Gizlice rekabetçi olmayan bir oyun AI yapmak etik değil mi?


121

Çeşitli oyunlarda, AI oyuncuya bilgisi olmadan kolay bir zaman vermek için tasarlanmıştır. İlk göründüğünde% 0 şansa sahip olabilir, düşmanı etrafında dönmeden gizlice sokmana izin veren veya oyuncu birkaç kez canlandığında veya yeniden başladığında zorluk seviyesini düşürebilir.

Bir masa oyunu veya sporun sonunda, bir insana en iyisini yapmadığını söylersem, rahatsız olurdum.

AI için aynı etik var mı?

düzenleme Başlığımda olduğu gibi, benim asıl endişem, oyuncunun sakladığı handikapı saklamaktı, örneğin, bir nişancı oynarken oyuncunun AI'nın yapay bir reaksiyon süresi ve zayıf amacı olduğunu bilmesini beklemek mantıklıydı ama sorum şu oyunlarla ilgiliydi. En iyi silahı kullanmayan veya oyuncu sertleştiğinde zorluklarını azaltan düşmanlar gibi şeyleri gizler.


14
Ron Gilbert'in 1989 Yılının Neden Macera Oyunları Suck , başka bir türde çalışsanız bile ilginç bir okuma olduğunu hissediyorum. Gibi İlkeler "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving"ve "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"oyuncu kazan "let" olduğunu olanlar dahil - Al'leri tasarlarken çok uygulanabilir olmalıdır.
Tobia Tesan

35
"Bir masa oyunu veya sporun sonunda, bir insana en iyisini yapmadığını söylersem, rahatsız olurdum." Ancak bu sadece yaklaşık olarak eşit güçte olan rakipler için geçerlidir. AI ve insanlar çok farklı, karşılaştırmak zor. Hadi satranç alalım. Eğer kırgın olsaydım, bir bilgisayar satranç algoritması her zaman en iyisini yapmadıysa, her seferinde kaybederdim.
Trilarion

17
Hangi cevabın iyi olduğunu tekrar düşünmelisin ...
Olivier Dulac 23:17

5
AI'ların çoğu, dövmek için gerçek dışı kolaydır. Örneğin, Mario’daki düşmanlar neden önceden belirlenmiş bir hareket düzenine sahipler? Bu onları yenmek için çok daha kolay hale getirir! Bir oyuncu olarak, benim için anahtar, mümkün olan en zor AI'yi yenip geçmemem değil; Yeterince meydan okumamı ve hala kazanabileceğimi. Eğer zorluk çok küçük veya çok büyükse, artık eğlenceli değil.
jpaugh

3
Tam olarak AI değil, ama orijinal Mayın Tarlası (ve sonrasında en / tüm sürümlerinde) 'de, mayınlar kadar oluşturulmaz sonra ilk kareyi tıklayın. Bu, ilk seferinde bir mayına tıklamayı tam anlamıyla imkansız kılıyor. Bunun iyi bir oyun tasarım felsefesinin mükemmel bir göstergesi olduğunu düşünüyorum. Bu ilk tıklamanın ardından bir madeni tıklarsanız kaybedersiniz, oyun biter. Ancak herhangi bir şey yapmadan önce ilk tıklamada kaybetmek eğlenceli değildir . Eğlence, aşırı bir mücadeleden mi yoksa başka bir kaynaktan mı (yani hikaye) geliyorsa, ilk önceliğiniz daima oyuncunun eğlencesi olmalıdır.
CGriffin

Yanıtlar:


42

AI'nızla ne yapmak istiyorsunuz?

Oyununuz bir hikaye anlatmaya çalışıyorsa , AI'nın ayarlamak istediğiniz hikayeyi alabilmesi için ayarlanması mantıklıdır.

Oyuncunun bir engelin üstesinden gelmekten veya bir rakibi yenmekten bir başarı hissi almasını istiyorsanız, kontrol eden AI'nın oyunu atmasını sağlamak ondan uzak durur - AI'nın gerçekte sunulduğu gibi bir tehdit olmasını istersiniz.


24
Pek çok masa oyunu için yapay zekaya ihtiyacınız var , eğer şimdi bazı yapay hatalar eklememiş olsaydınız ve o zaman tam anlamıyla rakipsiz olurlardı.
Kübik

19
İyi satranç AI 20 yıldan fazla bir süredir mastermaster seviyesinin ötesindedir. Go botları 2 yıldan beri 'normal' profesyonellerin ötesinde ve ben de o zamandan beri de geliştiğine inanıyorum, Reversi gibi insan oyuncularının yaklaşık 40 yıldır rekabet etmeyen nispeten basit oyunlardan bahsetmiyorlar. Daha yakın zamanlarda, Counter Strike veya Starcraft II gibi aksiyon oyunlarında bile profesyonel düzeyde performans gösteren botlar vardı. Yani evet, düşünmeniz gereken bir problem.
Kübik

5
@Cubic: Ve satranç ve git gibi oyunlar nadir istisnalar. Porto Riko gibi popüler bir strateji oyununu başlatmak isterseniz veya kendi yepyeni TBS'nizi yayınlıyorsanız, oyununuza eklemek için hazır bir uzman seviye AI olmayacak ve bir tane yazmak pek mümkün değildir. Heck, satrançta bile, eğer kendi AI'nızı yazarsanız, muhtemelen uzmanları yenemezsiniz.

9
Yazma Kendi AI? Bu noktayı eksik. Satranç, insanların, insanları yenen yapay zekayı yazdığı son oyun olabilir. AlphaGo, Takviye Öğrenmeye dayanmaktadır ve RL'nin diğer masa oyunları için uygun olmadığını varsaymak için hiçbir neden yoktur.
MSalters

3
@ MSalters: AI'daki en son gelişmeler, herkesin mükemmel AI oyunu üretmesini kolaylaştıracak tokelerin olduğu bir dünyaya yol açarsa harika olur. Ama şu an içinde yaşadığımız kelime değil. Ayrıca IIRC, insanlar AI'daki son yarım düzine buluşu aynı şeyi söyledi.

240

Oyun AI'ları neredeyse her zaman rekabetçi değildir, çünkü AI gerçekten kazanmak için en iyisini denerse, çoğu zaman rakipsiz olacaktır. Bir AI, refleksler, doğruluk, algı, yorulma veya hesaplama kabiliyeti gibi insan sınırlamalarına bağlı değildir. Yani ciddi bir şekilde kazanmaya çalışırken, hiçbir insan asla şansa sahip olamazdı.

Birinci kişi atıcı türünü örnek alalım. Bu cevabın çoğu diğer çoğu tür için geçerli olmalıdır. İstisnalar var. AI'ler, örneğin çok karmaşık strateji oyunlarında insanları yenmekte zorluk çekiyorlar. Birçok gerçek zamanlı ve sıra tabanlı 4X strateji oyunları AI oyuncularını zorlaştırmak için çok fazla hile yapıyor. Ancak her bir oyun türünü kapsayan bu cevabın kapsamını çok büyük yapacaktır. Öyleyse FPS türüne odaklanalım.

Mükemmel bir oyun AI, karakterinizin tek bir pikselinin göründüğü ilk karede sizi kusursuz bir şekilde vurur. Dolandırıcılara karşı oynadığınızda bazen çok oyunculu olarak karşılaşırsınız. Bunlara klanlar denir ve kimse onlara karşı oynamayı sevmez, çünkü son derece sinir bozucu.

