Sıralamanın neden olduğu asimetrik oynanışı nasıl elimine edebilirim?


66

Oyuncuların kaynakları satın almak, taşımak ve satmaktan kar elde ettikleri sıra tabanlı bir oyun tasarlıyorum. Her seferinde, haritanın belirli sayıda kaynak ve farklı konumlar üretmesi ve kaynak fiyatlarının güncellenmesi gerekiyor. Bu nedenle, her turda, her oyuncu kendi sırasını aldıktan sonra oyun durumunun güncellenmesi gerekir; kaynaklar tüketilir / üretilir, haritanın her bir hücresindeki fiyatların güncellenmesi gerekir, vb. Başlangıçta, her oyuncunun sırasını aldığı basit bir dönüş sırasına sahip olacaktım, sonra harita güncellendi, sonra döngü tekrarlandı. Aynı sırada. Bununla birlikte, biraz testten sonra, harita güncellendikten hemen sonra oyunculara önemli bir avantaj sağladığı ortaya çıktı. Yeni üretilen kaynakları, herhangi birinin şansına sahip olmadan önce toplayabilirler.

Tüm oyuncular için oynanışı dengelemenin en kolay yolu, her turdan sonra dönüş sırasını randomize etmektir. Bu herkese adil bir şans verirken, bunun stratejiden ve şansa kaymadan çok büyük olabileceğinden endişeleniyorum.

Sıralamanın neden olduğu asimetrik oynanışı nasıl elimine edebilirim?


43
Catan'ın Settlers yaklaşımının, turun başlangıcında sadece bir kez değil, her oyuncunun sırasının başında kaynakların üretildiği bir şey düşündün mü?
DMGregory

3
Oyununuz elektronik mi yoksa masa üstü mü?
Mindwin

5
Dönüş sırası rastgele gerek yoktur: Her turun başında haritası neyi üretmek olacaktır yapmış, fakat sadece göstermek 1 / n * 100her oyuncu nerede, açmadan önce yüzde noyuncuların sayısıdır. İki kişi oynuyorsa, güncellemelerin% 50'si her oyuncu dönmeden önce uygulanır. Daha sonra hangi güncellemelerin uygulanacağına karar verecek bir algoritma rastgele oluşturabilir ve oluşturabilirsiniz. Bu daha adil yapar ve oyunun akmasını sağlar.
410_G

2
... şimdiye kadar her TCG istedi :)
xDaizu

3
Diğer bir yaklaşım, oyunun başında ilk başlama hakkı olan asimetriyi ve müzayedeyi kucaklamaktır. Eğer insanlar biraz para ile başlarlarsa, ilk önce diğer oyunculara (ya da bankaya) ne kadar ödeyeceklerini sorun. Yüksek teklif kazanır, daha sonra açık artırma ikinci sırayı alır. Alternatif olarak, en az birine, kabul etmesi için ödeme yapılması gerektiğinden, en son devam etme hakkını verebilirsiniz. Bu, son gitmek için geçici bir avantaj sağlar. İnsanlar oyunu öğrendikçe fiyatlar düşecek.
Ross Millikan

Yanıtlar:


76

Oyuncuların sıralarını aynı anda almalarını sağlayın. Bu aynı zamanda oyunu hızlandırmanın da faydası vardır çünkü oyuncular diğer oyuncuların hamlelerini yapmalarını beklerken boşta oturmazlar. Bu durumda, her bir turu etkileşimli bir "planlama" aşamasına ve otomatik bir "yürütme" aşamasına ayırmak isteyebilirsiniz.

Planlama aşamasında, tüm oyuncular emir verir, ancak henüz emir alınmaz. Diğer oyuncular diğer oyuncuların hangi emirleri verdiğini göremezler. Oyuncular bu aşamada herhangi bir işlemi geri almakta özgürdürler. Bir oyuncu planından memnun kaldığında, "son dönüş" e tıklar.

Tüm oyuncular "son çevir" e tıkladığında, oyun bir "yürütme" aşamasına geçer. Oyuncuların siparişleri yerine getirilir ve sonuçlar çözülür. Bu, iki oyuncunun birbiriyle çelişen hamleler yaptığı durumlarda, örneğin iki oyuncu aynı kaynağı toplamaya, aynı alana ilerlemeye (yalnızca bir tanesini tutabilir) veya aynı benzersiz öğeyi satın almaya çalıştığı durumları ele almak için bazı oyun tasarımına ilişkin düşünceleri gerektirir. . Bu gibi durumları çözmenin birkaç yolu vardır. Hangisi en ilginç olanı, genel oyun tasarımınıza bağlıdır.

