Gizli oyunum için ilginç mekanik güdümlü bulmacaları nasıl oluştururum?


18

Şu anda Tiny Heist'ten esinlenerek adım adım bulmaca gizli oyunu (öğrenci grubu projesi olarak) üzerinde çalışıyorum . Temel mekanik, oyuncu her kareyi hareket ettirdiğinde / bir şey yaptığında her NPC'nin de hareket etmesidir.


Amacım Portal'a benzer bir deneyim yaşatmak : oyuncu odadan odaya gidiyor, her odada aralarında engeller olan bir giriş ve çıkış var. Oyuncu, engelin yanı sıra çıkışın nerede olduğunu görebilir ve engelleri aşmak ve çıkışa ulaşmak için oyun mekaniğini kullanmalıdır.

Örnek bir oda:

  • Bir koruyucunun ileri geri gittiği bir koridor var. Çıkış koridorun sonundadır.

  • Koridorun ortasında bir dolap var.

  • Oyuncu, dolaba saklanmak için muhafız devriyesinden faydalanmalı, muhafızdan geçmesine izin vermeli, dolaptan çıkmalı ve çıkışa ulaşmalıdır.

Oyuncunun bulmacayı çözmeye çalışırken şaşkın hissetmesini istiyorum ; ideal olarak, onların kavrayışında bir çözüm olduğunu hissetmelerini istiyorum, ama bunu bulamıyorlar; ve bulmacayı çözdüklerinde akıllı hissetmelerini istiyorum .

Sorun şu ki, bu deneyimi sağlamak için nasıl bulmaca tasarlayacağımı bilmiyorum . Birkaç fikrim var, bazıları eğlenceli "erken oyun" seviyeleri yapıyormuş gibi hissediyorum, ama bir süre sonra eskiz olduğum tüm seviyeler aynı ve sıkıcı hissediyorum ya da çok fazla hareketli parça ile çok karmaşık (I Portal 2 seviyelerini tasarlamaya çalıştığımda da aynı sorunu yaşadım).

Bağımlılık yaratmak istiyorum, mekaniğin oyuncunun "X yapmam gerekiyor, ama Y almadan önce X yapamam, ama X yapmadan nasıl Y yapabilirim? ?". Köpekler veya güvenlik kameraları gibi ek mekanikler ekleyebilirim, ancak onlardan nasıl yararlanacağımı bilmiyorum.

Bir seviye tasarlamaya çalıştığımda, ortaya koyduğum fikirler "ilerlemek için kameraları kapatmanız gerekiyor, ancak kameraya ulaşmak için köpeğe bir kemik vermeniz gerekiyor, ancak köpeği almak için muhafız dikkatini dağıt. Bu fikirler kıvrımlı, ancak sığ; entelektüel olarak uyarıcı (hatta zor) seviyelere ulaşacaklarını düşünmezler.

Bu gizli oyun bağlamında veya herhangi bir bulmaca oyununda oyuncu için daha zengin problem çözme fırsatları yaratmak için hangi metodoloji veya tasarım desenini uygulayabilirim?


4
Bu soruya çok yakın oylar aldım, ancak bence burada Soru-Cevap yapımıza verimli bir şekilde katkıda bulunabileceğimiz özel bir soru var. Oyun tasarımı etiketinin rehberliğini takiben , bu soru 1. oyun içeriğini açıkça tanımlar, 2. tasarlanan özelliği açıklar, 3. tasarımın desteklemesi gereken belirli bir hedef deneyimi belirler ve 4. bu deneyimi sunmak için bir strateji ister . Sanırım bu bize sorunun olası doğru cevaplarını tanımlamak için yeterli veriyor - aşağıdan denedim ve daha fazlasını memnuniyetle karşılarım!
DMGregory

@DMGregory Güzel açıkladı.
S. Tarık Çetin

Bir alakalı ekstra kredi gizli oyunlar underdog olarak bekleyen ötesine ve kaldıraç oynama olabilir nasıl.
Will

1
Ekstra Krediler bölümü başlık (gizli oyun için bulmacalar) ile ilgili olsa da, benim özel projem için gerçekten yardımcı olmuyor (bulmacalar sırayla, bekleme veya askıya göre daha fazla yansıma ile). Yine de teşekkürler!
Narrateur du chaos

Birkaç sınırlı fikir için orijinal 2D Kale Wolfenstein oyununa göz atabilirsiniz. Muhafızlar geçmişte kalmış, vurulmuş, bıçaklanmış, sahte kimlikle kandırılmış olabilir ve muhtemelen unuttuğum birkaç şey, her biri farklı faydaları ve dezavantajları vardır.
Perkins

Yanıtlar:


12

Şu anda eksik gibi göründüğünüz şey, oyuncunun seviyenin durumunu ve devriyelerini etkilemesinin bir yoludur .