Ancak böylesine mükemmel bir hedefleyen AI aslında programlaması en kolay olanıdır:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Mükemmel oyun varsayılan davranış. Dikkatsizlik, sınırlı algı, gecikmiş tepki ve yanlış hedefleme gibi insan zayıflıkları, bir oyun geliştiricisinin kasıtlı olarak programlaması gereken şeylerdir. Düşman davranışı hem makul oluncaya, hem de oyuncuya doğru miktarda zorluk çıkarılana kadar, bu yönlerin ince ayarını yapmak genellikle uzun zaman alır. "Doğru zorluk miktarı" ne kadar zorluktur? Çok ilginç bir soru, ancak bu soru kapsamında değil.

Ayrıca, tek oyunculu oyunların çoğunun, anlatı nedenleriyle doğası gereği asimetrik olduğunu unutmayın. Oyuncu ve AI rakipleri genellikle aynı amaçlara sahip değildir, farklı araçlara sahiptir ve çoğu zaman aynı oyun mekaniğine bile tabi değildir. Tek oyuncu karakterinin, onlarca veya yüzlerce rakibe tek bir seviyede rastlaması nadir değildir. Her rakip oyuncu kadar iyi olsa bile, bunu yapmak imkansız olurdu. Fakat çoğu oyun güç fantezileri satıyor. Oyuncunun küçük bir orduyu tek elle yenebilecek bir kötü niyetli aksiyon kahramanı olması gerekiyordu. Bu genellikle oyuncunun ilk kişiden bir tetikçi satın alırken beklediği deneyimdir. Bu, oyuncuya “adil” bir meydan okuma vermek için, tek düşmanı göreceli olarak zayıf ve aptal hale getirmeniz gerekir.

Şimdi "Oyuncu kaybettiğinde oyunu daha kolay mı yapmalıyım?" Sorusuyla ilgili. . Belki, belki değil. Çok sayıda oyuncu gerçekten bir meydan okumada tekrar tekrar başarısız olduklarında kendilerini küçümsemiş hissederler ve daha sonra aniden meydan okuma çok daha kolaylaşarak ortadan kalkar. Dolayısıyla, en azından oyuncuya yardım isteyip istemediklerini sormadan bundan kaçınmak isteyebilirsiniz.

Ancak birçok oyunda başarılı olan şey, lastik bantlama adı verilen bir tekniktir . Geçmiş karşılaşmalardaki oyuncunun başarısına bağlı olarak gelecekteki karşılaşmalar zorluğunu ayarlayın. Bazen bunu oyunun kurgu içinde doğal olarak bile yapabilirsiniz.


5
AI kesinlikle “kazanması en zor olanı denemek” yapar, ancak yalnızca programlandığı düzeyde. 6 yaşındaki bir oyun socker "kazanmak için en iyisini deneyebilir", ancak daha ileri bir oyuncuyu geçemez. AI'yı bir sincap benzetmesi için programlayabilirim ve mükemmel şekilde mükemmel olabilir (bir sincap olarak), ama sizi satrançta yenemezsin. Bu başarısız AI yapmaz.
Tim Holt

2
Zorluk ayarları kurulum menüsünde "uyarlanabilir bir zorluk" onay kutusu bulunabilir. Oynatıcının bir dizi zorluğu yapılandırmasına izin verebilirsiniz, böylece tamamen uyarlanabilir değildir ve oyuncular yeterince iyi oynarlarsa her zaman kaybedilmeye başlamazlar.
Peter Cordes

3
@TimHolt En iyi AI programlama - yani gerçekten de çok fazla deneyen aptal bir AI ile - kazanmaya elverişli bir şekilde hesaplamaya elverişli olan bir AI - programlama arasında bir ayrım yapıldığını düşünüyorum. , ama mutlaka kazanmak için değil.
Nic Hartley

8
AI'nın "denemek" için ne anlama geldiğine dair anlamsal argümanın anlamsız ve verimsiz olduğunu düşünüyorum. Doğru yorumlamanın bağlamda ne olduğu açıktır ve bu yorumun amacı budur. Önceden kullanılan OP kelimelerine anlam atamak, gerçekten anlayışlı olan herhangi bir şey yerine bir kelimenin anlamı üzerine tartışmalara neden olur (bu durumda bir konuşma dili).
AlexanderJ93

9
@ AlexanderJ93 Yapmıyorum. Norvig’in klasik ders kitabının 2. Bölümü , akıllı bir ajan için bir performans ölçütü tanımlamanın isteğe bağlı olmadığını - yani, ajanın maksimize etmesi gerekenleri belirtiyor. Açıkçası oyunlarda maksimize etmeye çalıştığınız şey şudur: eğlenceli .
Tobia Tesan

46

Bir oyunun yapay zekası oyunun genel tasarımının bir parçasıdır. Günün sonunda, yarattığınız AI'nın oyun tasarımını tamamlaması gerekir.

Oyununuz zorlu, rekabetçi bir ortam yaratmak için tasarlandıysa, “mükemmel” bir AI iyi bir şey olabilir. Aynı zamanda, çok önemli bir şeyi göz önünde bulundurmalısınız:

İnsanlar bilgisayar değildir .

Hile yapmadan bile, pek çok rekabetçi oyunda herhangi bir insanı çaba harcamadan yenebilecek bir AI oluşturmak için hiç de zor değil. AI'ların, herhangi bir insandan daha hızlı reaksiyon süresine sahip olmak için oyuncu girişlerini okuması gerekmez. Eğer oyuncu herhangi bir görsel ipucu olan bir eylemde bulunursa, AI, olanlara mükemmel tepki verebilmek için hafif görsel farkları bile kullanabilmek için "olabildiğince iyi oyna" seçeneğinin altında.

Bu işi yapmak için oyunun doğasını değiştirmelisin. İnsandan insana oyun için, hızlı tepkiler için tüm kurmalı animasyonlar çok farklı görünebilir, çünkü insan tepki süresi hesaba katılmıştır. Ancak bilgisayarlar için böyle bir oyun çok kolaydır; anında ve mükemmel tepki verebilirler.

Bu yüzden, dövüş oyunlarında, mükemmel bir bilgisayarın hızlı bir hareketi varsa ve hareketlerinden daha fazla kare alan bir şeye saldırırsanız , bilgisayar size çarpacaktır . Oyuncuların birbirlerinin hareketlerini tahmin etmek zorunda olduğu karmaşık bir tahmin oyunuydu, bilgisayarın kaybettiği insana dönüşüyor.

Mükemmel bir yapay zekaya sahip olmak istiyorsanız, yapay zekanın kusursuzca oynayabileceği ve hala kaybedebileceği bir oyun oluşturmanız gerekir . Bu kolay bir şey değil ve pek çok türde işe yaramaz. Bu, yalnızca AI'nın tepki vermesi gereken şeyler varsa, ancak bunu yapmak için yeterli zaman olmadan gerçekleşebilirdi. Bu gizli bilgilerin olduğu RTS oyunları gibi olurdu. Gerçekten mükemmel bir oyun mükemmel bir bilgi gerektirir, ancak bu elde edilemez. Bu nedenle, bilgisayar "bildiğim kadarıyla mükemmel oyna, oynamak" için yetinmek zorunda kalacak. Ve böylece, kandırılabilir.