Bu sadece oyun tasarımınıza uymadığında, her oyuncunun sırası gelmeden bir oyun durumu güncellemesi yapın, sadece tüm oyuncular bittiğinde değil. Bu şekilde, her oyuncu sırasının başında ortaya çıkan bir kaynağı kapma fırsatına sahiptir.


11
Frozen Synapse, sadece bunu yaptığı ve oyun mekaniklerini temel aldığı için ünlüydü. Oldukça havalı akıl oyunları
ensue

5
@ TomášZato Cevabımla ilgili bir şeyi yanlış anladığınızı düşünüyorum. Neden bahsettiğimi biraz daha net hale getirmek için yeniden yazdım.
Philipp

5
@lozzajp Civilization buna izin verir, ancak bunun etrafında gerçekten tasarlanmamıştır - zorlanmış hissediyor (hala kullanışlı olsa da) ve yine de gerçek zamanlı olarak oyuncu eylem sırasına bağlı. Daha iyi bir örnek, yalnızca eşzamanlı sıra tabanlı ve tam olarak bunun için tasarlanmış Yıldızların Kılıcı olacaktır . "Planlama modunda" verdiğiniz her şey emirdir ve yalnızca herkes "Sona dön" tuşuna bastığında uygulanır.
Luaan

6
@ TomášZato Civ-style eşzamanlı dönüşlerinden bahsediyor. Eşzamanlı dönüşleri olan mükemmel bir sıra tabanlı oyun olan Kılıç Yıldızları'na bakın - kararlarınızı alarak zaman kaybetmeden hiçbir şey kaybetmezsiniz. Civ, ilk tıklayanlar hakkında, SotS sipariş vermeyi umursamıyor - eylemler gerçekten aynı.
Luaan

4
Bu aynı zamanda Diplomasinin nasıl çalıştığını da gösterir ve bu da bazen konvoy paradoksları gibi eğlenceli şeylere yol açar. Dolayısıyla, bu yaklaşımı kullanırsanız tüm köşe davalarını göz önünde bulundurduğunuzdan ve kuralların belirsiz bir şekilde yorumlanamadığından emin olun.
Doorknob

38

Power Grid'in yaptığını yapın :

Oyuncular sırayla sırayla arkasında en uzak üzere önde uzak olabilir (Power Grid, yuvarlamak en az şehirler güçlendirilmiş oyuncu durumunda) puanlama açısından. Bu bir alıcı tamirci olarak hareket eder ve oyuncuya kaynak avantajı sağlar.

Ayrıca liderlik yapan oyuncu, liderlik yapmak istemez çünkü daha pahalılaşır. Power Grid için “optimal” pozisyon genellikle oyun sonuçlanıncaya kadar 2. sıradadır, ancak “arkadan” zaferleri de görmüştüm (yani, en son sırada yer alan kişinin son yarışmaya girmeyi başardığı yer) açmak, kazanmak.

Heck, daha az şehre güç vermenin arkasından düşüp, kaynak avantajını elde etmek için önündeki oyuncunun verebileceği tüm şehirlere güç vermesini engelleyen hiçbir şey bile yok. daha az gelir alırlar. Ancak, gelir genellikle azalan bir iadeler olduğu için (ilk şehir 20 dolar, ikincisi 19 dolar, vb.) Oyunda bir kenti iktidara getirmenin gelirden kazanacağından daha pahalı olduğu noktalar var ( örneğin, bu kömür biriminin bu dönüşü elde etmesi 10 dolara mal oldu, ancak onu 1 şehri daha fazla kullanmak için kullanmanız sadece 8 $ geri kazanmanızı sağlıyor). Genelde oyuncular değersiz olduğu kadar şehirleri güçlendiriyor ve sırayla oyunu yakın tutmaya çalışıyor.


11
Diğer oyunlarda da çeşitli biçimlerde var olan bu tür bir tamircinin hayranı olmadım. Aşağı doğru kaynayan şey, daha güçlü oyuncuları cezalandırmak ve zayıf oyunculara yardım etmek suretiyle oyunu düşürmek ve böylece OP'nin önlemek istediği oyunun strateji unsurunu zayıflatmaktır. Tüm oyuncular için genel bir "iyi hisset" faktörü istiyorsanız iyi bir seçenek ancak fiyat, oyunun ustaca oynama çabası içinde olan oyuncular için daha az tatmin edici hissettirmesi.
JBentley

5
@JBentley Aslında oyunun amacının, “en güçlü” nin, başlangıçta en yüksek puana sahip olması
gerekmediğine inanıyorum

11
@JBentley Skor "yakın" tutmak daha ilginç bir oyun için yapar. Dün gece Terraforming Mars oynuyordum ve son skorlar 95, 85, 43 gibi bir şeydi. Sert düşen oyuncu, oyunun sona ermesinden bir saat önce oyunu kaybettiklerini biliyordu. Güç ızgarası puanları tipik olarak 23, 21, 20 gibi rakamlarla biter (burada, herkesin o son tura kadar hala kazanabileceği yakın, ısıtılmış bir oyun). Tutma mekaniğinden faydalanma. Kimse kaybettiği bir oyunu oynamaya devam etmekten hoşlanmaz.
Draco18,

