir seviyenin nerede bittiğini ve başka bir seviyenin nerede başladığını söyleme.
“Ama ya oyunum açık dünya bir oyunsa ve oyuncunun istediği sırayla keşfetmesine izin vermek istersem?” - o zaman oyuncuya çok az ilerleme sağlayın, yatay olarak ilerlemelerini sağlayın (alternatif stratejileri açan, ancak aslında daha güçlü olmayan yeni yetenekler verin) veya oyuncu daha da güçlendiğinde tüm dünyanın uyum sağladığından ve daha fazla hale geldiğinden emin olun meydan okuma.