Ancak bu tür oyunlarda bile bilgisayarların hızı, iyi anlaşılan bilgilerin olduğu her durumda onlara avantaj sağlar. Her üniteyi maksimum etki için konumlandırarak mükemmel şekilde mikro yapabilirler. Ve bunun gibi.

Temel olarak, insanlar için yapılan oyunların çoğu bilgisayarlar için değil insanlar için yapılmıştır .

Bu bir "etik" meselesi değildir. Bu, oyunun kimin için yapıldığı ve AI rakibinin amacının ne olduğu sorusudur.


4
Eğer AI mükemmel oynayabilir ve hala kaybederse, o zaman mükemmel oynayan bir insan da kaybedebilir. Bu da ideal değil. Daha ziyade, mükemmel bir strateji belirlemenin imkansız ya da pratik olmadığı konusunda yeterli karmaşıklığa ve / veya gizli bilgilere sahip bir oyun istiyorsunuz. Bu yüzden insanlar hala yakın zamana kadar Chess and Go'da bilgisayarları dövdüler; Bilgisayar, mümkün olan her hareketi tam olarak analiz edemez ve tıpkı sezgiye dayanan sezgilere dayanmalıdır.
Ray

3
@Ray: " Eğer AI mükemmel şekilde oynayabilir ve hala kaybederse, o zaman mükemmel oynayan bir insan da kaybedebilir. Bu da ideal değil. " "Mükemmel" burada "söz konusu oyunun sınırları içinde olmak". RTS’lerin bir örneği olarak verdim, çünkü bu tür sık ​​sık Fog her şeyi bilmenizi engelleyen Fog of kullanmaktadır. Ve mükemmel bir bilgi olmadan, gerçekten mükemmel bir oyuna sahip olamazsınız. Bildiklerinizin sınırları içerisinde sadece “mükemmel” bir oyuna sahip olabilirsiniz.
Nicol Bolas,

2
@Ray Bu on yıl önce doğru olmuş olabilir, ama şimdi daha az: 7 parça ve daha az son oyunun tümü için önceden hesaplanmış çözüm tablolarımız var. 8 parçadan az olduğunda, bu 170TB tablolarda bir yerde belirgin bir en iyi hareket vardır.
Temporal

3
Strateji oyunu AI'ler "bildiğim kadarıyla mükemmel" den daha kötü. Evet, mükemmel bir mikroya sahipler, bu da çoğu oyuncu için onları önemli bir zorluğa çeviriyor, ancak senaryolarında da çok çekingen ve sıra dışı stratejilere iyi cevap vermiyorlar. Örneğin, Warcraft 3'te, en zor AI'yı tek bir çalışanla yenebilirsin, çünkü AI bir kulenin acele etmesine dayanamaz. Çok geç olmadan kuleyi inşa eden işçiyi görmezden gelir, daha sonra düşman üssünü almak yerine birimlerini o kulelere karşı harcar.
Dulkan

6
Bu çok fazla. Bir fıkra olarak, arkadaşlarım ve ben, sorun yaşamadan birkaç bilgisayara karşı RTS (Rise of Nations) oynuyorduk. Sonra arkadaşım bunu değiştirdi, böylece nüfus sınırı 200'den 2000'e çıktı ve aynı bilgisayar 3 kişiden tek bir bilgisayara karşı bile olsa bizi katletti. Bilgisayar değil, biz bir seferde daha fazla birimleri kontrol etmenin azalan getirileri vardı.
Lord Farquaad

26

Önsöz olarak, etiği hile ile ilişkilendireceğim. Aldattığınızı düşünüyorsanız, etik olmayan bir şeyin başınıza geldiğini hissediyorsunuz.

Özet olarak, AI'nızın davranışını kabul edilebilir kılmak için taklit ettiği davranışı inanılır kılın. İnsanlar inanılır davranışlar tarafından aldatılmış hissetmezler, inanılmaz / gerçekçi olmayan davranışlarla aldatılırlar. Bu yüzden inanılır olun ve etik sorununa sahip değilsiniz.

Ayrıca AI sorunuzu dikkate alındığında nin ne bakmak: Yapay var Intelligence , Yapma değil akıllı . Zeka, bilgi ve becerileri edinme ve uygulama yeteneğidir. Akıllı, genelde yüksek zekası olan bir şeydir. Başka bir deyişle, bir şeyin zekası olması, akıllı olduğu anlamına gelmez. Bir sincap zekaya sahiptir, ancak (insan standartlarına göre) akıllı değildir.

Son olarak, AI'nın gerçek oyun mekaniğinden aldığı ayrı kararlar ve AI'nın kuralları çiğnemesine izin vermeyin. Bu son nokta belki açıklamak için biraz zor, bu yüzden burada bir örnek ...

Silah ve AI ile Bir Örnek

AI'nız bir silahı ve nasıl ateş ettiğini taklit etmiyor, o silahın arkasında bir düşünce varlığını (veya belki de makineyi) taklit ediyor.

Silahın kendisi, atış mesafesini, silah doğruluğunu, mesafeye yayılan deseni, atıcının duruşunu, atıcının hareket edip etmediğini, atıcının becerisini vb. Dikkate alarak atış yapıp yapmadığını hesaplayan kod tarafından yönetilir. mekanik ve fiziksel gerçekliği simüle ediyor. Bunu yaparsan, inanılırlığı kırarsın.

Ama silah tutan şey? AI tarafından yönetiliyor. Bu olması gereken hiçbir silah aslında nasıl çalıştığı hakkında bir etkiye. Sadece silahın nasıl kullanıldığı.

Silahın bilinen davranışı göz önüne alındığında, AI'nın neden ilk vuruşta neden ıskalayabileceğini kendinize sorun . Sonra AI davranışınızı, ilk atışı neyin özleyeceğini yansıtabilirsiniz. Kalçeden ateşleyen ve hedef almayan düşük yetenekli bir rakibi taklit ettiği için mi? AI'nın hareket halindeyken ilk panik dışına attığı için mi? Rakibinin kalitesiz bir silahı olduğu için mi? Bunun sebebi, rakibin çok uzakta olması mı?

AI'nız bu tür "neden" şeyleri simüle ederse, ateş ettiğinde ve özlediğinde inançlı davranan bir AI yarattınız. Ve hiç kimse bu tür bir AI tarafından aldatılmayacak.

Silahlar ve AI Örneği İçin Bir Senaryo

Gizlice girip bir AI rakibini şaşırtdığınız bir senaryo düşünün. Geriye doğru koşarken çılgınca size fırlatıp atıyorlar - ve atış kodunuz temelde bu yüzden onlara ilk atışı yapma şansını verecek. Oyuncunun atışları neyin yanlış yaptığını bildiğini varsayarsak, bu bayanı oldukça inanılır ve kabul edilebilir bulabilirler.

Ama eğer istersen, AI şöyle diyebilir: "Tamam, vurma ihtimalimi arttırmam gerekiyor. Ne yapabilirim ... Tamam, hareket etmeyi bırakabilirim. Çömelebilirim. Silahımı ateş etmek yerine manzaraları kullanarak hedefleyebilirim. kalça." Ve AI daha sonra ateşleme şeklini değiştirmeye başlar ve rakip iyileşmeye başlar. Zekaya doğru hareket eden zeka budur.

Tabii ki bu rakibin çok akıllıca bir sürümü panik olmaz ve hemen en etkili aksiyona doğru ilerler. Hızlı bir şekilde diz çöküp sizi hedeflere çekebilir ve vurma şanslarını büyük ölçüde artırabilirler.