9
dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.OP’de soruyu soran yerin hayır olduğunu söyledin . Oyunu şansa bağlı kılacak rastgele bir unsur istemediklerini belirttiler . Stratejik peyzajın kalkülüsünü, alıcı mekaniği tanıtarak değiştirmek adil bir oyundur.
Draco18,

2
@JBentley Saf alıcı bir tamirci durumunda, daha güçlü oyuncuları cezalandırdığı konusunda hemfikirim. Bununla birlikte, oyuncuların dönüş avantajı elde etmek için kendi puanlarını manipüle etmelerine izin vermek, başka bir stratejik derinlik katmanı ekler. Draco'nun örneğinde olduğu gibi, bir oyuncu bir sonraki turda avantaj elde etmek için bir turda liderliği seçmeyi seçebilir.
Kys

21

Tüm oyuncular için oynanışı dengelemenin en kolay yolu, her turdan sonra dönüş sırasını randomize etmektir. Bu herkese adil bir şans verirken, bunun stratejiden ve şansa kaymadan çok büyük olabileceğinden endişeleniyorum.

Rastgele seçmeyin, dönüş sırasını sabit bir şekilde değiştirin. İlk önce oynarsam, bir sonraki sırada son oynarım; sonraki ikinci sırada oynarsam, ilk önce oynarım, vb.


4
Birçok oyun bunu uygular; Oyun sabit bir şekilde ilerler, ancak her turda "başlangıç ​​oyuncusu" çizgiyi aşar. Bir oyunda ortalama mermi sayısı oyuncu sayısı tarafından kabaca bölündüğü sürece, çok dengeli. Hatta bazı oyunlar, ilk sıranızda bazı şeyleri yapmanın avantajlı olduğu ve en sonuncunuzda başka şeyler yapmanın avantajlı olduğu sıralı sıra rotasyonunun stratejisini oluşturur.
Doktor J

1
Bu IMO, en zayıf oyuncuya @ 0x5453 ve cevaplarından biri tarafından önerilen ilk sırayı vermekten daha üstün. Oyuncuları ustaca oynadıkları için cezalandırmak, oyunu OP'den kaçınmak istediği strateji tabanlı değil de şansa dayalı olarak daha fazla hareket ettirir. Bu cevaptaki sistem, herkese rastgele bir sistemden eşit bir şans tanımaya daha yakın hale geliyor (yine de ilk sırayı kimin aldığını belirlemeniz gerekmesine rağmen) ve oyuncuların hangi pozisyonda olduklarına göre strateji geliştirmelerini sağlıyor.
JBentley

11
@JBentley "Cezalandırmak" yetenekli hamleler için oyuncuları "şansa dayalı" değildir. Şansa dayalı, oyuncunun belirli bir eylem için sonucun ne olacağını bilmediği yerdir . Önden şarj etmek ve skor liderliğini almak ve bir sonraki dönüşe geçmek zorunda değilsiniz. Eğer: Bu hesaplanmış bir stratejidir BİLMEK son gidip kaynaklarını satın daha sert bir zaman var olacak, ama bu alman risk. Bu riski almak istemiyorsan, ileride ücret talep etmiyorsun. Eğer tüm oyuncular liderlikten kaçınmaya çalışıyorsa, birileri yine de oraya varacak, elbette, ancak son olarak oyuncular jokey olarak turdan kime değişecek.
Draco18,

3
@JBentley Gerçekten hayır. Orada belirsizlik ama bu belirsizlik Gizli Bilgiler geliyor: rakibinizin ne. Ama bu şansa dayalı değil. Eğer yeteneğiniz rakibinizden daha iyiyse, rakibinizin ne yapmayı planladığını zaten bilirsiniz , hesap verebilir ve hamlelerinizi akıllıca yapabilirsiniz. Beklenmedik bir şey yaparlarsa, bu sadece beceri düzeyindeki bir fark değil mi?
Draco18,

3
@JBentley, bağlantı kurduğunuz Q&A tarafından kanıtlandığı gibi, "gizli bilgiler" şans olarak sayılıyor. Ancak her poker oyuncusu bir poker oyununda en büyük yeteneğin rakibinin ne düşündüğünü bildiğini söylüyor . Bir şans unsuru var mı? Evet, bir anlamda. Ancak “şansın” daha fazla vurgulandığı konusunda hemfikir değilim. Bir oyuncu ve oyun tasarımcısı olarak pozisyonumun arkasında duruyorum. Belirsizlik iyidir (veya oyun "çözülür" olur) Rastgele kötüydü (peki, fena değil, ama dikkatli bir şekilde kullanılması gereken bir araç).
Draco18,

12

Bunu her zaman sevdiğim için yapmanın iyi bir yolu, sırayla bazı kaynak harcamalarını sıraya koymak. Böylece dönüş sırasını belirlemek, yetenekli olmak için oynanışın bir parçası haline gelir. Bu, doğru yapıldığında çok ilginç bazı asimetrik oyunlara izin verir. Bunu Twilight Imperium veya Five Tribes gibi oyunlarda görebilirsiniz.

