Enflasyonist olmayan bir oyuncu ilerleme sistemi (RPG) nasıl oluşturulur?


13

İddialı bir RPG oyuncusu olarak, çoğu zaman bir şeyin bittiği sonucuna vardım. Bir zindandan geçerek savaşıyorsunuz, bazı sandıkları yağmalayın, ödülleri almak ve daha güçlü ve daha güçlü ekipmanlar ve bu nedenle daha sert düşmanlara meydan okumak için istatistikler almak için bazı yan görevleri yerine getirin. Ancak, bir noktada sadece orada serinlemek için ilk yerlerden birini tekrar ziyaret etmek istersiniz .. ve tüm düşmanlar sadece .. meh. Tabii ki, bu böyle, ama bence nasıl olması gerektiği değil .

Bu şekilde açıklayayım: +20 Güç elde etmenin bir bonus, gerçek bir ilerleme olduğu, daha güçlü düşmanlara bile meydan okuma şansına sahip olma zorunluluğu olmayan bir oyun yaratmak istiyorum. Hem sizin hem de düşmanın son dövüşe kıyasla +5 Canı olduğunda, o zamandan beri gerçek bir ilerleme kaydetmediniz. Bu, Diablo gibi oyunları aşırı derecede sürükleyen beni rahatsız eden bir şey. Bir oyuncu olarak aldatılmış hissederdim.

Dahası, çamurlaşma denilen bir terim var . Bunun bir örnek olduğunu açıklamak için: Yolculuğunuza başladığınızda, bir canavarla savaşıyorsunuz ve 10 altın değerinde ganimet kazanıyorsunuz. 2 saat sonra biraz ilerleme kaydettiniz ve şimdi 50 altın değerinde ganimet bırakan daha güçlü canavarlarla savaşabilirsiniz. Her biri ile savaşmak için 2 dakika harcamanız gerektiğini varsayalım, hangisinin daha verimli olduğu bilinebilir. Başlangıçta kaydettiğiniz ilerleme oyun boyunca ilerledikçe küçülmeye başlar. "Ah, ilk saatten 100 altın kurtardın mı? Tatlım, şimdi bu üst düzey canavarı öldürerek 2 dakika içinde bu miktarı iki katına çıkarıyorsun." Yani bu sadece sayıları arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda gittikçe daha az değer kazanan çaba ve zaman harcıyor.

Görünür ilerlemeli bir oyun oluşturmak istiyorum, bu yüzden sadece tüm istatistikleri kaldırmak ve sadece oyunu oynayarak daha iyi oyun becerileri elde eden oyuncuya güvenmek benim için bir seçenek değil. Bununla birlikte, söylenmemiş çamursuz bir sistemi düşünemiyorum - oyuncunun becerisine büyük ölçüde dayanan Dark Souls bile, bir oyuncu olarak görmezden gelemeyeceğiniz bazı istatistikler eklemek zorunda kaldı, aksi takdirde patronları makul bir süre içinde sonlandırın.

Bunun için bir çözüm bilen var mı? Oyuncuların aslında biraz ilerleme kaydettiklerini bilmelerini istiyorum (bu yüzden sadece ödül olarak kozmetikler de bir çözüm değildir), ancak aldatılmamış hissetmeliler.


1
bir cevap değil, ancak RPG SE
Pikalek


Yanıtlar:


12

Ancak, bir noktada sadece orada serinlemek için ilk yerlerden birini tekrar ziyaret etmek istersiniz .. ve tüm düşmanlar sadece .. meh. Tabii ki, bu böyle, ama bence nasıl olması gerektiği değil

Oyunların "onlara geri döndüğünüzde erken seviyeler önemsiz hale gelir" konusunu ele almanın birkaç yolu vardır.

Bunlardan biri, küresel olarak oyunu oyuncunun ilerlemesinin belirli noktalarında zorlaştıran birkaç dünyayı değiştiren etkinliğe sahip olmaktır. Örneğin, oyununuzun bir noktasında "bir düşman ulus (şeytani ordu) ülkeyi ele geçirdi" ve aynı eski bölgelerin etrafında dolanan yeni düşmanlar, daha önce oraya gittiğinizde olduğundan daha zor. (bu yaklaşımın bir örneği Terraria'dır)

Başka bir çözüm ("gerçek ilerleme" çizgisine dayanarak bunu dışladığınızdan şüphelenmeme rağmen) tüm karşılaşmaların oyuncunun seviyesine göre ölçeklendirilmesi. Örneğin, Elder Scrolls oyunlarında düşük seviyelerde sadece yengeçler ve kurtlarla karşılaşırsınız, ancak aynı alanlarda yüksek düzeyde ayılar ve daha büyülü yaratıklarla karşılaşırsınız (veya Draugr eğitiyor)