Guns ve AI Örnek Özet / Sonuç

Temel olarak bunun söylediği şey, bir şeye ateş etmeyi içeren AI için, AI'nın "beceri seviyesi" doğruluğunu en iyi duruma getirmek için elinden gelenin en iyisini yapmak için ne kadar hızlı hareket edebileceğidir. SÜPER salak AI asla çözmez, koşarken ve hareket ederken kalçadan ateş eder. Akıllı AI, doğruluğu optimize etmek için giderek daha fazlasını yapar. GERÇEKTEN akıllı AI hemen doğruluğu optimize etmek için elinden geleni yapıyor.


19

Evet. Bir AI, ayarlandığı seviyede kalmalıdır.

Bir satranç AI her seferinde hepimizi yenecek ve zevkli bulduğumuz bir şeye ayarlamak bize kalmış. AI'nın kazanacağını gördüğü zaman kendisini düşürmesini istemem ya da "25 yaşında eş, satrançta daha kötü olmamı mı istiyorsun?" Diyen bir pop-up istemem. Sadece benden öte bir seviyede oynamaktan yorulana kadar beni döv.

Tüm kraliçelere vermenin AI ile bir ilgisi olduğunu düşünmeyelim.


10
@ mr23ceec Satranç, Medeniyet gibi sıra tabanlı bir strateji oyunundan sonsuz derecede daha az karmaşıktır. Ne kadar çok değişken tanıştırırsanız, AI'nın rekabet etmesi o kadar zor olur. Binalar, teknolojiler, birim karışımları, harita konumu vb. Getirdiğinizde, yalnızca önceden programlanmış bir senaryoyu takip edebilecek bir fikir için çok fazla şey var. Oyunun satrançta ne var? 64 boşluk, tanımlanmış hareket düzenine sahip 6 farklı parça Civ'de 10 turdan sonra daha fazlası oluyor. Bahsettiğin o Genel oyunu hiç duymadım, ya da Google bu konuda hiçbir şey bulamadı. Bir bağlantıyı paylaşmak ister misiniz?
Dulkan

1
Bana Mark Rosewater'nın Çukurdaki
corsiKa 20:17

3
Bu cevabı gerçekten anlamıyorum. Dinamik bir zorluk AI'ın etik olmadığını ve AI zorluklarının düzeltilmesi gerektiğini söylüyor gibi görünüyorsunuz. Ancak bu sabit zorluğun optimal olması gerekmez ve yine de farklı zorluk ön ayarları yapılmalıdır. Bu sadece ChessBot AI'mı bana bir zorluk vermesi için yine de kazanma şansı vermek için ne kadar yükseğe koymam gerektiğini bulmak için manuel bir kalibrasyon sürecine dönüşüyor. Neden otomatik ayar zorluğu manuel ayardan daha az isteniyor? Daha doğru ve çok daha az sıkıcı olurdu.
Nükleer Wang

2
Bu cevaba çok katılıyorum. Gizlice değişen AI zorluğu aldatmadır, ki bu etik değildir. Bir oyuncu zorluk 7'yi seçerse , her zaman zorluk 7 almalıdır . Ayrıca, bu cevap dinamik zorluklarla uyumlu değildir. Bir oyuncu X yöntemine göre dinamik zorluk seçerse , her zaman bunu ve sadece bunu almalıdır. Bir ürünü ne satın alırsam Satın aldığım ürünleri ne yaptığımın kontrolünde olmak istiyorum .
Jose Antonio Dura Olmos

1
Muhtemelen kayda değer bir şey, satranç temelde bir "simetrik" oyun olmasıdır; mekanik olarak satranç AI insan oyuncunun oynadığı rolü oynuyor. Bunun bir AI'dan ne beklememiz gerektiği üzerinde bir etkisi var.

12

Hayır derdim. Görüyorsun benim için oyunlar her şeyden önce eğlence ürünleri. Belirli bir kitleye bir deneyim sunmak istiyorlar. Bu yüzden tüm bunlar, hangi deneyime ve hangi kitleye deneyim vermek istediğinize bağlı. Örneğin Cuphead gibi yeni bir oyuna katılın. Bu oyun, oyunun zor ve affedilmeyen olmasını isteyen insanlar için yapılır. Oyun X kez öldükten sonra düşerse (bu zamana kadar 255 öldüm), bu tip bir oyuncu kendini kötü hissederdi. Daha sonra, daha rahat bir kitle için zorlukları otomatik olarak tekrar azaltmak, oyunda ilerlemelerine yardımcı olabilir ve genellikle daha iyi zaman geçirir. Sonuç olarak: "Kitlenizi bilin".


7
Bir oyun için oynadığım bazı oyunlar. Sürükleyici bir hikaye için oynadığım bazı oyunlar ve zorluğu bozuyor. Bazı oyunlarıma ikisini de istiyorum.
Wayne Werner

Cuphead'de bile, düşmanlar sizi takip etmeye ve sizi öldürmeye özellikle lazer odaklı değildir. Bunun yerine tahmin edilebilir kalıplara saldırırlar, ezberleyebilirsiniz.
Casey,

11

Randevunuzla veya çocuklarınızla bir sporda rekabet etmeye çalışın. Her iki durumda da, o sporu tek başınıza oynamaya başlayabilirsiniz çünkü onlar için eğlenceli hale getirmediniz.

Yapay Zeka terimi biraz yanıltıcıdır. Varsayılan olarak, AI kurallar ve oyunun durumu hakkında tam bir bilgiye sahip olan bilgisayar tarafından çalıştırılır, böylece AI tam olarak ne yapacağını ve oyuncuyu yenmek için ne zaman yapacağını bilir.

Bu eğlenceli değil.

İstihbarat AI parçası oyunculara meydan vermek ve oynamaya tutmak için yeterli, dumbness dönüştü gerekir.

Bu bir meydan okuma ve bu yüzden oyun tasarımcıları var.


Çocuklarla rekabet edebiliyorsunuz, oynadığınız oyunlarda oy kullanmıyorlar.
PStag

3
@ PStag Kabul edildi, bunu yapmanın doğru bir yolu ve yanlış bir yolu var. Çocuklarımla en
iyisini denemem

9

Nihayetinde, AI'nın rolü not almaya değer, ödüllendirici bir deneyim üretmeye yardımcı olmaktır. Ian Lane Davis, röportajlarının bazılarında, AI'nın rolünün ikna edici bir şekilde kaybetmek olduğuna değinmektedir. PCAuthority Röportajı ( Bahsettiğiniz mekanik, oyunun ikna edici olmadığının bir örneği, bunun yerine oyuncuya zafer kazanmanın ucuz ve kolay bir yolunu seçti.)

Aynı röportajdan:

AI rakipleriniz, akıllı ajanlar kadar drama ve gerilim araçlarıdır.

Filmlerde, kitaplarda, televizyon programlarında, izleyici olarak istediğimiz şey kahramanın karşısına çıkma ihtimalinin yüksek olduğu, ancak yalnızca bir noktaya kadar olanıdır. O zaman iyi adamların kazanmasını istiyoruz. Düşman kazanmaya ne kadar yaklaşırsa, kazancı o kadar artar.

Amaç her zaman eğlencedir.