Alacakaranlık Imperium - Her turda oyuncular savaş veya ticaret gibi "rollerini" seçerek başlar. Her rol aynı zamanda dönüş sırasını belirleyen bir sayıya sahiptir ve dönüş sırası "rol" seçim sırasını belirler. “Roller” ne yaptıklarına bağlı olarak değişken kuvvete sahiptir, en zayıfları en düşükleri ve en güçlüleri vardır. Sayı ne kadar düşük olursa o kadar erken gidersiniz. Bu özel durumda, en düşük sayıdaki "Girişim" etkisizdir ve basitçe size ilk dönüş avantajını verirken, en yüksek sayıdaki "İmparatorluk" size kazanmanıza yardımcı olacak 2 zafer puanı verir. Oyunun çoğu, "İmparatorluk" sırasını garanti altına almak için "İnisiyatif" i ele geçirmeye çalışmak etrafında döner.

Beş Kabileler - Her rauntta, oyunculara belirli sayıda jeton ödeyen oyuncular başlar. En çok kazanılan paralar tura başlar. Bağlar yığın olarak çözülür ve ihale bir önceki tura göre sırayla yapılır. Bu, oyuncuları oyun parası cinsinden ilk dönüş avantajının ne kadar değerli olduğunu düşünmeye zorlar.


8

Göz önünde bulundurulması gereken bir şey, güncellemenizi turun sonunda değil, her oyuncunun sırasının sonunda / başında yapmak olacaktır. Bu şekilde, her oyuncu her fırsatta taze doğmuş kaynakları toplama olanağına sahip olacak. Yeni kaynakların girişini telafi etmek için ortaya çıkan miktarı (veya maliyetleri şişirmek) kesinlikle değiştirmek isteyeceksiniz.

Alternatif olarak, herhangi bir oyuncunun sırasındaki yerine kaynak toplamanın turun sonunda gerçekleşmesini sağlayabilirsiniz. Bir tur boyunca, oyuncular kaynak üretimini kontrol eden oyuncular olmak için yarışacaklardı, ancak turun sonunda her şey güncellendiğinde yeni kaynaklar kazanacaktı. Bu yaklaşımla, hala bir dönüş sırası rotasyonu uygulamak isteyebilirsiniz, ancak her turda daha az dengesiz olacaktır.


5

Bunu yapmanın rastgele olmayan bir yolu, onun ilk oyuncu olmasını sağlamak, oyuncuların seçimi .

Yani, taş kaynağını, köylüyü ya da ilk oyuncuyu belirteç, bayrak ya da başka herhangi bir rol oynama nedenine götürebilirsiniz.

Agricola boardgame olarak oyunların yolu budur .

Bu ilk sırayı almanın diğer yolu Terra Mystica'daki gibidir .

Her turda her oyuncu (6 tane var) “sınırsız” sayıda hareket yapabilir. Eylemlerden biri, geçerli turda oynamayı bırakmasıdır. Bunu diğer oyuncuya göre daha hızlı yapmanın en iyi yolu, bir sonraki turdaki dönüş sırasını işaretlemesi. İlk önce biten, ikinci, biten, ikinci olan ...

Her zaman çok fazla rastgele olmaktan kaçının!


5
Her zaman sırayla sipariş için ödeme yapmayı seviyorum. Bir oyunun ilk aşamalarında, ilk kimin oynadığı pek önemli olmayabilir, ancak daha sonra, oyuncu sırasının büyük bir fark yarattığı sıralar genellikle vardır. Bu çözüm "ilk oyuncu avantajını" oyununuzdaki başka bir kaynağa dönüştürür ve oyuncu pazarı genellikle değerini dinamik ve uygun bir şekilde belirler.
Nükleer Wang

2
Ama Agricola'da, sıra sırası sabit olduğu için, HER ZAMAN ilk satın alan adamın yanında oturan birisini tanıyorum ve bu nedenle bu adam her fırsatta ücretsiz ikinci oluyor.
Almo,

1
Ayrıca, bunun çözümü, koltuk sırasını belirlemek için zar atmaktır.
Peter Taylor

1
Ben saf bir oyun tasarımcısıyım, bu yüzden Şeytanın kendisi oynuyor olsa bile sistemimin çalışmasını tercih ediyorum. :)
Almo

1
@Almo Peki o zaman diğer oyunculardan daha zeki.
Miles Rout,

4

Thue-Morse dizisi (iki) oyuncu arasında [dönüş] paylaşmanın en adil yoludur :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB AB AB AB BA AB AB BA AB BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB BA AB AB AB AB BA BA AB BA BA AB AB AB BA AB BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA AB BA AB AB AB AB AB AB AB AB BA AB AB BA AB AB AB AB AB BA ...