Hem siz hem de düşmanın son dövüşe kıyasla +5 Canı olduğunda, o zamandan beri gerçek bir ilerleme kaydetmediniz

İstatistikleriniz zamanla artarsa, oyun mekanik olarak daha kolay hale gelir. Oyuncu becerisinin de zamanla geliştiği göz önüne alındığında, bu zorluk eğrisinin oyunun başında çok zor olduğu ve karşılaşmaların ölçeğini ölçmedikçe oyunun sonunda çok kolay olduğu anlamına gelir.

belki oyunun başında herkese karşı savaşamazsınız ve bölgedeki sert düşmanların çoğundan kaçınırsınız. Belki de oyun, erken seviyelerde zorluğun birçoğunun fark edilmeden veya daha büyük adamlardan kaçmak olduğu şeklinde yapılandırılmıştır. Ancak bu, oyunun çekiciliğinin bir kısmı Cool of Rule ve Badass'ı hissedebildiğinden "eğlencesiz" hissedebilir.

Diğer bir seçenek, düşük seviyeli alanlarda düşman yoğunluğunun zamanla artmasıdır. Akademiden yeni çıktığınızda bir zombi ile savaşmak kolaydı, ancak istila gittikçe kötüleşiyor - daha deneyimli bir kerede 5 savaşabilir misiniz? DnD tarafından zorunlu bir hikaye: Tucker Kobolds

İlk saatten 100 altın kazandınız mı? Tatlım, şimdi bu üst düzey canavarı öldürerek 2 dakika içinde bu miktarı iki katına çıkar. "

Zaman içinde değerleri arttırmanız gerektiğini söyleyen temel bir kavram yoktur. Birçok oyunun üstel bir eğriye sahip olmasının sebebi, katlanarak artan sayıların kendi içlerinde eğlenceli olmasıdır. Bu nedenle, sıfır etkileşimli oyuna sahip olmasına rağmen, tüm bir tıklama oyunu türü popülerdir.

Bu nedenle, bu kapsamdan kaçınmak, ölçek eğrisinin üstelden doğrusal veya alt doğrusal bir şeye ayarlanmasında sadece bir alıştırmadır. Bu konuda bir sorun tarım teşvik teşvik etmektir. Sert yaratık size 5 altın verir ve kolay yaratık size 4 altın verirse, ancak bu arada +20 Güç kazanırsanız, zamanınızın en iyi şekilde kullanılmasının kolay seviyede kalmak ve kolay yaratıklar yetiştirmek olduğuna karar verebilirsiniz. dakikada daha fazla altın.

Görünür ilerlemeli bir oyun oluşturmak istiyorum, bu yüzden sadece tüm istatistikleri kaldırmak ve sadece oyunu oynayarak daha iyi oyun becerileri elde eden oyuncuya güvenmek benim için bir seçenek değil.

Ortak bir tema (özellikle Metroidvania kategorisine giren oyunlarda) sayısal meraklıları küçük tutmak ve yeni alanların kilidini açan beceriler ve öğeler eklemek. Eşzamanlı olarak birçok beceri (duvara zıplama, çift zıplama, tire) daha yüksek oyuncu mekaniği gerektirir ve karakter gücünü daha sert vurmaktan başka yollarla arttırır.

Aynı zamanda iyi bir etkileşim tasarımı sorunudur. Çekirdek savaş döngünüz kendi başına eğlenceli olabilir mi? Assassin's Creed 2'yi bir noktada "bir tüccara saldıran gardiyanlar" oynarken rastgele görevler kesinlikle tekrarlandı, ancak bir düzeyde hala bir kılıç itme kuvvetini soymaktan ve yüzündeki bir adamı bileklikle bıçaklamaktan keyif aldım. Oyuncu başka türlü eğlenirken, zorluk penceresinde daha fazla boşluğa sahip olursunuz.

Son olarak, ilerlemenin başka bir sayısal göstergesini kullanırsınız. İnsanlara en iyi listeleri ve en iyi hız çalışma sürelerini verebilirsiniz. Birçok roguelikte, "ölmeden önce ne kadar derine gidebilirsin" bir ilerleme göstergesidir. Diablo 3, kaç karakter derinliğinde hayatta kalabileceğiniz Rift Run'larında bu fikri ödünç alıyor ve insanların karakterlerinin gücünü ölçmenin bir yolu. Aynı fikri Diablo'nun enflasyon ekonomisi olmadan da kullanabilirsiniz. Birçok oyun "toplanan Pokemon sayısı" "Alınan Triforce'un Parçaları" "İmparatorluğun kurtarılmış alanları" gibi güç dışı metriklerle görünür ilerlemeyi izleyebilir.