1
Bütün bu soru beni orijinal Half-Life ile ilgili yapıyor. Yüksek sesle iletişim kurmaya devam ediyorlar ve o sırada oyuncuyu ileri düzey AI'dan etkilenen "planlarını" (oyuncuyu çevreleyen vb.) Ortaya koyuyorlardı. :)
JanErikGunnar

9

AI'nızın hedefi kazanmak olmamalı, eğlenceli bir oyun sağlamalıdır. Bu eğlencenin bir kısmı meydan okuyor. Scrabble'da buna yaklaşımım iki kat oldu: Birincisi, insanın kelime seviyesine uyan oyunları hedef al. Seviye eşleşmesi birkaç oyunda daha iyi bir performans sergileyecektir, ancak aynı zamanda oyunların başlarında da oldukça iyi bir tahminde bulunabilirsiniz. Scrabble'da yaş okumaya göre sınıflandırılmış bir sözlüğe ihtiyacınız olacaktır, ancak geri dönüş olarak, kullanılan kelime sıklığını belirlemek için büyük bir korpus kullanmak makul bir yaklaşımdır. İkincisi, başlangıçta insanı taklit eden oyun yapılarını kullanın - örneğin bir bilgisayar genellikle ara sıra olan bir insan oyuncudan çok daha fazla paralel oyun yapar (sanırım dünya standartlarında uzman oynamıyoruz). Ancak, belirli bir rakibe karşı deneyim arttıkça,daha sonra , kendilerine kullanmadıkları bazı hileler kullanmaya başlıyorsunuz - ama düzensiz bir şekilde, insanın kendi oyunlarını taklit etmesi ve geliştirmesi için bir örnek vermek amacıyla.

AI'nızın başarısı, bir geri dönüş maçı için insanın ne sıklıkta geri döndüğü ile ölçülecektir. Kurallardan memnun olmanız, makine yerine insan gibi oynamanın ne kadar iyi olduğunu görmelidir. Bu, insanların başka insanlarla ya da makineyle oynayıp oynamadıklarını bilmedikleri çevrimiçi yarışmalar düzenleyerek test edilebilecek bir şeydir. (Sınırlı bir Turing testi)

Her zaman bu kodlama tarzına AI'dan ziyade "Yapay Aptallık" olarak bahsettim :)

Bunu hiç etik dışı olarak düşünmüyorum. Buna karşılık, bir insanı yenmek için bir bilgisayar algoritmasının tüm kaynaklarını kullanmanın etik dışı olduğunu düşünüyorum.

Bir algoritmayı 'aptallaştırmanın' bir başka yolu da AI oyuncunun yeteneklerine gerçek insani düzeyde sınırlamalar koymaktır - yine bir örnek olarak Scrabble kullanarak, sabit bir kelime sağlamak yerine, AI oynatıcınızın internetten okuyan kelimeleri öğrenmesini sağlayabilirsiniz. Makaleler ve hafıza kapasitesini sınırlandırabilir, böylece hangi kelimelerin hatırlamaya değer olduğunu kasıtlı seçimler yapmak zorunda kalabilirsiniz. Bu konuda kesinlikle etik olmayan hiçbir şey yoktur ve örneğin daha fazla insan gibi oyun oynama amacına ulaşır - örneğin, bilgisayarın hangi kelimelerin geçerli sözlük kelimeleri olduğunu ve insan rakibi tarafından oynandığında hangi kelimelere meydan okunması gerektiği konusundaki mükemmel bilginin avantajını kaldırmak .


5

Bilgisayar muhaliflerinin düşürülmesinin birkaç nedeni var.

Philipp, eğlenceyi devam ettirmenin bir kısmından bahsetti ancak bahsetmeye değer başka bir şey bilgisayar rakiplerinin haksız avantajlarını dengelemek.

Oyuncu gibi oynayan gerçek bir AI yapamıyoruz. Bugün yüz yüze geldiğimiz bilgisayar rakipleri (AI dendiğinde bile), insan gibi neyin çekileceğini bulmak için verilen oyun görüntüsünü analiz etmiyorlar. Fiziksel bir nesneyi, dönmeleri gerektiğini belirtmek için masa yüzeyi üzerine de taşımak zorunda değiller.

Aslında, çoğu bilgisayar rakibi destesi lehine istiflenmiş durumda. Her oyuncunun tam yerini, ne kadar uzun olduklarını, bu düşman türü / karakter modeli için ideal headshot noktasının nerede olduğunu, sadece “bu koordinatta ateş etmeyi” söyleyebilecekleri bir silaha sahip olduklarını biliyorlar. Oyunu adil kılmak için şimdi bir insanın sınırlarını aşmanız gerekiyor.

Dolayısıyla, bu “aşağılama” nın büyük bir kısmı, farklı kurallarla oynayan rakipler için adil bir oyun oluşturmak için gereklidir.

Zaten bunu yapıyorsanız, öykü anlatımı efekti için birkaç değişiklik daha uygulamak ve işleri daha eğlenceli hale getirmek için oradan küçük bir adımdır.

Başka bir özellik, çoğu oyunun çalıştığı hızlandırılmış zaman çizelgesidir. Keskin nişancı olduğun dört saatlik oyunlar var. Kesin olarak nasıl ateş açılacağını öğrenmek daha uzun sürer. Bir hayvanı orman içinden izlemek, bundan daha uzun sürer. İyi bir oyun, oyunu yenmek için önemsiz hale getirmek ve yıllarca devam eden polis akademisine katılmak zorunda olmak arasında doğru dengeyi bulur.

Bu yüzden oyunun kim ve ne için olduğuna, bu seçeneklerin iyi olup olmadığına bağlı. Örneğin, birçok büyük oyun tek bir oyunda değil. Mümkün olan en geniş izleyici kitlesine hitap etmek ve profesyonelce harekete geçirilmiş / bölümlenmiş, seslendirilmiş, puanlanmış ve dokulu bir oyun için muazzam maliyetlerin geri kazanılması için yeterince para kazanmak için bir araya getirilen birkaç oyun.

Böylece, yalnızca savaş mekaniğini önemseyen diğer oyuncularla rekabet etmek isteyen oyunculara sahip olacaksınız. Sadece etkileşimli bir hikaye deneyimlemek ve aralarındaki savaşları bir angarya bulmak isteyen başkaları var ve yine esas olarak bir ustalık oyunu veya bir kaynak yönetimi veya ticaret simülasyonu arayanlar var.

Buradaki tatlı noktayı bulmak için, her oyuncu tipine bir meydan okuma sağlamalısınız, ancak diğer oyuncu tiplerinin bu istenmeyen (onlar için) mekanikleri görmezden gelebilecekleri veya oyunu yaparken oyunu tamamlayabilecekleri kadar basit tutmalısınız. Kötü bir şekilde içlerinde.

Tek oyunculu oyunlarda, bu genellikle bir tamirciyi başka bir konuda olağanüstü beceriye sahip bir yetenekle arttırmak (harika bir zırh işlemek ve dövüşü kolaylaştırmak) ya da açmanıza / kapatmanıza izin veren zorluk ayarları ile elde edilir. seni sıkan parçalar.

Çok oyunculu oyununda, bu gerçekten mümkün değil, bu yüzden benzer sıralama / teçhizata sahip oyuncuları eşleştiriyor ve tüm maç için zorluk çekiyorsunuz.

