Karakter yeteneği güç dengesi


21

Oyuncunun karakteri kontrol ettiği bir oyun yapıyorum. Bu karakter yumuşak ve zayıf başlar. Ancak, oyunun oynanması boyunca, karakterin savaşlar sırasında saldırı / sihir / satıcılara verdiği yetenekleri toplar. Birçok farklı türde yetenek / güç vardır. Oyuncunun, geldiğim her ne anlama geldiğini anlama becerisini geliştirmek istiyorum (henüz yapmadım).

Örneğin, yetenek ATTACK gücünü (verilen hasarı) nasıl dengeleyebilirim? Eminim buna yaklaşmanın bir tür soyut yolu vardır ama bu beni rahatsız ediyor. Süper kuvvetli bir yetenek yaparsam, en azından buna karşı koyabilecek başka bir yetenek olduğundan emin olmak istiyorum.

Öyleyse soru: Oyunumu tasarlarken yetenek güç yükseltme dengelemesine nasıl yaklaşırım? Bir algoritma mı? Doğrusal olarak yapılabilir mi? Yani her zaman oyuncu karakteri için köşede bekleyen müthiş yeni ve güçlü bir yetenek var.

Yanıtlar:


38

Karakter seviyelendirme yaptığınız herhangi bir oyunda, bir güç eğrisine karar vermeniz gerekir .

Bu, oyundaki ilerlemeyi karakter gücüne eşleyen matematiksel bir işlevdir. Bu eğri doğrusal, polinom hatta üstel olabilir. Eğri ne kadar yalındırsa, oyuncu o kadar az ilerleme hisseder, ancak oyunun içeriği geç oyuna kadar geçerli kaldığından dengesi o kadar kolay olur.

İçeriğinizi, oynatıcı oyununuzda ilerlerken, karakterlerini güçlerinin bu eğri üzerinde kalacağı şekilde dağıtırsınız. Eş zamanlı olarak, rakiplerin güç seviyesini ve oyuncunun o güç eğrisi etrafında olduğu diğer zorlukları arttırırsınız. Oyunun başında, oyuncunun hala oyun mekaniğinizi öğrendiği yerde, rakiplerin eğrinin altında kalmasını istiyorsunuz. Fakat sonunda, oyuncu mekaniğine hakim olduğunda, rakiplerin bir meydan okuma sağlamak için eğrinin üstünde olmasını istiyorsun. Eğrinin ne kadar altında veya üstünde olması, oyun mekaniğinizi öğrenmenin ne kadar zor olduğuna ve ustalaştığında ne kadar güç potansiyeline sahip olduğuna bağlıdır.

Güç eğrisi

Bu, bir sonraki köşede müthiş bir güçlenme olabileceği anlamına gelir, ancak yalnızca gelecekteki tüm düşmanlarla karşılaştığında, oyuncu karakterinin artan gücünü telafi etmek için daha güçlü olduğundan emin olun.

Örnek:

Diyelim ki oyununuzda 10 seviye var ve sizde olan bir polinom güç eğrisine karar verdiniz 10 * (level ^ 1.2). Bu, her seviye için açılışları dağıtmanız anlamına gelir, böylece oyuncu her seviyede yaklaşık bu miktarda bir saldırı ile sonuçlanır:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Excel gibi bir elektronik tablo uygulaması, bu tür tabloları hesaplamak için çok kullanışlıdır.

Bu tablo ayrıca, her seviyedeki düşmanların kaç vuruş puanının olması gerektiğini de gösterir, bu da bu değerlerin bir katı olacaktır (o çarpanın değeri, düşmanın düşmeden önce ortalamada kaç vuruş almasını istediğinize bağlıdır). Yine, düşman karşılaşmaları tasarlarken bu eğrinin biraz altında, daha düşük seviyelerde ve biraz sonra seviyenin üzerinde kalın.

“Ama ya oyunumun seviyelere ayrılmayan akıcı bir deneyim olmasını istersem?” - o zaman hala seviyelere ayırın, oyuncuya bir seviyenin nerede bittiğini ve başka bir seviyenin nerede başladığını söyleme.

