Diğer cevapları tamamlamak için birkaç ayrıntıya gireceğim.
NPC'lerin insanlıktan çıkarılmasına izin verme
Oyunlar boşlukta yapılmaz. Ortamla ilgili deneyimlerimiz sayesinde, belirli şeyleri beklemek için eğitildik, bunlardan biri belirli NPC'lerin önemli, diğerleri ise isimsiz arka plan karakterleri. Adlandırılmış bir NPC'nin öyküde veya görevde rol oynadığını varsayarız, ancak "bekçi" veya "tüccar" olarak adlandırılan biri sadece işlevleri için bir kabuktur ve aksi takdirde cezasızlıkla tedavi edilebilir (Philipp dedi).
Oyuncunun NPC'lere daha çok insan gibi davranmasını istiyorsanız, bir olasılık, ne kadar alakasız olduklarına bakılmaksızın, her NPC'ye bir isim vererek veya - muhtemelen daha güçlü bir şekilde - her NPC'yi oyuncu karakterine kadar görünmesinden sonra adlandırmaktır. isimlerini öğrenir, böylece herkesin görünür anlamsızlığının ardında bir kişi olduğunu düşündürür.
Eylemlerin sadece oyuncu için değil sonuçları da olsun
Herkes bir suçu yakaladığında gardiyanların peşinde olacağını bilir, ancak genellikle kurbanı pek dikkate almaz. Birinin evine fark edilmeden girer ve onları kör soyarsanız, şimdi fakir olacaklar, evsiz kalabilir ve aileleriyle birlikte açlıktan ölebilirler. Birini öldürürseniz ve hiç kimse sizi yakalamazsa, ailesi yas tutacaktır ve eğer o kişi kendi ekmekçi ise, tekrar yoksulluğa düşecektir. Bunun mekanik sonuçları olabilir (tüccar iflas eder ve şimdiye kadar satmanız için bir tüccar yoktur), ancak şehre geri dönen ve evi boş bulan ve sokaklarda dilenen ailenin daha büyük duygusal etkisi olabilir. .
Bunun gelişme açısından önemli bir yatırım gerektirdiğini unutmayın. Birkaç tetikleyici koşul (X'in ölümü, Y'nin altında net değer) ve birkaç sonuç (muhtemelen sadece isimleri ayarlanmış, diyalog dilenen yeni NPC konumları) yaratarak reaksiyonu mümkün olduğunca basitleştirmeyi öneriyorum. bunları olabildiğince geniş bir şekilde uygulamak. Sistemle oynamaya çalışan bir oyuncu, derinliğin sınırlı olduğunu fark edebilir, ancak uğraştığınız tepki, oyuncunun şok olması, üzülmesi ve tekrar yapmamasıdır, bu nedenle çoğunluğun bu deneyimi yaşamaması gerekir.
Belki bir göz atmak için bir oyun bu benim savaş.
Çatışma çözme yöntemlerinin felsefi temelleri için montaj mekaniği oluşturma
Bu bir ağız dolusu, ama her neyse: diğerleri, her bir çatışma çözümü yönteminin kullanılmaya değer olması için mekanik olarak ilginç olması gerektiğine dikkat çekti. Derin ve viseral bir savaş sistemi olan oyunlar, oyuncuyu kullanmaya teşvik eder. Bir adım daha ileri giderdim: Oyuncunun mesajınıza göre belirli bir şekilde hissetmesini sağlamak için her yöntemin mekaniğini tasarlamaya çalışın.
Örneğin: Oyuncularınızın diyalog içinde ikna etmek için NPC'leri denemelerini ve anlamasını istiyorsanız, Deus Ex: İnsan Devrimi'ndeki sosyal dövüşlere bir göz atın. Karakterlerin belirli yaklaşımlara nasıl tepki verdiğini etkileyen birkaç karakter türünüz / özelliğiniz var. Gururlu bir karakter dalkavukluğa olumlu tepki verirken, korkulu bir karakter onu reddeder, ancak kolayca baskı altına alınabilir. Temelde burada yarattığınız şey, temel zayıflık ve dirençlerle sıra tabanlı mücadeleye benzer bir sistemdir, ancak süreçteki karakterleri insancıllaştırdıklarını bulmak için karakterleri dinlemeniz gerekir. Karakterlerin çoğuna birden fazla özellik vermeye dikkat edin, aksi takdirde formül haline gelir.
Böyle bir sistemi genişletmek istiyorsanız, onlara hobiler vererek önemli NPC'lere daha fazla karmaşıklık getirebilirsiniz ("Yemek salonunda o şelaleyi boyadınız mı? Bu oldukça şaşırtıcı!"), İlişkiler ("Bunun çok şey olduğunu biliyorum Bay Bert'e sor, ama Ernie bana bununla güvenebileceğimi söyledi. ") ve arzular (" Riskli bir teklif olduğunu biliyorum, ama Prenses Buttercup'ın elini evliliğinde kazanmak istiyorsan, babasını ve benini ikna etmelisin. "Onun korsan romanların büyük bir hayranı olduğunu söyledim"). Bu, sadece söz konusu kişiyle konuşmayı değil, sosyal çevrelerini keşfetmeyi de teşvik eder.
Benzer şekilde, şiddet ile ilgili problemleri çözmenin barbar ve zalim olduğunu bildirmek istiyorsanız, savaş sisteminizi buna göre tasarlayın. Yüksek hız ve yüksek ölümcüllük ile savaşın çılgın ve stresli olmasını sağlayın. Zayıf düşmanların kaçmaya çalışmasına ve merhamet için sefil dilenmesine izin verin. Yaralanan muhalifler acıyı uyandırırken ölüme kanadılar ya da saatlerce ve günlerce ölmemek için son bir darbe için yalvarıyorlar (bence bu savaşların bu yaralanmaların ne kadar korkunç olabileceğini tasvir etmeye çalışan birkaç FPS oyunu olduğunu düşünüyorum). Ardından, daha fazla serpinti için yukarıdaki sonuçlarla ilgili noktaya bakın.
Bu hala oyuncu için bir tür güç fantezisine yol açabilir, ancak lekeli ve kirli olanı. Oyuncu anın tadını çıkarabilir, ancak daha sonra yemek yeme tıkanıklığından gelip bulantıyı hissetmek veya gerçekten etkilenen bir pornoya mastürbasyon yapmak ve hayatlarının nereye gittiğini merak etmek gibi kendilerini suçlu hissetmelidirler.
Seçenekler sunmak çok iş ister
Oyun geliştirmenin talihsiz bir gerçeği, kaynakların sınırlı olmasıdır. Oyuncunuzun her görevde kendi yollarıyla konuşabilmesini, her görevde kendi yollarıyla savaşmasını, gizlilik ve işçiliğe yönelik birkaç çözümünüz olmasını ve belki de sihirde hızlı bir şekilde zamanınız ve paranız tükenmesini istiyorsanız. Her yöntem her görev için işe yaramayacaktır (bazı insanlar dinlemeyecektir), ancak o zaman bile muhtemelen birkaç ana yönteme (örneğin savaş ve konuşma) karar vermeli ve diğerlerini takviye olarak kullanmalısınız (ör. Kullanmak için bilgi bulmak için gizlilik). konuşmada). Sonunda bir oyunun oyuncuda belirli bir deneyim yaratması beklenir ve bu deneyim temel kavramları ve mekaniği ve kesilemeyen köşeleri belirlemelidir.