Bir RPG'de mücadelenin ötesinde ne tür bir çatışma çözümü eğlenceli olabilir?


15

Tek haneli Final Fantasy oyunlarında ve AD&D'de büyüyen biri olarak, bir rpg problemini dövüş kadar eğlenceli çözmenin birkaç yolu vardır. Farklı başarı akışları (nesne kazanımı / işçiliği, beceri ağaçları, bulmacalar, oyuncu stratejileri, takım kombinasyonu / sinerjiler, vb.) Hepsi birkaç dakika süren çılgınlık eylemine girer ve oyun ilerledikçe stat artışı yoluyla başarı ve ilerleme hissine izin verir. .

Bununla birlikte, rpg oyuncularını iyi bir nedenden dolayı cinayet olarak nitelendiriyoruz. Bir şeyleri öldürmeye teşvik ettiğinizde, tüm sorunların kılıcınızla vurmak için bir şey gibi görünmeye başlaması çok uzun sürmez. Ve çivilenmemiş bir şeyi çalabildiğinizde, neden yapmıyorsunuz?

Elemanlarında (çiftlik / Civ / Sim oyunları bir şey inşa etme duygusu için, casus / ninja / suikastçı oyunları ustalık ve istismar durumları için bir oyun veya bir karakter rol yapma veya sosyal düşünme için sosyal oyunlar) diğer adam), genellikle çok dar mekanlarının dışında eğlenmezler. Ve bir bilgisayarla (en azından tek oyunculu oyunlarda) konuşmayla sınırlı olduğumuz için, sosyal oyunlar mekanlarının tamamını bile keşfedemez.

Öldürmeme, çalma ya da çalma gibi toplumsal ideallerin sadece varsayılan bir eylem aracı değil, bilinçli bir seçim haline geleceği şekilde çalma çabalarını beynime yüklüyorum. ..Ama aynı zamanda dövüş / çalma oyunlarının sahip olduğu eğlenceli girişlerin çeşitliliğini koruyun. Çoğu oyun sadece sonuçları kodlar: kasaba muhafızları sizden sonra gönderilir ve / veya bazı hizipler sizinle daha az uğraşmaya isteklidir. Ancak bu doğal değil ve sadece sistemin daha fazla oyun oynamaya davet ederek sonunda daha iyi cinayetler üretiyor.

Bunu yapma nedenim? Oyunumun ana teması, kıyamet sonrası kıyamette nasıl ahlakın nasıl oynayabileceğine dair oldukça felsefi bir felsefe (yarı anlaşılabilir bir Xenosaga düşünün). Öldürmek ve çalmak bunun bir parçası olsa da, oyuncular olarak doğal eğilimimizin bu sorunun 'adil' olarak oynamasına izin vermeyeceğini hissediyorum.

Diğer çatışma çözüm biçimleriyle gerçekten eşit bir oyun alanına öldürme ve çalma konusunda herhangi bir fikriniz var mı?


2
zorunlu "Undertale oynadın mı?"
Jimmy

Yanıtlar:


14

Neden gerçek dünyada sürekli çalmıyor ve öldürmüyoruz?

  1. Diğer insanlarla empati kuruyoruz ve onların kötü hissetmelerini istemiyoruz.
  2. Yakalanmaktan ve cezalandırılmaktan korkuyoruz.

Oyunlar neden genellikle bu tacizleri suç işlemeye iletmiyor?

Empati yaratmak

Aslında NPC'ler için empati kurmayı başaran birçok oyun var, ancak genellikle sadece oyundaki NPC'lerin bir alt sınıfı için. Çoğu oyun, dünya nüfusunu açıkça öldürüp çalabileceğiniz ve çalamayacağınız NPC'lere ayırır.

Örneğin Elder Scrolls serisinde, oyuncu bir şehirde NPC'lere karşı suç işlerse (ve yakalanırsa) cezalandırılır. Bu ceza bir oyun tamircisi (oyuncuyu avlayan muhafızlar gibi) veya bir meta-mekanik (oyuncu anahtar NPC'leri öldürdüğünde görevler kullanılamaz) olabilir. Bu yüzden çoğu oyuncu bunu ancak ahlaksız bir hırsız ve / veya suikastçı oynama fantezisini deneyimlemek istediklerinde yapacak (bu oyun iyi ele aldığı sürece yanlış değildir).