Oyuncunun yapabileceği tek şey bir dizi saklanma yeri belirlemek ve aralarında geçiş yapma fırsatını beklemekse, haklı olduğunu düşünüyorum, seviye tasarım alanı biraz sınırlı oluyor (ancak bu kaçma tespitini çekirdek bir oyun olarak kucaklayabilirsin) Frogger veya bullet Hell of stealth gibi bir deneyim)

Diğer gizli oyunlara göz atın ve genellikle yeni fırsatlar yaratmanın yollarını içerdiğini göreceksiniz . Birkaç örnek ....

  • bir bekçiyi parkurlarından uzaklaştırmak için bir kaya veya gürültü yapma cihazı veya bir köpeği dikkatini dağıtmak için bir parça et atma
  • bozulmamış bir kontrol noktasından geçmek için kılık değiştirme
  • güvenli bir kapı açmak için gerekli bir anahtarı veya bilgiyi çalmak
  • bir güvenlik sistemini devre dışı bırakma veya algılama alanını taşıma

Oyuncu seviyenin durumunu etkileyebildiğinde, her bir noktada tehdidin nasıl ortadan kaldırılacağı sorunu haline gelir ve oyuncunun durumu nasıl değiştirdiğine bağlı olarak birden fazla çözüm olabilir.

Bahsettiğiniz aşamalı mantıksal akıl yürütmeyi elde etmek için, oyuncunun atması gereken adımların bağımlılık grafiğini göz önünde bulundurmalısınız . Zelda zindanları bunu seviye tasarımlarında her zaman yapar , oyuncuyu kilitli bir kapı için bir anahtar almak için bir dizi eylem yapmaya zorlar veya zindanın durumunu yeni bir alan erişilebilir olacak şekilde değiştiren bir anahtara erişmeye zorlar .

Dikkate alınması gereken son şey, gizli oyunların genellikle sonuçların oyun alanları olduğu. Bir sonraki devriyede başka bir nöbetçi tarafından görülebilen gaza karşı bilinçsiz düşen muhafızı cezbeden bir tıslama yapan gaz hattını açıyorum, bu da geçmemi sağlayan ama bana ses çıkarmadan önce sadece kısa bir pencere veren alarm - seviye bir olay zincirleri Rube Goldberg makinesi olabilir. :)

Bundan elde edebileceğiniz olasılıkları en üst düzeye çıkarmak için, oyuna eklediğiniz her nesneyi ve fiili ve bunların birbirleriyle nasıl etkileşime girebileceğini düşünün.

Muhafızlar oynatıcıyı algılayabilir. Muhafızlar başka ne tespit edebilir? O şeyi tespit ettiklerinde nasıl tepki veriyorlar? Eğer oyuncu gürültü yapmak için yere bir kaya fırlatabilirse, başka ne fırlatabilir? Atılan kaya başka ne tetikleyebilir? (örneğin, bir düğmeyi uzaktan etkinleştirmek veya bir kamerayı devre dışı bırakmak ... bir kamera devre dışı bırakılabilirse, bir koruma devre dışı bırakılan bir kamerayı algılamaya nasıl tepki verir?)

Özelliklerinizin tüm potansiyel kavşaklarını düşünmek, problem çözmek için zengin bir dünya oluşturmanıza ve çok tek bir not olabilecek ve oyun çeşitliliği sunmayan oyun fiilleri veya unsurlarını tanımlamanıza yardımcı olan şeydir. aradığın para.

Bu tarz oyun tasarımıyla ilgili en sevdiğim açıklamalardan biri, tasarımcının rolünü "maksimum kombinatoryal iyiliğe ulaşmak için mekaniği iyileştirme" olarak nitelendiren Jonathan Blow'du - ve bu tarzın özellikle gizli oyunlara fayda sağladığını düşünüyorum.

