Ancak, bir noktada sadece orada serinlemek için ilk yerlerden birini tekrar ziyaret etmek istersiniz .. ve tüm düşmanlar sadece .. meh. Tabii ki, bu böyle, ama bence nasıl olması gerektiği değil.
Söz konusu canavarların sayısını bir tehdit oluşturacak şekilde artırabilir veya bu canavarları diğer canavarlarla değiştirebilirsiniz. Birinciden çok hoşlanmıyorsunuz, bu ikincisini gerçekten tek seçenek olarak bırakıyor.
Bu senaryo ile ilgili önemli bir sorum şudur: oyuncu neden orada ? Oyuncu neden eski bir alana geri dönmeye karar verdi? Bir şey mi arıyorlar? Oyununuz oraya gitmelerini gerektirdi mi? Oyunun oraya gitmelerini gerektirdiğine inanıyorlar mı (yani, nereye gitmeleri gerektiği konusunda emin değiller mi ve sadece her şeyi deniyorlar)? Yoksa sadece "ürpertici" mi?
Eğer oyuncu sadece "ürpertici" ise, o zaman oyuncunun meydan okumakla ilgilenmediğini söyleyebilirim. Sonuçta, oyununuz (muhtemelen) onları zorluğun gerçekte olduğu yöne doğru işaret ediyor. Bu yüzden, kasten oraya gitmek istemediklerine karar verdiyse, belki de meydan okumak istemiyorlar.
Bu yüzden belki onlara meydan okumayı zorlamamalısınız .
Oyuncu eski alanları araştırıyorsa, yeni bir şey olabileceğini düşünüyorsa, yeni canavarların varlığı oyuncuya gerçekten orada yeni bir şey olduğu izlenimini verebilir. Oyun tasarımcısı yeni canavarlar koymak için çabaladıysa, bir şeyleri koruyor olmalılar .
Yani bunu yaparsanız, bir oyun tasarımcısı olarak oraya bir şey koyma sorumluluğunuz olduğunu söyleyebilirim . Oyuncuyu bir şeyin olmadığı zamanlarda bir yerde olacağına inandırmak oldukça büyük bir yanlış iletişimdir. Ve oyun tasarımı tamamen iletişim ile ilgilidir.
Aynı zamanda, yeni canavarların eksikliği de yeni içerik eksikliğinin göstergesi olacaktır. Eski bir alana bir şey koymak istiyorsanız, bunu gösteren bir oyun mekanizması yeni canavarlar eklemektir.
Başlangıçta kaydettiğiniz ilerleme oyun boyunca ilerledikçe küçülmeye başlar. "Ah, ilk saatten 100 altın kurtardın mı? Tatlım, şimdi bu üst düzey canavarı öldürerek 2 dakika içinde bu miktarı iki katına çıkarıyorsun." Yani bu sadece sayıları arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda gittikçe daha az değer kazanan çaba ve zaman harcıyor.
Sanırım burada "ilerlemeyi" yanlış ölçüyorsunuz.
Böyle bir RPG oynadığımda, bana "ilerleme" ne olduğumu yansıtıyor. Altın gerçekten sahip olduğum bir şey değil. Sadece gerçekten kullanışlı bir şeye dönüştürülebildiği ölçüde yararlıdır. Yani kendi başına altın ilerleme değildir; altın ilerleme alıyor .
Bu nedenle, yeni bir silah veya yeni bir zırh aldığımda ilerleme hissediyorum. Daha fazla hasar verirken veya daha az hasar alırken ilerleme hissediyorum. Bu ilerlemeyi elde etmek için ne kadar para harcadığım alakasız; önemli olan belli bir zaman diliminde ne kadar ilerleme kaydettiğinizdir.
Ve bu nedenle, mutlak altın akısı (birim zaman başına altın) özellikle önemli değildir. Önemli olan, öğelerin gerçek maliyetine göre akısıdır. Yani, önemli olan madde akısıdır: dakikada ürün.
Eşyaların maliyeti altın akısı ile orantılı olarak arttığı sürece, oyuncunun eşya akısı sabit olacaktır. Aslında, RPG'lerin çoğu, canavarların daha önce olduğundan daha fazla para harcamasına rağmen, oyunun sonunda başlangıçtan daha düşük bir dakika başına madde sayısına sahip olacak.
Sonuç olarak, bakmanız gereken şey, oyuncuya mutlak sayılarda ne kadar altın verdiğiniz değil, istenen seviyeye uygun öğelere göre altındır.
Daha büyük sayıların kullanımı sizi gerçekten tahriş ederse, dakika başına ürün üzerinde hala kontrol sahibi olurken artan para miktarıyla uğraşmaktan kaçınmanın yolları vardır.
Bir öneri, damlalardan parayı tamamen kaldırmaktır. Rastgele şeyleri öldürmek için değil, oyunda bir şeyler yapmak, görevleri veya herhangi bir şeyi tamamlamak için para kazanın. Yani kaç şeyi öldürdüğünüz önemli değil; bir şeyleri öldürerek para kazanmazsınız, bu yüzden sadece daha büyük şeyleri öldürmek için daha fazla para vermeniz gerekmez. Ve her görev için ne kadar para verdiğiniz üzerinde sıkı kontrolünüz olduğundan, öğeler için ne kadar ücret alacağınıza tam olarak karar verebilirsiniz. Bu nedenle, madde akısı üzerinde kontrolü koruyabilirsiniz.
Başka bir öneri, dövüşün göreceli zorluklarına dayanarak paranın düşmesini sağlamaktır. Eğer seviye 10 ve düşman seviye 1 ise, onları öldürmek için aldığınız para miktarını orantılı olarak azaltın.
Tabii ki, bu bir sorun teşkil ediyor: oyuncu istediklerini elde etmek için yeterli para aldığından daha hızlı yükselebilir, bu da onları yapışkan bir noktada bırakabilir. Sadece ilerlemek için gereken şeyleri karşılayabilmek için bok ödülleri için daha düşük seviyedeki çeteleri öğütmek zorunda kalabilirler.
Ancak tüm bu durumlarda, öğelerin fiyatlarını ve kullanılabilirliğini yeniden değerlendirmeniz gerekir. Oyuncuya oyun boyunca tutarlı bir satın alma gücü veriyorsunuz; güçlü öğelerin oyuncuların fiyatının dışında olduğundan veya yalnızca kullanılamadığından emin olmanız gerekir.