Hesaplamak için, dönüş numarasının ikili gösteriminde 1 olan bit sayısını sayın (0'dan başlar):

  • Tek sayıda 1 sayısı varsa, bu B'dir.
  • Aksi takdirde A

Sıra rastgele değil, ancak sezgisel bir düzende tekrar etmiyor, bu nedenle oyuncuların mevcut sırayla ilerleyebileceğini ve belki de sonraki sıralarda ilerleyebileceklerini, böylece insanların stratejilerini belirleyebileceğini gösterebilirsiniz.

Thue-Morse dizisi ayrıca 2'den fazla oyuncuya genelleştirilebilir .


Aksi takdirde, daha önce giden oyuncuları engeller. Bu videoda bunun nasıl yapılacağı açıklanmaktadır: İlk Hareket Avantajı - Turn-Based Games Nasıl Dengelenir


5
Bir Thue-Morse dizisinin kullanılabileceğini sanmıyorum, çünkü oyunun kaç dönüş sürdüğünü ve sıralama sadece belirli sayıda turda iyi olacağını bilmiyorsunuz. Bundan sonra kimin olacağını hatırlamak imkansız olmaktan bahsetmiyorum bile.
Draco18,

2
Sadece birkaç sıranız olmadıkça (<8), yakınsak kalarak bu adil olacak. Yalnızca birkaç turunuz varsa, tur sayısının bilinmesi ve iki gücün olması iyi olur. Bunu bir masa oyununda uygulamak zor olabilir (sabit bir dönüş sayınız yoksa, bu durumda tahtaya sadece sıra siparişi verebilirsiniz), ancak bunu bir bilgisayara uygularken herhangi bir sorun görmüyorum oyun, size bir sonraki N dönüşünü de gösterebilir, böylece her zaman önceden planlayabilirsiniz.
SztupY

1
+1 Harika cevap. Bunu oyunlarda görmedim, ama çok isterdim ve bu, birinin kemerinde olması için harika bir araçtır. @ Draco18s - Sıra toplam tur sayısına bağlı değildir ve sırayla sırayla birisi tercih
edilse

@JibbSmart Demek istediğim, 3 oyuncunuz varsa, sıra, 3 "tur" için 012/120/201 ve 9 "tur" için 012/120/201/120/201/012/201/012/120. Eğer oyun sadece 7 tur sürerse, 012/120/201/120/201/012/201: oyuncu 2, ilk kez mover avantajını 3 kez alır. Ve eğer oyun 10 tur sürerse, o turdaki dönüş sırası nedir?
Draco18,

1
@ Draco18s Haklısın, eğer bir oyun sabit bir raund sayısına sahipse, ve bu sayı oyuncu sayısının bir katı değilse, sıra sırasını değiştirerek kusursuz bir şekilde dengelenemez. Ancak bir kazanma koşulu karşılandığında oyun sona ererse, bunu yapmak için oldukça iyi bir yol. Örneğinizde, oyuncu 2 3 tur avantajlı, diğer oyuncu ise 2 tur attı. Birçok oyuncu, her turda ilk hamle avantajına sahip olan bir oyuncu ile oldukça iyi çalışır, bu nedenle bir dezavantaj ile iptal edilecek bir tur avantajı varsa erken işe oldukça uygulanabilir bir çözüm gibi görünen bir galibiyet
almazlar

2

Her iki oyuncu da aynı haritada oynarsa, bu mümkün olmayabilir, çünkü ilk oyuncu ikincisi için mümkün olanı değiştirebilir, bu yüzden onu bir şekilde farklı dengelemeye çalışabilirsiniz. Neyin mümkün olduğuna bağlı:

  • Birçok kart oyunu, ilave bir kart (MTG) veya Hearthstone'daki jeton gibi ek kaynaklardan geçer. Bu, onu dengelemek için bir seçenek olabilir, ancak ikinci oyuncuya, belki de metale dayanarak bile, avantaj sağlamak ve aşırıya kaçmak tehlikeli olabilir.