Kapatmak için, Mark of the Ninja'nın tasarımındaki bu konuşmayı bazı ilhamlar için izlemenizi de tavsiye ederim - favorilerimden biri. :)


Mhh, bu yardımcı olur. Bu çizgiler boyunca düşündüğümde karşılaştığım sorun, oyuncuların her problemi bu şekilde çözmemesi veya çözümün açık olmaması için yetenekleri / bulmacaları nasıl tasarlayacağım? Mesela, oyuncunun "Ah, bir gardiyan. Düşünmesini istemiyorum. Yanında bir [dikkat dağıtıcı] var, onu sadece gardiyanı geçmek için kullanacağım. Bence düşünerek başlayacağım Rube Goldberg o (oyalama dikkatini dağıtmak için başka bir bekçi tarafından korunan yolları onu ben başka bir öğe, vb gerekir), ama ben bilmiyorum ilginç yeter.
Narrateur du kaos

@Narrateurduchaos bulmacalarınızı daha ilginç hale getirmenin başka bir yolu, zaman zaman varsayılan stratejileri altüst etmektir. Örn: genellikle gardiyanların sizi fark etmesini istemezsiniz, ancak kilitli kapıları açabilirlerse, kasıtlı olarak onları incelemelerine izin vererek bazı durumlarda gerekli olabilir. Uzun sonuç zincirlerine sahip olmak zor olabilir, ancak farklı "tatlar" a sahip olmak, karmaşıklığı daha az artırarak çeşitliliği geliştirir. Oyuncunun bireysel etkileşimlerden haberdar olmasını sağlamak çok önemlidir. (Onlar bir bekçi bir kapıyı açmak görmemiştim, yukarıdaki bulmaca haksızlık olur)
Will

Hızlı baş yukarı: Cevabınızı ve içine girdiğiniz çabayı gerçekten sevsem de, Mark Brown'un videosuna dayanarak yazdığım cevap doğrudan sorumun çekirdeğini ele alan ve hissettiğim insanların bakan insanları tatmin edeceğini düşündüğüm bu soruyu sahip olduğum zihniyetle onaylıyorum.
Narrateur du chaos

3

Daha önce LittleBigPlanet 3 oynadıysanız, denetleyicinin aynı analog çubukla 2 karakteri kontrol ettiği yan kaydırma bulmacaları olan bazı bonus yan seviyeler vardır. Şu anda bir klip bulamıyorum.

Her neyse, çubuğu doğru tutuyorsunuz ve her iki karakter de doğru gidiyor; DIŞINDA, B karakterinin sağında bir duvar varsa, sadece A karakteri sağa hareket ederken, B yerinde yürür.

Bunu oyununuza daha sonraki seviyelerde (veya bonus seviyeleri olarak) karmaşıklığa ekleyebilirsiniz. Seviyenin farklı alanlarında iki karakter başlar ve oynatıcı her ikisini de aynı düğmelerle kontrol eder.

Bunun açıkladığınız senaryo ile nasıl çalışabileceği aşağıda açıklanmıştır: A karakteri dolabın içinde, dolap kapısı sola ve geri kalanı duvarlardır. Oyuncu, karakterin devriyesini ilerletmek için B karakterini (dolaba tutarken) hareket ettirmek ve B karakterini hedefine götürmek için yukarı, sağ veya aşağı kalıpları girebilir. Muhafız dolabın ötesine geçtiğinde, oyuncu A karakterini dolabın dışına çıkarabilir.

Açıkçası oyuncunun aynı anda 2 karakteri kontrol etmesi, gerçekten düşünülmüş seviye tasarımı gerektirecektir, ancak aradığınız ekstra katmanı ekleyebilir. Umarım yardımcı olur.


Böyle bir oyun da Son Ninja İkizler . Çok havalı bir tamirci!
user1118321

HITMAN Go da iyi bir referans çerçevesi olacaktır
cpimhoff

2

Bu soruyu gönderdikten birkaç ay sonra yayınlanan Oyun Yapımcı'nın Araç Yapımı araç seti bölümü, mevcut oyunlardan birçok örnek içeren bulmaca oyunları için oyun tasarımı ilkelerini açıklıyor.