Ancak eşkıya kampına gitmek, oradaki herkesi öldürmek ve tüm eşyalarını çalmak için hiçbir yankı yoktur. "İyi" bir karakter oynamaya çalışan oyuncular bile bunu yapacaktır, çünkü oyun onlara yapmaları gereken bir şey olduğunu bildirir. Bu ahlaki bir şey mi? Hayır, çoğu toplum bu haydutları canlı yakalamayı ve suçlarından dolayı yargılanmayı tercih eder. Ve bu tür uyanık adaleti onaylasalar bile, en azından çaldıkları şeylerin hak sahiplerine geri dönmesini beklerlerdi. Ancak çoğu oyun bunu umursamıyor. Haydutlar sadece hedefleri vurmak için hareket ediyor ve ganimetleri bunu iyi yapmanın ödülü.

Bundan kaçınmak istiyorsanız, insanlaşmış NPC'ler ve insanlık dışı NPC'ler gibi bir sınıf hiyerarşisine sahip olmayın. Suçluların da insan olduğundan emin olun. Onlara isimler, arka planlar, arkadaşlar ve aileler verin. Ayrıca oyuncuya onlarla savaşmanın yanı sıra onlarla etkileşime geçmek için başka anlamlı yollar da verin.

Ceza korkusu

Vicdanınız, kafanızda sürekli olarak birisinin ne yaptığınızı öğrenebileceğini fısıldayan sestir.

Oyunda bu duyguyu harekete geçirmek için, insanlara karşı suç işlemenin makul bir şekilde ele alındığından emin olmanız gerekir. Eğer yakalanırsanız birçok oyun size anında geri bildirim verecektir. Fakat suç gerçek dünyada böyle işlemez. Bir arkadaşımın evinden bir şey çalarsam, beni hemen yakalamayabilirler. Ama zamanla onların yerinde olduğum her zaman eşyalarının kaybolduğunu fark edebilirler. Beni bu konuda çağırabilirler ama inkar edeceğim. O zaman eşyalarını benim elimde görüyorlar ve artık benim arkadaşım olmak istemiyorlar. Sonra beni öldürüyorlar. Polisin cesedimi bulup katilleri kilitlemesi yıllar alabilir. Bu gecikmiş ceza biçimi, gerçek dünyada suç işlemekten korkmamızın önemli bir nedenidir.

Ayrıca son bölümü hatırlayın: Suçlular da insandır. Bir suçluya zarar verdiğinizde, yasal insanlar sizi affedebilir ve hatta onaylayabilir. Ama suçluların da arkadaşları ve aileleri var ... ve işlerine müdahale eden insanları sevmeyen mafya patronları. Bir suçluya zarar vermenin cezası, bir mahkemeden bekleyebileceğiniz her şeyden bile daha zor olabilir.

Çoğu oyun bunu simüle etmez, çünkü oldukça karmaşık olabilir.

Bir sorun, oyunun sonraki bir noktasında tam olarak kötü sonuçlara yol açan oyuncuyla iletişim kurmanın çok zor olmasıdır. Bir oyun oyuncuyu cezalandırdığında ancak neyi yanlış yaptıklarını bilmiyorlarsa, oyuncu bu deneyimden ders alamaz. Bu yüzden bu iletişimi sağlamak için oldukça fazla kaynak yatırmalısınız. Düşünebileceğim bir yol, onlara tam olarak neyi yanlış yaptıklarını hatırlatmak için suçu işleyen oyuncunun bir flashbackini tekrar oynamak olabilir.

Bu tüm mekanik, oyuncunun olağan beklentilerine aykırıdır. Bu nedenle, oyuncuya eylemlerinin gecikmeli sonuçları olduğunu öğretmeniz gerekir. Oyuncuyu küçük bir suç işlemeye teşvik etmek ve daha sonra birkaç dakika sonra bunun için çağırmak öğreticinizin bir parçası olmalıdır.