  • Bazı masa oyunları, ilk oyuncuların bir sonraki oyuncu için diğer bazı hareketleri hazırladıkları ve daha kazançlı olabilecekleri bir yaklaşıma giderler. Oyunda, ilk oyuncu bir fabrikaya iyi A satabilir, bu da ikinci oyuncu için iyi B ister. Her iki oyuncu da bu ikinci seçeneği biliyorsa, bu daha çok stratejik bir kullanımdır.

  • Bu öneriye benzer şekilde, ikinci oyuncuya bir sonraki dönüşte neyin ortaya çıkacağı gibi daha fazla bilgi verin. Bu şekilde, mümkünse, bir sonraki dönüş için kaynakları güvence altına alabilir. Tabii ki, bu yalnızca, oyun mekaniğiniz böyle bir şeyi destekliyorsa mümkündür.

  • Diğerlerinin önerdiği gibi, sıraları karıştırın. Fakat sırayla rastgele yapmak ya da sırayla değiştirmek yerine, oyunun kendisinin bir parçası olun: belki de en az para ya da kaynaklara sahip olan ilk önce gider. Ya da "El Grande" gibi bir şey, ilk kimin gireceğine bahse girersin. Ancak paraya bağlı olarak bu bahis yapmayın. 1000'den veya 4000 kredilik 500 verirseniz, bu büyük bir fark yaratır ve oyuna erken kartopu yapabilir. Önce kumar oynamayı tercih edebilir, bir kaç kaynak seçebilir, daha az kaynağa sahip olan önce.


2

Yıldızların Kılıcı tarafından kullanılan "eşzamanlı sıraya dayalı" yaklaşımı çok tercih ediyorum, ancak daha geleneksel bir sıraya dayalı yapı tutmak istiyorsanız, seçeneklerden biri haritayı her oyuncunun sırası arasında güncellemektir.

Örneğin, dönüşte 2 odun üreten, 10'a kadar depolanmış kereste fabrikası olduğunu varsayalım. Aynı işletme için yarışan beş oyuncu varsa, her biri dönüş başına 2 odun alır; sadece bir tane varsa, sıra başına on alır (beş oyuncu varsayarak).

Bu yaklaşımı tam olarak nasıl dengelemenin pek çok yolu vardır ve bu büyük ölçüde ne tür bir oyun yapmaya çalıştığınıza ve sizin için ne kadar eğlenceli çalıştığına bağlıdır. Diyelim ki, daha fazla oyuncu genel olarak daha fazla kaynak anlamına gelebilir (her oyuncu için tur başına aynı verimi koruyabilir) veya aynı miktarda kaynak (daha fazla oyuncu -> oyuncu başına daha az kaynak) anlamına gelebilir. Bir kaynak üreticisinin azami depolama alanı daha önce sırayla üretime sahip olduğunuzla aynı olabilir veya oyuncu sayısına göre ölçeklenebilir. Dönüş başına verimi aynı tutarken daha fazla kaynak depolamaya izin vermek, taktiksel seçenekleri artıracaktır. Oynayabileceğiniz sonsuz çeşitlilik var :)

Her iki durumda da, ilk oyuncuya depo doluyken kaynaktan yararlanan bir bonus var, ama aynı zamanda "bir tur daha beklemeli ve 10 odun almayı ummalı mıyım yoksa şu an girmeli mi" en azından 8 odunu elde etmek için? " Kaynak deposunu oyuncu sayısıyla ölçeklendirirseniz (böylece iki oyuncu 4 odun, beş oyuncu da 10 odun demektir), kaynakların en son verilmesini sağlayan da üreticiden azami verim alan ilk kişi olacaktır. "yapımcı özellikle değerli - kamp yapmak, ancak sitenin bunu bozacağını iddia eden herkes ve her iki oyuncu da" kaybeder "- orijinal" sahip "artık dönüş başına maksimum verime sahip değilken, yeni" sahip "başka yerlerde potansiyel verimi feda etti.


2

Sömürgecilik masa oyunumun bununla nasıl başa çıktığını anlatacağım. Oyuncu sırası birincisi için rasgele ayarlanır ve tamamen rasgele demek istiyorum: oyuncu 1, 3, 2, 4, 5 olabilir veya 5, 1, 3, 2, 4 olabilir. Her turun başında ( ilk dahil), oyuncular ilk açık artırmada teklif verebilir. Önce gitmeye karar verirseniz, siparişteki parçanızdaki işaretleyici öne doğru hareket eder ve diğerleri geriye doğru hareket eder. Yani eğer sipariş 1, 3, 2, 4, 5 ise ve oyuncu 2 ilk elden geçiyorsa, şimdi 2, 1, 3, 4, 5 olur.