Video çok fazla yer kaplamasına rağmen, bu soru ile ilgili iki vurgu var:

1. Net bilgi verin

Bir bulmacanın odak noktası çözümü bulmak olmalı ve diğer her şey hemen net olmalıdır:

  • Nihai amaç : örneğin, Portal odalarındaki çıkış kapısı. Oyuncu asla hedeflerinin ne olduğunu merak etmemelidir.

  • Oyuncunun araçları nelerdir . Kaçınmak istediğiniz durum, oyuncunun çözümü bir çözümde bulduğu ve "Bunu yapabileceğimi bile bilmiyordum" diye düşündüğü durumdur. Basit, geniş mekaniğe sahip olmak yardımcı olur.

  • Bir eylemin sonuçları . Oyuncu her zaman bir odadaki herhangi bir seviyeyi tetikleyen şeyin ne yaptığını bilmelidir.

  • Mümkün olan ve olmayan . Bir boşluğun oyuncunun 10m sıçraması için çok geniş olmasını istiyorsanız, boşluğu 12m genişliğinde yapmayın, 20m genişliğinde yapın.

Bu ilkeler faydalıdır, ancak soruyu sorduğumda zaten biliyordum; bulmacalar zor değilse net bilgi vermek yeterli değildir. Oyuncunun üstesinden gelme konusunda iyi hissedebileceği entelektüel bir meydan okuma sağlamaları gerekir, bu da oyun tasarımcısının bu meydan okumayı bir şekilde yaratması gerektiği anlamına gelir.

2. mekaniğe hakim etrafında bulmacalar inşa

Anahtar bilgi: Oyuncu, oyunun mekaniğini daha iyi anlayarak bulmacaları çözmelidir .

A hareketini yapmak B hareketini engellemediğinizi bulana kadar bulmacalar her hareket kombinasyonunu kaba-zorlama meselesi olmamalıdır. Mekanik güdümlü bir bulmacayı çözmek, Oyunun mekaniğinin iki özelliğin bir kombinasyonu gibi ortaya çıkan özelliği veya daha önce getirilen bir kuralın yeni sonuçları olabilir.

  • Karanlık Madde yer çekimine karşı bağışıktır, Gezegen Tacı yerçekimini tersine çevirir.

  • Robotlarınız kırıldıklarında hareket etmeyi durdururlar, bu yüzden bu bulmacada bir baskı plakasından uzaklaşmasını önlemek için bir robotu kırmanız gerekir.

İkinci örneğin yeni bir tamirci tanımadığına dikkat edin ; genellikle olumsuz sonuçları olan önceki bir tamircinin (robotların kırılması) ilerlemek için gerekli olabileceği gerçeğini ortaya koyuyor.

1 nolu kuralı ihlal etmeden bunu başarmak (net bilgi sağlamak) zor olabilir. Oyuncunun kuralları kendilerinin keşfetmesini değil, kuralların ortaya çıkan özelliklerini keşfetmesini istersiniz.

  • Bir bulmaca, bir robotu lazerle kırmaya dayanıyorsa, lazerleri ve robot kırma özelliklerini daha önceki bir düzeyde tanıtmanız gerekir.

Seviyenizi sunma şekliniz de önemlidir. Bir yakalama ile bulmacalar inşa etmeniz gerekir . Oyuncu ilk sezgilerini takip ederse aşılmaz bir engelle karşı karşıya kaldığı bir şey.

Bunu başarmak için, oynatıcıyı yanlış bir varsayım yaptıkları bir duruma sokmak isteyebilirsiniz . Kaçınmak istediğiniz şey, oyuncunun ilk sezgisinin onları doğrudan çıkışa yönlendirdiği seviye tasarımıdır. Oyuncunun anahtarı bulmadan önce kilitli kapıyı görmesini istiyorsunuz.

Özetlemek

  • Net bilgi verin.

  • Oyuncu oyunu daha iyi ve daha derin anlayarak bulmacaları çözmelidir.

  • Oyuncuyu yanlış varsayımlara yönlendirin.

  • Çok ve çok sayıda test testi yapın.


0

Ayrıca, düşman davranışlarını gözlemleme ve anlama etrafında oyununuzun temel zorluklarını da tasarlayabilirsiniz.

Daha farklı düşman davranış kalıpları oluşturun ve bunları açıkça görsel olarak farklı spritelarla temsil edin. Bu davranış kalıplarını ve etraflarında dolaşmanın yollarını bulmak için bulmacalar yapın.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.