Başka bir sorun, oyuncunun oyundaki her bir NPC'yi antagonize etmesine izin verdiğinizde, oyununuzun planını kırabilir. Bu yüzden arsanın önceden yazılmadığı, daha sonra ortaya çıkan oyunlarla yaratıldığı bir oyunda bunu denemeyi tercih ederim.


2
Eklemek: Bir şeyin yasadışı olması hatırlamak iyidir, ahlaki açıdan yanlış olduğu anlamına gelmez. Çoğu oyun tüm yasadışı faaliyetlerin ahlaki açıdan yanlış olduğunu söylüyor. Ama belki de hırsız çalıyordu çünkü kızı açlıktan / hasta / vb. Belki cenaze töreninden geçiyorsunuz ve babasının eve gelmemesi hakkında konuşan insanları duyuyorsunuz. Haydutlar aslında sadece tiran kralının konvoylarını soyuyorlardı. Belki de güvenli bir şekilde aktarılan altınıyla kuşatılmış kasaba halkını taciz etmek için daha fazla haydut satın alır. Oyuncunun, etkiyi hissetmek için sonuçlara her zaman doğrudan dahil olması gerekmez.
Stephan

1
Bunu sevdiğim iki bölüm: birincisi, insanların insancıllaştırılması hakkında. Oyunumun çoğu buna dayanıyor, adamların ne yaptığını sorusuna daha da genişliyor ve bizim hakkında özel bir şey varsa veya sadece bir kabile zihniyetinden mi çalışıyorsak? Ama evet, onları bir oyuna kodlamanız gerektiğinde birçok nüans kaybolur. Ve ikincisi, evet. Bir şeyden kurtulmayı başarana kadar bir kurtarma oyununu tekrar tekrar yükleyecek olanları folyolamak için yeterince geciktirmenin sonuçları ... ahlakı 'öğretilebilir' hale getirmeyi çok zorlaştırır.
Carduus

8

Çoğu RPG'nin çekirdeği, savaş sistemlerinin etrafında olma eğilimindedir, eşyalar savaşma yeteneğinizi artırır, ilerleme kazanan dövüşe, sınıflara ve seviyelere dövüş yeteneğine odaklanır.

Ancak dönüşlerin mekaniği ve eşya ve yeteneklerin kullanımı, sadece bir savaşın soyutlamasını temsil etmek için bir sistemde yararlı olmak zorunda değildir, karakterlerle başka yollarla uğraşmak için de benzer mekanik kullanılabilir,

Daha sonra diyalog ağaçları, RPG'lerde savaş mekaniğini kullanın.

Misal :

Bir bekçi kalenin girişini engeller, parti bekçi ile etkileşime girer, konuşmada sindirmeye ve ikna ve aldatmaya karşı orta derecede direnç gösterir.

Parti üyeleri, ikna / korkutma / aldatma / neşelendirilmeye ne kadar yakın olduklarını temsil eden farklı 'sağlık' çubuklarını etkileyebilecek yetenekleri kullanma sırası alabilirler;

Yetenekler, [Aldatıcı] bir karakterin aldatıcı hasar yapmak için 'Kafa karıştırıcı' kullanabileceği ve muhafızları kaçırmasının bir sonraki dönüşünü amaçlanan sonuçtan ziyade partinizi cesaretlendirebileceği savaş dışı sınıflara bağlı olabilir.

Muhafız partinizi sindiren 'Tehdit'e sahip olabilir ve karşılaşmayı kaybetmeye neden olabilir. Özel yetenekler daha fazla gardiyan çağırmayı içerebilir.