Ek bir ayrıntı, önceki örnekte, ilk oyuncuya 4 numaralı teklifin girmesinden sonra, oyuncu 2'nin oyuncu 4'ten daha fazla ödeme yapabileceği ve ardından sıranın 2, 4, 1, 3, 5 olduğu anlamına gelir. Hala ilk gitmek için almaz; ama bu pozisyon için daha az para ödedi. Oyunun bu aşaması, sırayla ilerleyen oyunculara avantaj sağlayan ters sırayla gerçekleşir.

Bu yüzden oyuncular, ilk ödeme yapmak için para ödüyorsa para ödüyorlar. Tarihsel olarak, ilk önce hiç kimse birinciye para ödemiyor, çünkü bu henüz bir avantaj değil. Sonunda, teklifin maliyeti faydaya değer olur ve insanlar bunu yapmaya başlar. Tasarımım, avantajın değerini elde etmenin maliyetini belirlemesine izin vermek. Siparişin saat yönünde veya saatin tersi yönde olması gerekmediğinden, hiçbir zaman ilk gitmek için para ödemeyen biri sonunda her seferinde son olacak.


Oyuncular, şu anda hangi sırada bulundukları temelinde ödeme yapacaklar mı? dönüşün başında, 1,2,3,4,5 .... 2 ödemeye karar verir: 2,1,3,4,5. 1 aynı sıradaki pozisyonunu geri kazanmak için 2'den fazla ödeme yapabilir mi?
Bay

Dönüş sırası teklifi, her oyuncunun bir atış yapmasıyla ters sırada yapılır. Yani 1, 2, 3, 4, 5 ise, bu olabilir: 5 geçer. 4 1, 3, 2 ve 1, 2 öder. Şimdi 1, 4, 2, 3, 5 öder. Bu arada, oyun için gelir sabitlenir ve her oyuncu toplam 33 para kazanır. Dolayısıyla, sipariş için 2 teklifi vermek ucuz değildir.
Almo

1

Birkaç olasılık yapabilirim:

  • Bir çeşit rol oynama oyunu ise, dönüş sırasını belirleyen bir öznitelik (en inisiyatif kalalım ) uygulamak mümkün olabilir . En çok inisiyatif sahibi olan kişi önce başlar, sonra ikinci kişi vb. Dofus bunu uygulayan bir oyundur ve oldukça iyi çalışır.
  • Her oyuncunun eşit olması gerekiyorsa, ilk dönüş sırasını rastgele seçip ardından her bir küresel dönüş sonunda birer birer kayması iyi bir çözüm olabilir. Örneğin, A oyuncusu Turn 1'de üçüncü oldu, Turn 2'de ikinci, sonra ilk ve sonuncusu olacak.
  • Oyununuz hakkında söylediklerinize dayanarak, ilk önce en az kaynağa sahip olan oyuncuları yakalama şansına sahip olmaları için sıraya sokmak mümkün olabilir.

0

İyi çalıştığını bildiğim 3 yaklaşım var:

  • Oyuncu başına bir tur.

  • Tüm oyuncular aynı sırada oynarlar. Çelişen hareketlerden kaçınmak için oyun tasarımını kullanın.

  • Gerçek zamanlı bir yaklaşım kullanın. İlk tıkladığınızda kaynak alır.


11
"Gerçek zamanlı bir yaklaşım kullanın. Tıklamak için ilk önce kaynağı alır." Sıra tabanlı bir oyunda en son istediğin şey bu. Çoğu insan sıra tabanlı oyunlar oynar çünkü tam olarak RTS oyunlarının tıklanma çılgınlığını istemezler.
Polygnome

@ Polygnome Eğer gerçek zamanlı bir yaklaşım kullanıyorsanız, artık sıra tabanlı bir oyun değil, bu yüzden problem yok.
Peter,

Civ5 sıra tabanlı ve ilk tıklamada çok oyunculu için mekaniği kazandı.
OrangeDog

@OrangeDog Ve tam olarak bu sorunu var - çılgınca bir tıklama festivaline dönüşüyor. Ancak Civ'in bile çok önemli bir şeyi var - siz savaşta değilseniz dönüşler aynı anda . Savaş sırasında, dönüşler sadece müttefikler için eş zamanlıdır ve düşman ekip / müttefik ekip normal olarak (aynı anda olmayan) geçiş yapar.
Luaan

@Peter Ama soru bir RTS değil, sıra tabanlı oyun hakkındadır. Bu yüzden böyle bir oyun için uygun olmalıdır.
Polygnome

0

Bu tür bir ticaretin gerçek dünyada nasıl yürüdüğünü düşünmenize yardımcı olabilir.

Bir yaklaşım, oyuncuların, istifade edebilmek için istedikleri kaynaklara makul derecede yakın bir şekilde 'acentelere' ihtiyaç duymaları olabilir.