Bazı metroidvania oyunlarında ilginç bulduğum bir şey, düşmanların zorluklarını hiç ölçeklemeyecekleri ve meydan okumayı aşmak için, bir patronla savaşmanızı veya hareketi veya bir şeyden etkilenen bir güç kaynağı bulmanızı sağlayacak sadece daha fazla hasar vermek yerine. Castlevania SOTN bazen benzer bir şey yaptı. (size "sert" düşmanlarla hiç başlamadılar)
SomeAmericanGuy

5

Ancak, bir noktada sadece orada serinlemek için ilk yerlerden birini tekrar ziyaret etmek istersiniz .. ve tüm düşmanlar sadece .. meh. Tabii ki, bu böyle, ama bence nasıl olması gerektiği değil.

Söz konusu canavarların sayısını bir tehdit oluşturacak şekilde artırabilir veya bu canavarları diğer canavarlarla değiştirebilirsiniz. Birinciden çok hoşlanmıyorsunuz, bu ikincisini gerçekten tek seçenek olarak bırakıyor.

Bu senaryo ile ilgili önemli bir sorum şudur: oyuncu neden orada ? Oyuncu neden eski bir alana geri dönmeye karar verdi? Bir şey mi arıyorlar? Oyununuz oraya gitmelerini gerektirdi mi? Oyunun oraya gitmelerini gerektirdiğine inanıyorlar mı (yani, nereye gitmeleri gerektiği konusunda emin değiller mi ve sadece her şeyi deniyorlar)? Yoksa sadece "ürpertici" mi?

Eğer oyuncu sadece "ürpertici" ise, o zaman oyuncunun meydan okumakla ilgilenmediğini söyleyebilirim. Sonuçta, oyununuz (muhtemelen) onları zorluğun gerçekte olduğu yöne doğru işaret ediyor. Bu yüzden, kasten oraya gitmek istemediklerine karar verdiyse, belki de meydan okumak istemiyorlar.

Bu yüzden belki onlara meydan okumayı zorlamamalısınız .

Oyuncu eski alanları araştırıyorsa, yeni bir şey olabileceğini düşünüyorsa, yeni canavarların varlığı oyuncuya gerçekten orada yeni bir şey olduğu izlenimini verebilir. Oyun tasarımcısı yeni canavarlar koymak için çabaladıysa, bir şeyleri koruyor olmalılar .

Yani bunu yaparsanız, bir oyun tasarımcısı olarak oraya bir şey koyma sorumluluğunuz olduğunu söyleyebilirim . Oyuncuyu bir şeyin olmadığı zamanlarda bir yerde olacağına inandırmak oldukça büyük bir yanlış iletişimdir. Ve oyun tasarımı tamamen iletişim ile ilgilidir.

Aynı zamanda, yeni canavarların eksikliği de yeni içerik eksikliğinin göstergesi olacaktır. Eski bir alana bir şey koymak istiyorsanız, bunu gösteren bir oyun mekanizması yeni canavarlar eklemektir.

Başlangıçta kaydettiğiniz ilerleme oyun boyunca ilerledikçe küçülmeye başlar. "Ah, ilk saatten 100 altın kurtardın mı? Tatlım, şimdi bu üst düzey canavarı öldürerek 2 dakika içinde bu miktarı iki katına çıkarıyorsun." Yani bu sadece sayıları arttırmakla kalmıyor, aynı zamanda gittikçe daha az değer kazanan çaba ve zaman harcıyor.

Sanırım burada "ilerlemeyi" yanlış ölçüyorsunuz.

Böyle bir RPG oynadığımda, bana "ilerleme" ne olduğumu yansıtıyor. Altın gerçekten sahip olduğum bir şey değil. Sadece gerçekten kullanışlı bir şeye dönüştürülebildiği ölçüde yararlıdır. Yani kendi başına altın ilerleme değildir; altın ilerleme alıyor .

Bu nedenle, yeni bir silah veya yeni bir zırh aldığımda ilerleme hissediyorum. Daha fazla hasar verirken veya daha az hasar alırken ilerleme hissediyorum. Bu ilerlemeyi elde etmek için ne kadar para harcadığım alakasız; önemli olan belli bir zaman diliminde ne kadar ilerleme kaydettiğinizdir.

Ve bu nedenle, mutlak altın akısı (birim zaman başına altın) özellikle önemli değildir. Önemli olan, öğelerin gerçek maliyetine göre akısıdır. Yani, önemli olan madde akısıdır: dakikada ürün.