Şifacılar ('Reassure') tamponları ve karakterlerinizi güçlendiren ekipman ve istatistikler olabilir, büyük güçlü bir karakter yüksek korkutucu olabilir ve artırmak için kullanılabilir gibi dişli ile istifleme kullanılabilir. (Aldatıcı karakterler tarafından kolayca karıştırılabilir)

Öğeleri toplamak, yüksek ikna (veya belirli karakterler üzerinde çalışan 'bilgi öğeleri') hediyeler vermek, bir karakteri gizli bulmak ve onu + X korkutmak için dövüşte kullanmak gibi) veya rüşvet vermek için altın kullanmak gibi

Tüm bunlar, savaş dışı durumların bir RPG'nin bağımlılık unsurlarına sahip olmasına izin verecektir (tesviye, ilerleme, strateji, toplama)

Ayrıca savaşın aksine farklı sonuçlar için biraz daha yer var,

Partiniz korkutmak suretiyle bir gardiyanı kaybederse, hapse atılmalarına ve kaçmalarına neden olabilir;

Muhafızları korkuturlarsa, ana kapıya girebilirler, ancak farklı karşılaşmalar ile uğraşmak zorunda kalabilirler, o zaman bir ikna olabilir (başka bir npc'e eskort) ve hikaye dalları mekanik sonuçlarla belirlenir.


7

Ödüller

Bir yaklaşım, NPC'lerin kendilerinin ve desteklerinin edinilmeye değer kaynaklar haline getirilmesi olabilir. Teşvik ve temel kaynakları oyun dünyasındaki diğer karakterlerin sağlayabileceği şeyler etrafında tasarlayın. NPC'nin oyuncuya karşı canlı ve arkadaş canlısı kalmasını gerektiren mekaniklere odaklanın .

  • Belki de oyuncunun itmesi gereken bir gündemi, tanıttıkları bir din veya felsefesi vardır ya da sadece ünlü olmak istiyorlar. Kazanılan her arkadaş veya takipçi ana hedef (ler) e ve / veya karakter ilerlemesine bağlı olan etkilerini artırır.

  • Oyun buna izin veriyorsa, çoğu NPC'nin geçici veya kalıcı olarak takipçi olarak alınmasına izin verin. Takipçisi olan oyuncunun etrafındaki zorlukları dengeleyin.

  • Dost NPC'lerin başka türlü kıt olan ve "yeniden doldurulması" gereken kaynakları veya öğeleri sağlamasına izin verin. Yemek ve barınak, şifa iksirleri, mühimmat vb. Gibi gereklilikler olabilen ayarlarınıza bağlı olarak, itibarı oyuncunun buna harcayabileceği bir kaynak yapın veya olumlu bir itibara erişimi kesinleştirin (aksine "henüz bana zarar vermediler, bu yüzden ben sanırım onlar iyi. ")

  • Deneyim veya beceri yükseltmelerini (öncelikle) NPC'lerden elde edilen bilgi parçalarına bağlayın. Belki de kıyamette çok fazla bilgi kayboldu ve çoğu insan sadece parçaları biliyor. Örneğin, her NPC'nin bir puan artırabilecekleri 2-3 beceri veya bildikleri tek bir büyü büyüsü olabilir. Eğer bir beceriye hakim olmak istiyorsan, bir çok insanı sana öğretmeye ikna etmelisin.

Yaratıcı etkileşim

Bazı açık dünya RPG'leri, hizmetlerini iyileştirmek veya onları daha güçlü takipçiler yapmak için NPC'lere yatırım yapmanıza izin verir, ancak bu genellikle mağaza sahipleri veya belirlenen parti üyeleri için ayrılmıştır. Oyuncunun "geri vererek" çoğu NPC veya grup şekillendirmesine izin verebilirsiniz. Bir şeyler inşa etmelerine veya isimlendirmelerine izin verin, NPC'lere ekipman verin, onlar için alanlar talep edin. Çoğu oyuncu, tasarıma yardım ettikleri bir kasabayı sadece geçtikleri bir kasabadan daha fazla önemseyecek ve daha sonra kötü adam, suçlu oldukları herkesi ikna ettiğinde, muhafızları konuşmaları için ikna etmeye daha eğilimli olabilirler. Konsey ve masumiyetlerini kanıtlamak, hepsini yere yakmaktan başka bir şey değil.