Örneğin, haritanızda, belirli etkinliklere erişebilmek için oyuncuların mümessillerini temsil eden sayaçları işlemesi için belli başlı konumlara, şehirlere, pazarlara, limanlara vb. Sahip olabilirsiniz. Bir limanda bir ajanın bulunması, taşımacılık faaliyetine izin verirken, şehirler madenlere ve fabrikalara erişim sağlarken, pazarlar tarımsal ürünlere erişim sağlar. Bu sistem, oyuncuların ne tür kaynaklar olduğunu tam olarak bilmeden önce kendilerini önceden planlamaya ve taahhüt etmeye zorlar. Kendi inisiyatifleriyle daha fazla ticaret yapmak için bile mümkün olabilir. Bu, altyapı yatırımını temsil etmenin nispeten basit bir yoludur, yani aracılar sürdürmek için para harcar fakat daha fazla fırsat verir.

İşlemlerin ücretsiz olduğu bir merkezi ticaret merkezi ve aracıların ihtiyaç duyduğu daha uzak yerlerde bir karışımınız olabilir.

Gerçek dünya ticaretinin bir diğer önemli yönü de, iki kişinin birisinin ilk önce kendisine yapması gereken ya da bunun için daha fazla para ödemeye hazır olması gereken şeyi istemesidir.

İkisini de birleştirebilirsiniz, bir hücredeki bir araca sahip olmak, oyuncuya bu hücredeki kaynaklar için teklif verme fırsatı verir, uygun olan tüm oyuncular bir teklifte bulunur ve kazananlar sonunda en yüksek teklifi alır.

Bu durumda, bir tur sırasında oyuncular, mevcut işlemlerini yaptıkları bir aksiyonu almak için sırayla oynarlar ve sıranın sonuna kadar aksiyon çözülmediklerinden daha az önemli olan emirleri verir.


0

Çevreyi sırasına sokmaya çalışın. Yani, tüm oyun durumu güncellemesini belirli bir "sonun sonu" etkinliği olarak kullanmak yerine, sadece oyunun dönüş akışına dahil etmektir - yani çevre, kaynak üretmek ve fiyatları değiştirmek gibi işlemleri yapan bir "oyuncu" . Buradaki önemli kavrayış, çevrenin, her birinin kendi sırasını diğer oyuncularla, her bir karo ve tüccarın kendi sorumluluklarını ilgilendiren küçük eylemleri gerçekleştirerek kendi sırasını alan birden fazla varlığa bölünebileceğidir.

Bu, özellikle fiyat değişiklikleri için işe yarayabilir, çünkü tüm satış noktaları bir kerede fiyatlarını değiştirmeyeceğinden, kaynaklar yasal olarak kurulun farklı bölümlerinde farklı miktarlarda olabilir. Mesela, tahtanın doğu tarafındaki büyük bir altın kıtlığı derhal bir fiyat artışı yaratabilir, ancak gazete satışlarında oraya seyahat etmek için altın hala tahtanın batı tarafında ucuza satacak.


Bazı oyunlar için bu işe yarar (Multiverse'in Sentinels'i bu şekilde idare eder), fakat “pazara daha fazla kaynak eklemek” gibi şeyler için yapmaz: bu eylemden hemen sonra kim olursa olsun daha fazla avantaj sağlayacak. daha ucuz mallar. Ondan ayrılsanız bile (odun burada ağaç, taş orada ...) o zaman bu adımlardan birinden hemen sonra giden kişi bu kaynak üzerinde bir avantaja sahip olacak. Bu noktada, uzun vadeli avantaj, hangi kaynağın uzun vadeli stratejik kullanıma sahip olursa olsun ona doğru gider.
Draco18,

@ Draco18s Bu kiremit başına olacaktır (olduğu gibi, bu orman burada üretilir, orman orada üretilir, bu taş ocağı başka bir zamanda üretilir). Yine de, bu hala bir miktar dönüş sırası avantajı sağladığınız için haklısınız - en stratejik döşemenin peşinden gidenler en fazla avantajı sağlayacaktı.
TheHansinator

0

Waterdeep Lords ilk oyuncuyla avantaj kazanma konusunda benzer bir problem yaşardı, ancak ilk turdaki oyuncuların bir önceki turdaki sınırlı hareketlerinden biri olarak çalmalarına izin vererek çözüyorlar.

Bir oyuncu, çalışanlarını, ilk turu belirten tokenin kontrolünü ele alan bir raundda farklı yerlere atar. Bir oyuncu zaten bu jetonu kontrol ederse, birisini çalmadan önce bir işçiyi harcayarak ellerinde bulundurmasını sağlayabilir.

İşin değişmesi, işçilerin ciddi şekilde sınırlı olması ve her turda ilk sırayı korumak için işgücünüzün üçte birini / çeyreğini harcamanız geçerli bir strateji değildir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.