Eşyaların maliyeti altın akısı ile orantılı olarak arttığı sürece, oyuncunun eşya akısı sabit olacaktır. Aslında, RPG'lerin çoğu, canavarların daha önce olduğundan daha fazla para harcamasına rağmen, oyunun sonunda başlangıçtan daha düşük bir dakika başına madde sayısına sahip olacak.

Sonuç olarak, bakmanız gereken şey, oyuncuya mutlak sayılarda ne kadar altın verdiğiniz değil, istenen seviyeye uygun öğelere göre altındır.

Daha büyük sayıların kullanımı sizi gerçekten tahriş ederse, dakika başına ürün üzerinde hala kontrol sahibi olurken artan para miktarıyla uğraşmaktan kaçınmanın yolları vardır.

Bir öneri, damlalardan parayı tamamen kaldırmaktır. Rastgele şeyleri öldürmek için değil, oyunda bir şeyler yapmak, görevleri veya herhangi bir şeyi tamamlamak için para kazanın. Yani kaç şeyi öldürdüğünüz önemli değil; bir şeyleri öldürerek para kazanmazsınız, bu yüzden sadece daha büyük şeyleri öldürmek için daha fazla para vermeniz gerekmez. Ve her görev için ne kadar para verdiğiniz üzerinde sıkı kontrolünüz olduğundan, öğeler için ne kadar ücret alacağınıza tam olarak karar verebilirsiniz. Bu nedenle, madde akısı üzerinde kontrolü koruyabilirsiniz.

Başka bir öneri, dövüşün göreceli zorluklarına dayanarak paranın düşmesini sağlamaktır. Eğer seviye 10 ve düşman seviye 1 ise, onları öldürmek için aldığınız para miktarını orantılı olarak azaltın.

Tabii ki, bu bir sorun teşkil ediyor: oyuncu istediklerini elde etmek için yeterli para aldığından daha hızlı yükselebilir, bu da onları yapışkan bir noktada bırakabilir. Sadece ilerlemek için gereken şeyleri karşılayabilmek için bok ödülleri için daha düşük seviyedeki çeteleri öğütmek zorunda kalabilirler.

Ancak tüm bu durumlarda, öğelerin fiyatlarını ve kullanılabilirliğini yeniden değerlendirmeniz gerekir. Oyuncuya oyun boyunca tutarlı bir satın alma gücü veriyorsunuz; güçlü öğelerin oyuncuların fiyatının dışında olduğundan veya yalnızca kullanılamadığından emin olmanız gerekir.


"Sonuçta, bakmanız gereken şey oyuncuya ne kadar altın verdiğiniz değil, istenen seviyeye uygun eşyalara göre altın." - Bu, oyuncunun altınlarının çoğunu eşyalara ve makul kısa aralıklarla harcadığını varsayar. Tutumlu bir oyuncu diyelim ki, bir ya da iki maddeyi sadece hiperinflasyonla başa vurmaya karar verebilir.
Ruther Rendommeleigh

1

Jimmy'nin mükemmel cevabına ek olarak, oyunlar sadece istatistik açısından değil, aynı zamanda karmaşıklık açısından da ilerleyebilir. Bunu, yeni alanlara erişebilmeniz için metroidvania benzeri yetenekler veren karakter aksiyon oyunlarında çok şey görüyorsunuz, ancak aynı zamanda bu yetenekler de genellikle cephaneliğinize dahil edilen ve diğer hareketlerinizle birleşebilen yeni dövüş hareketleridir. dövüş sisteminin gözle görülür derecede karmaşıklığı.

Böylece, yapabileceğiniz bir şey, oyundaki ana zorluk kaynağı olarak stat bonuslarını karmaşıklıktan ayırmaktır. İstatistiksel farkları küçük tutun, ancak oyuncu ilerlemesiyle düşmanların karmaşıklığını artırın. Bu şekilde, geç oyun düşmanları daha karmaşık hamlelere sahip olabilir veya oyun türüne bağlı olarak, yenmek için farklı saldırı veya büyü kombinasyonları gerektirebilir, ancak erken oyun düşmanlarına kıyasla benzer (eşit olmasa da) HP veya güç değerlerine sahip olabilir. Bu, özellikle daha gerçekçi, daha gerçekçi bir dünya yaratmak istiyorsanız - tüm gerçek insanlar fiziksel yeteneklerden çok daha fazla beceri farklılaştıktan sonra faydalıdır. Bu aynı zamanda herhangi bir istatistikteki büyük bir buff'ının karakteriniz için oyundaki her düşmana karşı bir fark yaratabileceği ve kesinlikle herhangi bir düşmanla savaşmanıza gerek kalmadan alaka düzeyinden kaçamayacağı anlamına gelir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.