Ancak, bunların hepsi oldukça “masanın üstünde” püf noktaları. Her oyuncu "son merminin gizli çift hasarına" sahip olur ve bundan yararlanabilir. Çoğu halkın "% 50'ye ulaşma şansı" olasılığının gerçekten ne kadar muhtemel olduğu konusundaki sezgisel anlayışı yanlıştır ve onlara "dillerine" "çevrilen" yüzdeleri söyleyerek onlara yardım edilecektir. Ne dediğin gibi, "gizli" numaralar hakkında?

Eğer bir oyun satranç gibiyse ve size bir kurallar dizisi söylendiyse, ama gerçekte yalanlar olsaydı, hile olurdu.

Ancak son makalelerdeki oyunların hiçbiri oyun geliştiricilerin sizi daha iyi hissetmelerini sağlamak için kullandıkları püf noktaları hakkında okudum. Çoğu hikaye ağırlıklı oyunlar ya da belirli bir ruh hali ya da duygu uyandırmakla ünlü oyunlardı. Ve bu bağlamda, matematiksel olarak% 100 doğru sağlık çubuklarının gösterilmesi oyunu çok daha az heyecan verici hale getiriyor.

Bir sihir numarası gibi: Oyuncular bir illüzyona hizmet etmeyi bekliyorlar , bu yüzden onlara vermenin adil olacağını düşünüyorum. Aynı zamanda, bazı insanların hala gerçek sihrin olduğuna inanmak isteyecekleri ve bir numarayı öğrendiklerinde hayal kırıklığına uğrayacakları bir sihir numarası gibi.


4

Bir insan rakibi elinden gelenin en iyisini yapmazsa, kırılırsın çünkü küçümser. AI küçümseyemez, ancak AI geliştiricisinin yapabileceğini düşünebilirsiniz. Burada iki fark var:

  1. Geliştiricinin ve oyuncunun hiçbir zaman eşit olamayacağı, geliştiricinin bir insanla eşleşmesi için bir AI için derin öğrenmeye ihtiyaç duyacağı NP-zor bir oyun olmadıkça ve bu durumda, AI her zaman en iyisini yapmaya çalışır.
  2. Geliştirici oyunu sizin için yapmadıysa, pek çok oyuncuya (genellikle belirli oyunculara) hitap ediyorlar ve bu nedenle kişisel yetenek seviyeniz hakkında varsayımlarda bulunamıyorlar.

Bu seviye tasarımı için de geçerlidir. Geliştiricinin sizi açık bir şekilde istemesi durumunda bebek doğurması, küçümseyici olduğunu düşünebilirsiniz, ancak bu oyunu sıkıcı hale getirir. Aynı şekilde, eğer milisaniye reflekslerine ihtiyaç duymanız çok zorsa, o zaman sinir bozucu olabilir.

Her zaman insanlar arasında olan aynı problemi azaltır. Eğer "bebek futbolu" olarak adlandırılan bir sporda oynadıysanız, oyunun mucidine alınmazsınız, çünkü özellikle size karşı küçümsemezler. Eşit derecede "topçu futbolu" tam tersi yönde aynıdır.

Suçun eşdeğer IMO olması için, dahil olan bir insan, örneğin kazanmanızı sağlayan çok oyunculu bir rakip olması gerekirdi.


4

Bir oyun yaratırken , teknik / mekanik olarak "adil" olan bir AI değil, bir deneyim yaratmayı hedefliyorsunuz .

Bazı oyunlarda, oyuncular sağlıkları çok düşük olduğunda normalden birkaç vuruş daha yapabilirler. Bu tamirci, savaşta dar bir hayatta kalma deneyimini oluşturmak için bilerek uygulanmaktadır. Oyun tasarımcıları, bir vuruş almanız gerekenden iki ya da iki kez yapsanız bile, adrenalinin hızlanmasını istiyor. Oyununuzda benzer bir şeyi uygulamak konusunda kesinlikle etik olmayan hiçbir şey yoktur.

Aynı kavram genel olarak AI için de geçerlidir. Oyununun kurallarını tasarlarsın, ama daha da önemlisi, deneyimi tam olarak kontrol altında tutuyorsun. AI'yı yakındaki hareketlerinizden habersiz yapmak ya da ilk birkaç vuruşunu kaçırmalarına neden olmak oyun deneyimini geliştirirse, elbette ki onları suçluluk duymadan uygulayın.

Oyunun öncül / tasarımı, affetmeyen AI'nın etrafında dönüyorsa, oyuncu için eğlenceli ve olumlu bir deneyim olmasını sağlamak istersiniz. Değilse, diğer mekanizmaları daha ilgi çekici hale getirmek için ayarlayabilirsiniz. Aklıma gelen bazı örnekler, oyuncuya daha fazla sağlık, hız, hasar veya daha iyi silah gibi AI'ya göre başka avantajlar sağlamak olabilir. Bunlar affedilmeyen bir AI ile oyuncu arasındaki yetenek boşluğunu dengeleyebilir.


4

Geri adım atıp amaç istemeniz gerekiyor

Bir yarışmada amaç kimin daha iyi olduğunu bulmaktır. Bu yüzden, elinizden gelenin en iyisini yapmamak, performans arttırıcı ilaçlar ile aynı hile yapmaktır: Amacı bozar.

Bilgisayar oyunlarında AI'nın amacı oyuncuyu eğlendirmek ve onlara meydan okumaktır. Mükemmel bir AI, oyuncunun bir şeyi gerçekten başarmış gibi hissetmesini sağlar, bu yüzden zor hissetmesi gerekir . Bu, zorluk seviyesini sadece doğru olacak şekilde ayarlayarak yapılabilir - çok kolay değil, çok zor değil. Ya da hile yaparak, AI'yı uyarlamayı sağlayarak ya da oyuncuların farketmediğini bildiğimiz birçok püf noktası ile.

Burada ahlaki bir soru yok. Oyuncu, CGI veya bir sahne sihirbazıyla bir film izlerken olduğundan daha hile yapmaz. O beklediğini bazı ayrıntılar tamamen dürüst olmasa bile, oyun onu eğlendirmek olacak ve sürece teslim olarak, kimse hile. Ama ne sihirbaz, ne de film.


4

Hayır, ne etik değil ne de gerekli

Aslında, burada "etik" yoktur, sadece eğlence vardır.

Bununla birlikte, ideal dünyada, onu hiç rekabetçi hale getirmek için gerekli olmamalıdır . AI'ya, oynatıcıdakilerle aynı araçları verin. Bu, oyun kodunda açık bir ayrım anlamına gelir. Örneğin, bir insanın bilmediği, öğeleri / aktörleri hakkında hiçbir şey bilmemelidir.

O zaman gidip AI'nızı kodlayın, böylece mevcut durum hakkında bilmeniz gereken her şeyi, insan oyuncunun yaptığı gibi tanık olarak algılayabilecek şekilde kodlayın. AI, gördükleri hakkında kendi iç dünya temsilini yapmalıdır. Açıkça söylemek gerekirse, bir noktada telafi etmek zorundasınız, yani AI'nın simüle edilmiş bir UI'de bazı metinsel gösterimler üzerinde OCR yapması saçma olur. Ancak, yalnızca oyundaki varlıklar hakkındaki gerçekleri, bir insan olarak sizin de kullanıcı arayüzü aracılığıyla görebildiğiniz şeyleri “görmesine” izin vermek basit olmalıdır.

