Bilgisayar muhaliflerinin düşürülmesinin birkaç nedeni var.
Philipp, eğlenceyi devam ettirmenin bir kısmından bahsetti ancak bahsetmeye değer başka bir şey bilgisayar rakiplerinin haksız avantajlarını dengelemek.
Oyuncu gibi oynayan gerçek bir AI yapamıyoruz. Bugün yüz yüze geldiğimiz bilgisayar rakipleri (AI dendiğinde bile), insan gibi neyin çekileceğini bulmak için verilen oyun görüntüsünü analiz etmiyorlar. Fiziksel bir nesneyi, dönmeleri gerektiğini belirtmek için masa yüzeyi üzerine de taşımak zorunda değiller.
Aslında, çoğu bilgisayar rakibi destesi lehine istiflenmiş durumda. Her oyuncunun tam yerini, ne kadar uzun olduklarını, bu düşman türü / karakter modeli için ideal headshot noktasının nerede olduğunu, sadece “bu koordinatta ateş etmeyi” söyleyebilecekleri bir silaha sahip olduklarını biliyorlar. Oyunu adil kılmak için şimdi bir insanın sınırlarını aşmanız gerekiyor.
Dolayısıyla, bu “aşağılama” nın büyük bir kısmı, farklı kurallarla oynayan rakipler için adil bir oyun oluşturmak için gereklidir.
Zaten bunu yapıyorsanız, öykü anlatımı efekti için birkaç değişiklik daha uygulamak ve işleri daha eğlenceli hale getirmek için oradan küçük bir adımdır.
Başka bir özellik, çoğu oyunun çalıştığı hızlandırılmış zaman çizelgesidir. Keskin nişancı olduğun dört saatlik oyunlar var. Kesin olarak nasıl ateş açılacağını öğrenmek daha uzun sürer. Bir hayvanı orman içinden izlemek, bundan daha uzun sürer. İyi bir oyun, oyunu yenmek için önemsiz hale getirmek ve yıllarca devam eden polis akademisine katılmak zorunda olmak arasında doğru dengeyi bulur.
Bu yüzden oyunun kim ve ne için olduğuna, bu seçeneklerin iyi olup olmadığına bağlı. Örneğin, birçok büyük oyun tek bir oyunda değil. Mümkün olan en geniş izleyici kitlesine hitap etmek ve profesyonelce harekete geçirilmiş / bölümlenmiş, seslendirilmiş, puanlanmış ve dokulu bir oyun için muazzam maliyetlerin geri kazanılması için yeterince para kazanmak için bir araya getirilen birkaç oyun.
Böylece, yalnızca savaş mekaniğini önemseyen diğer oyuncularla rekabet etmek isteyen oyunculara sahip olacaksınız. Sadece etkileşimli bir hikaye deneyimlemek ve aralarındaki savaşları bir angarya bulmak isteyen başkaları var ve yine esas olarak bir ustalık oyunu veya bir kaynak yönetimi veya ticaret simülasyonu arayanlar var.
Buradaki tatlı noktayı bulmak için, her oyuncu tipine bir meydan okuma sağlamalısınız, ancak diğer oyuncu tiplerinin bu istenmeyen (onlar için) mekanikleri görmezden gelebilecekleri veya oyunu yaparken oyunu tamamlayabilecekleri kadar basit tutmalısınız. Kötü bir şekilde içlerinde.
Tek oyunculu oyunlarda, bu genellikle bir tamirciyi başka bir konuda olağanüstü beceriye sahip bir yetenekle arttırmak (harika bir zırh işlemek ve dövüşü kolaylaştırmak) ya da açmanıza / kapatmanıza izin veren zorluk ayarları ile elde edilir. seni sıkan parçalar.
Çok oyunculu oyununda, bu gerçekten mümkün değil, bu yüzden benzer sıralama / teçhizata sahip oyuncuları eşleştiriyor ve tüm maç için zorluk çekiyorsunuz.
Ancak, bunların hepsi oldukça “masanın üstünde” püf noktaları. Her oyuncu "son merminin gizli çift hasarına" sahip olur ve bundan yararlanabilir. Çoğu halkın "% 50'ye ulaşma şansı" olasılığının gerçekten ne kadar muhtemel olduğu konusundaki sezgisel anlayışı yanlıştır ve onlara "dillerine" "çevrilen" yüzdeleri söyleyerek onlara yardım edilecektir. Ne dediğin gibi, "gizli" numaralar hakkında?
Eğer bir oyun satranç gibiyse ve size bir kurallar dizisi söylendiyse, ama gerçekte yalanlar olsaydı, hile olurdu.
Ancak son makalelerdeki oyunların hiçbiri oyun geliştiricilerin sizi daha iyi hissetmelerini sağlamak için kullandıkları püf noktaları hakkında okudum. Çoğu hikaye ağırlıklı oyunlar ya da belirli bir ruh hali ya da duygu uyandırmakla ünlü oyunlardı. Ve bu bağlamda, matematiksel olarak% 100 doğru sağlık çubuklarının gösterilmesi oyunu çok daha az heyecan verici hale getiriyor.
Bir sihir numarası gibi: Oyuncular bir illüzyona hizmet etmeyi bekliyorlar , bu yüzden onlara vermenin adil olacağını düşünüyorum. Aynı zamanda, bazı insanların hala gerçek sihrin olduğuna inanmak isteyecekleri ve bir numarayı öğrendiklerinde hayal kırıklığına uğrayacakları bir sihir numarası gibi.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
ve"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
oyuncu kazan "let" olduğunu olanlar dahil - Al'leri tasarlarken çok uygulanabilir olmalıdır.