“Ama ya oyunum açık dünya bir oyunsa ve oyuncunun istediği sırayla keşfetmesine izin vermek istersem?” - o zaman oyuncuya çok az ilerleme sağlayın, yatay olarak ilerlemelerini sağlayın (alternatif stratejileri açan, ancak aslında daha güçlü olmayan yeni yetenekler verin) veya oyuncu daha da güçlendiğinde tüm dünyanın uyum sağladığından ve daha fazla hale geldiğinden emin olun meydan okuma.


Bu mantıklı ve grafik gerçekten her şeyi perspektif haline getirmeye yardımcı oluyor. Çok teşekkür ederim!
Krekin

15
Bir yandan not olarak, yeni bir seviyeye ulaştıktan sonra oyuncuların bir an için güçlü hissetmelerine izin vermek isteyebilirsiniz, bu nedenle oyuncunun gücü arttığında düşmanların gücü seviyesi artmaz. Düşmanlardaki zorlukları arttırmadan önce oyuncunun bir süredir bir şeyler kazanmış gibi hissetmesine izin verin. theangrygm.com/megadungeon-intro'nun masa üstü oyun bölümünü, özellikle de "Koşu Bandı ve Cırcır" bölümünü okuyabiliyorsanız iyi bir örneği var
Niels

11

@Philipp harika bir cevap verdi. Dikkate alınması gereken bir başka kavram ise ortalama tehdit seviyesi fikridir. Bazı düşmanlar için, eğrinizin tahmin ettiğinden çok daha büyük istatistiklere sahip olmak tamamen kabul edilebilir - diğer istatistikleri artışla orantılı olarak düşürüldüğü sürece. Mesela envenomed iğnelerle donanmış pixies al. Çok hızlı ve küçüktürler, yüksek el becerisi statüsü (veya onu adlandırmak istiyorsan bu hız) ve kaçırma olaylarında buna karşılık gelen bir artışla temsil edilirler. Bununla birlikte, bu, oyuncuların onları daha sık özleyeceği anlamına gelir, bu nedenle vuruş puanlarını değişiklikle orantılı olarak düşürmelisiniz. Bu nedenle, oyuncunun sadece öldürmek için x kez bir düşmana saldırması gerekiyorsa ve pixy'nin% 50'lik bir şansı varsa, ortalama düşmanınızın yaklaşık yarısını verebilirsiniz.

Bu, düşmanlarınızı daha eşsiz hale getirmenize izin verir ve oyunu daha az sıkıcı hale getirir. Goblin, golem ve devin, alabilecekleri yara sayısı dışında aynı olması yerine, belirli özelliklerini bir yöne itebilir ve diğerlerini buna göre hedef zorluk seviyenizde tutabilmek için azaltabilirsiniz.

Ayrıca, ATR'yi nispeten dengeli tutmak genellikle tercih edilir olsa da (patronlar her zaman en iyi hazırlanmış oyuncuları bile şaşırtacak bir şeylere sahip olmalıdır), işleri bir parça sarsmaktan asla zarar vermez. Örneğin Diablo 3'ün hazine goblinlerini alın. Her yönden zayıf, ancak inanılmaz yağma düşer. Bu zindanın zorluğuna sadece zeki oyuncuları kafa karıştırıcıyı bilinmeyen bir bölgeye gitmenin iyi bir fikir olduğuna ikna ederek katkıda bulunuyor çünkü “aksi halde küçük böcek yağma ile kurtulmaya başlıyor!” kendi ödülünü veren beklenmedik ve tazeleyici bir mücadele.

Sevdiğim bir diğer örnek “Golden Sun: The Lost Age” dan dünya ejderhası. İstatistikleri oldukça yüksek, her seferinde çılgınca bir miktar yaratıyor ve adil bir dövüşte öldürülemiyor. . Bu, oyuncu, ejderhayı zayıflatmaya ve yenilenmesini sıyırmaya adanmış dağın içinde bir alanın olduğunu tespit ettiğinde ortaya çıkar. Bazen düşmanları absürce güçlendirme yapmak (sayılarla) ve daha sonra değişken arazi veya efsanevi, patronlara özel silahlar gibi diğer değişkenleri tanıtmak harika bir fikirdir. Bu konuda öğrendiğim en önemli şey eğlenceli tutmak.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.