Açıkçası, AI sadece varlıklarına aynı komutları verebiliyor ve herhangi bir açıdan aynı kurallara bağlı. İdeal olarak, oyun istemcinizin de kullandığı aynı net kodla çalıştırmanız (ek olarak, sizin (insan-hedefli) istemcinin ağ üzerinden sağladığı şeyleri "bilmediğinden emin olmanızın getirdiği kısıtlama ile) henüz UI üzerinden henüz görüntülenmedi.

Bunun, AI'nın bunu düşürmenin en az probleminiz olduğunu uygulayacak kadar karmaşık hale getireceğini garanti ediyorum . Ve bunu programlamayı başarırsanız, anlamlı bir şekilde oynayabilir , muhtemelen harika hissedecektir.

Bu aynı zamanda AI'yı oyuncu için eğlenceli bir seviyeye ayarlamak için tüm araçları da sağlayacaktır. Yapay bir reaksiyon süresi verin, böylece bilgileri unutur ya da bilgiyi yanlış tutar (örneğin, "hatırlanan" haklar değerlerinin hafifçe şaşırtması ya da rastgele titremesi). Gerçekçi hatalar yapan bir AI'ya karşı oynamak , AI çok rekabetçi olabileceği ve hataları sayesinde hala yenilebilir olacağı için probleminizi çözecektir.

Birçok oyunda Angband (Nethack türünde Moria'nın descnedant,) 'de, bir kere böyle bir yaklaşımı gördüğümüz birçok yıllar önce. Bu oyun tek oyunculu olduğu için, bir insana karşı oynayan bir AI değil, insan oyununu simüle eden bir oyundu. O zamanlar bakıcı ("Ben" soandso, eğer doğru hatırlıyorsam) aslında tarif ettiğim şeyi yaptı; asıl oyunun tüm veri yapılarını AI için ikinci bir veri setinde simüle etti. AI, yalnızca tanık olduğu şeyleri “biliyordu” (canavar özellikleri vb. Dahil). Çok etkileyici.

Söylemeye gerek yok, bir daha asla bir daha hiç böyle bir yaklaşım görmedim, en azından onu tanıyabileyim ki - herhangi bir bilgisayar oyunundaki tüm "AI" her ne kadar her zaman aptalca ve aptalca, öngörülebilir, kuralları çok açık, zorla belliydi oyunculara karşı bir şans vermek için hile ve daha kötüsü.

TL; DR: İdeal dünyada soru ortaya çıkmamalı; Gerçek dünyada eğlenceli bir AI almak çalışmak için yeterince zor (programcı için).


2

Temel olarak, AI'nın rakip olarak mutlak kalitesi gerçekten oyunun türüne, oyun içi AI'yı geliştirmek için harcanan zamana ve AI'nın arkasındaki CPU gücü / ayrılan çevrimlerine bağlıdır.

Basit bir masa oyununda, Chess gibi, ev bilgisayarı destekli AI her zaman kazanacaktı çünkü hamleleri bir insandan daha iyi bir şekilde kırabilir ve bunu yapacak algoritmalar çok iyi bilinmektedir.

Sırasıyla, arcade nişancılarında (çoğu FPS oyunu), bir AI mükemmel bir hedefe sahip olabilir (mermi hızı >>> oyuncu hızı gibi şeyler varsayabilir) ve mükemmel bir "vizyon" olabilir; bu durumda AI'nın sadece sileceği bir durumda olabilirsiniz Oyun içindeki kaynakların AI ve oyuncu arasında bile olduğunu varsayarak oyun dışı bir oyuncu. Öte yandan, örneğin, görüntü tanıma işlevini bir FPS AI'ye takın ve yakında gerçek işlem sorunlarını yaşarsınız ve oyuncu aniden favoridir (şimdilik!).

RTS'de, normal bir bilgisayarda çalışan AI, kurallara uyup uymadığına bakılmaksızın üstün veya düşük olabilir. Oyunun karmaşıklığı, AI'nın dengelenmesinin engelli olup olmayacağına ya da düzgün bir meydan okuma sağlamak için "hile yapması" gerekip gerekmediğine karar verir. Aynı durum “karmaşık tahta oyunları” (Medeniyetler gibi sırayla strateji oyunları, fakat aynı zamanda [ev bilgisayarında bir süredir] Go gibi strateji oyunları için de geçerlidir) ve AI'nın üstünlüklerinin anında tepki vermesi gibi uçuş ve yarış simülatörleri gibi diğer bazı türler için de geçerlidir. kez, üstün sayıdaki çatırtı, mükemmel hafıza ve çevreleyen çevrenin tam bilgisi - oyun mekaniğinin karmaşıklığı gölgede bırakılabilir.

Meselenin gerçeği, ev kısıtlamalarına benzer bir evde çalışan Standard-Game-AI oyununun adil bir şekilde oynanmasıdır (örn. AI, gördüklerini / duyduklarını görüyor / duyuyor) basit tahta oyunlarının ötesinde hemen hemen her zaman oyuncu kaybedecek (şimdilik) !). Öte yandan, kuralları daha basit hale getirin, ekstra oyun içi bilgi ekleyin (örn. AI, her zaman nerede bulunduğunuzu da içeren çevreyi bilir), gıcırdama gücü ve AI geliştirme zamanı ile insan oyunu kaybedebilir.

Genel olarak, etik meselesi bence oldukça alakasız ve yanıltıcıdır. AI'ya karşı bir bilgisayar oyunu oynamanın amacı, kazanmak ya da kaybetmek değil, deneyimin tadını çıkarmaktır. Ve bu amaçla, dengeleme açısından, AI / player handikapları / bonusları eklemek, genellikle farklı AI seviyelerini yapmaktan çok daha kolaydır.


2

Vikisözlük sitesinden:

err insandır

Benim için, uygun bir oyun AI'nın en çok arzu edilen (ve elde edilmesi en zor) özelliklerinden biri, bizim gibi (insanlar gibi) hata yapma yeteneğidir.

Çünkü biz varsayılan olarak hata yapıyoruz. AI'ler varsayılan olarak yoktur. Oyun-AI'ları bu doğal olarak insan “kalitesi” ile doldurmak, bu “aldatma” hissini ortadan kaldırmak için uzun bir yol kat edecektir (her iki şekilde de kazanmak veya kaybetmek).

Bu aynı zamanda, Turing testini geçebilmek için AI’nın ustalaşması gereken bir özellik olacaktır: “insan” yapma yeteneğini gösteremediği takdirde insan kaynaklı bir istihbarat olduğuna inanılmayacaktı (veya insan gibi) hatalar.


2

Bir düşman AI'in sizin için kolaylaştırdığı daha fazla yol var.

Animasyon alaydan sonra alay hareketi. Bu, oyuncunun sersemletici animasyonu bitirmesini ve kendi saldırısına hazır olmasını sağlar. Alay hareketini kapatmak ve müzikçaları kilitlemek sersemletmek çok kolay olurdu.

Tekrar tekrar karşı koyabileceğiniz (veya soluk ve düşmanı hasar için açık bırakan) saldırılar kullanarak. Boktan atıcı atıcılarda bu, onlara vurmana izin vermek için kapaktan çıkan düşmandır. Rekabetçi bir ai bu tür saldırıları seçmeyecektir. Verilmiş bu arsa ile sabitlenebilir .

Telegraphing hareket eder (sarma) böylece oyuncunun tepki verme şansı olur. Bu kurgu animasyonu, özellikle reaksiyon temelli muharebelerde, ölçeklendirmenin çok önemli bir parçasıdır.

Düşmanlarına karşı oynamayı zorlaştırmak çok kolaydır. Ama zorlu ama eğlenceli bir düşman yapmak çok zor. Bunun bir kısmı düşmanı aptalca şeyler yapmakta ve oyuncunun kazanma hareketi yapmasını sağlamaktır.


2

Hayır, genel olarak değil - bir oyun geliştiricisi olarak, etkileşimli bir deneyim oluşturuyorsunuz ve AI'nızın nasıl davranması gerektiği oluşturmaya çalıştığınız deneyim türüne göre belirlenir. Bir örnek olarak, gezegendeki herhangi bir insan tarafından yenilmez olan bir AI uygulayabileceğiniz bir durum düşünün . Yapmalısın Oyunun gerçekte oynanabilir olması için AI'yı "aptallaştırmak" etik olmaz mıydı? Etik olmayan bir şey oyuncularınızdan yararlanmak olacaktır; ama bu - bu sadece normal oyun tasarımı. Sizin için bir solucan kutusu açmama izin verin: Lütfen bu twitter parçasını ziyaret edin .

PS Not, bazı oyuncular bu şekilde şeyler görmeyeceğini unutmayın. Hatta sinirlenebilirler. Ancak bu, oyun geliştirme ve AI'nın nasıl çalıştığı konusundaki yanlış anlamalarından kaynaklanmaktadır. Bu uygulamayı etik dışı yapmaz.


1

Bunun yerine oyuncuya bağlı olduğunu söyleyebilirim.

Şahsen ben botları çok daha aptal ya da haksız yetenekli olmaya alışkınım (bazen her ikisi de). Botların “adil” zorlukta olduğu bir oyunu hatırlamak zor ve onların böyle olmasını beklemiyorum, çünkü ne kadar sınırlı olduklarını biliyorum.

Oyun yeterince popülerleşirse, sonunda birçok "tweaks" fark edilir.

Oyuncuları "zorluktaki değişiklikler" hakkında bilgilendirmenin hala daha iyi olduğunu söyleyebilirim ve bunu yapan oyunları biliyorum.


0

Tasarımla ilgili daha fazla soru içeren alternatif bir cevap.

Düzenlemenizde belirttiğiniz ...

... asıl kaygım, handikapı oyuncudan gizli tutmaktı, örneğin, bir nişancı oynarken, oyuncunun AI'nın yapay bir reaksiyon süresi ve zayıf amacı olduğunu bilmesini beklemek mantıklıydı ama benim sorum böyle şeyleri saklayan oyunlar hakkındaydı. En iyi silahı kullanmayan ya da oyuncu yaralandığında zorluklarını azaltan düşmanlar.

Burada asıl sorun ne

Buradaki asıl soru etik değil, tasarımla ilgilidir. Kötü tasarım bir şeyi "etik dışı" yapan şeydir. Burada çözmeye çalışıyorsunuz, oyuncu becerisini oyunun rakip meydan okumasına karşı dengelemek.

Amaçlı olarak, oyuncunun becerisini ve rakibinin mücadelesini dengelemeye yönelik aşırı basit bir tasarım yaklaşımı alarak oyuncunun becerisiyle dengeleme zorluğunu "engelleyen" bir oyun. Yani bunu yapmak etik değil, sadece kötü bir tasarım.

Oyuncunun onlar için zor olan güçlü ve güçlü bir rakibe çarptığını söyleyin. Bu, oyuncunun oyuna, kendileri için çok fazla olan bir bölgeye girdiği anlamına gelir (Fallout: NV'deki Goodsprings'den kuzeye doğru ilerlerseniz Casadores'i düşünün) ya da tasarımcı, bildiklerinde oyuncuyu zorlu rakiplere karşı koydu. oyuncu hazır değil.

Bunu tasarım açısından nasıl çözersiniz? Basit. Oyuncuyu onlar için zor olan bir rakibe karşı koymazsın. Ve rakipler arasında net bir ayrım tasarlarsınız ve bu farklılaşmanın bir kısmı rakibin becerisidir. Ve oyununuzun ilerleyişini sağlayacak şekilde oynarsanız, bir oyuncunun kafasını çok hızlı geçmesi zorlaşır (ama imkansız değildir).

Temel olarak , oyun tasarımında Akış fikrinin konusu budur.

Üç cevherli bir örnek

Oyununuzda 3 çeşit cevheriniz olduğunu hayal edin: size bir sopayla sallanan biraz zayıf bir ogre, daha büyük bir dalı olan bir orta seviye ogre ve büyük bir kütüğü olan büyük bir ogre.

Yeni sağlık, zırh vb. Kazanmamış yeni bir oyuncuysanız, küçük devin sizi öldürmek için 4-5 kez vurması gerekir. Ama bir kez daha yüksek seviyeye geldiğinde, sana bir şey yapamaz.

Orta seviye ogre 1-2 isabetle acemi olarak sizi öldürebilir, ancak daha yüksek seviyedeyseniz 4-5 sürer.

Devasa ogre sizi 1 vuruşta acemi olarak veya daha yüksek seviyedeyseniz 4-5 vuruşta öldürebilir.

Tüm cevherler her zaman aynı şekilde vurup vurmadıklarını belirler. Vurup vurmadıklarını nasıl değiştirecekleri asla değişmez. Yapay olarak düşük (veya yüksek) reaksiyon süresi yoktur, yapay olarak düşük (veya yüksek) hasar yoktur. Onlar sadece onlar.

Çözüm

Eğer oyuncu düşük seviyedeyse, onları sadece küçük cevherlere karşı tutar. Belki şimdi onlara orta seviye bir ogre verin ve daha sonra bir meydan okuma olarak. Ya da birkaç küçük cevher birlikte. Onları asla ölecekleri gibi devasa bir grup küçük cevher, çoklu ortam veya deve karşı koyma.

Eğer orta seviye ise, onları sadece "eğlence" için birkaç düşük seviye cevheri olan orta seviye cevherlere karşı koyun. Belki daha ilginç hale getirmek için küçük bir sürü süresine sahip olabilirsiniz. Onları asla ölecekleri orta düzey bir cevher ya da dev bir deve üzerine koyma.

Dev ogre'ye karşı sadece yüksek seviye yükseliyor Belki şimdi ve sonra onlara orta seviye cevherler, ya da küçük bir sürü sürüsü olan dev bir deve veya mücadeleyi artıracak başka bir şey ver. Onları asla ölecekleri gibi dev bir cevherin üzerine koyma.

Bu yaklaşımla, hiçbir şeyi "engellemek" zorunda kalmazsınız, çünkü oyuncu zayıflatılması gerekebilecek şeyleri asla görmez.

Ve eğer düşük seviyeli bir oyuncu, dev cevherlerin içine girdikleri oyuna çok derinlemesine girmeye istekliyse, ölmelerine izin verin - hak ediyorlar.


Cevabınız için teşekkür ederiz, ancak Orge örneğinizde, atıfta bulunduğunuz düzenlemeyi ele almıyor gibi görünüyor, Müzikçalara büyük bir ogre göstermek, üstesinden gelemeyecekleri ve başarısız olmalarına izin vermek şeffaftır. Müzikçalar, büyük cevherleri sadece doğru seviyedeyken yener. Örneğin, oyuncunun seviye atlaması yerine, daha yetenekli bir oyuncu olduklarını varsaymak için oyuncudan ayrıldığını bilmeden oyuncunun güçlenmesi halinde, sır olarak ortaya çıkar.
PStag
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.