Mutlaka ya-ya da

Birçok oyun sosyal karşılaşmaların savaşa girmesine izin veriyor ("Haydutlar etkilenmemiş görünüyor, silahlarını çekiyorlar") ama tam tersi değil. Haydut liderinin, oyuncu birkaç kıç tekmelemesinden sonra teslim olmalarını müzakere etmesine izin verin ve suçluları yakalamak için önemli bir ödül verin. Zor bir noktaya gelirlerse oyuncuya aynı seçeneği verin. Bir dövüşün zorluğunu bir bakışta değerlendirilmesi zor bir şey yapın, ancak konuşmalarda ipuçları verin.

"Sosyal mücadele" sistemleri için ince ayarlar

Çoğu oyunda fiziksel savaşın sezgisel olarak anlaşılması kolay olan ve bir savaş sistemine derinlik katmak için fazla çaba sarf etmeden kullanılabilen arazi ve konumlandırma gibi birkaç yönü vardır. Aynı sistemi sosyal karşılaşmalar için sadece kopyalayıp "yeniden başlatırsanız" bu yönler kaybolur ve teknoloji henüz etkileyici bir diyalog oluşturabileceğimiz seviyede değildir (bir tilemap oluşturmak kolaydır). Bu tür bir mekaniği kullanan çoğu (video) oyun, onu çok soyut ve sık sık tekrarlayan bir şekilde ele alır.

Sisteminize bir derece tahmin ve bulmaca çözme ekleyen veya hatta sistemi tamamen bir kart oyununa dayandıran (gerçekte herhangi bir kartı oluşturma / gönderme olmadan) için kart oyunlarına bakmanızı öneririm .

Klasik kart oyunları, tweakable bir rastgelelik ile rakibinizi "dışarıda düşünme" yeteneğini birleştirir ve bir yapay zekaya karşı oynamak için yeterince karmaşık olabilir.

TCG tarzı sistemler, oyuncunun "kartlar" (sırlar, beceriler, bilgi, belirli bir itibar) toplamasına ve bunları sinerji etkileri için bir arada kullanmasına izin verir. Belki de hırsızı idam etmek, onu yetkililere götürmek veya serbest bırakmak, her biri size hırsızların loncasıyla karşılaştığınızda oynanabilecek farklı ve benzersiz bir kart verecektir.


2

Diğer cevapları tamamlamak için birkaç ayrıntıya gireceğim.

NPC'lerin insanlıktan çıkarılmasına izin verme

Oyunlar boşlukta yapılmaz. Ortamla ilgili deneyimlerimiz sayesinde, belirli şeyleri beklemek için eğitildik, bunlardan biri belirli NPC'lerin önemli, diğerleri ise isimsiz arka plan karakterleri. Adlandırılmış bir NPC'nin öyküde veya görevde rol oynadığını varsayarız, ancak "bekçi" veya "tüccar" olarak adlandırılan biri sadece işlevleri için bir kabuktur ve aksi takdirde cezasızlıkla tedavi edilebilir (Philipp dedi).

Oyuncunun NPC'lere daha çok insan gibi davranmasını istiyorsanız, bir olasılık, ne kadar alakasız olduklarına bakılmaksızın, her NPC'ye bir isim vererek veya - muhtemelen daha güçlü bir şekilde - her NPC'yi oyuncu karakterine kadar görünmesinden sonra adlandırmaktır. isimlerini öğrenir, böylece herkesin görünür anlamsızlığının ardında bir kişi olduğunu düşündürür.

Eylemlerin sadece oyuncu için değil sonuçları da olsun

Herkes bir suçu yakaladığında gardiyanların peşinde olacağını bilir, ancak genellikle kurbanı pek dikkate almaz. Birinin evine fark edilmeden girer ve onları kör soyarsanız, şimdi fakir olacaklar, evsiz kalabilir ve aileleriyle birlikte açlıktan ölebilirler. Birini öldürürseniz ve hiç kimse sizi yakalamazsa, ailesi yas tutacaktır ve eğer o kişi kendi ekmekçi ise, tekrar yoksulluğa düşecektir. Bunun mekanik sonuçları olabilir (tüccar iflas eder ve şimdiye kadar satmanız için bir tüccar yoktur), ancak şehre geri dönen ve evi boş bulan ve sokaklarda dilenen ailenin daha büyük duygusal etkisi olabilir. .

Bunun gelişme açısından önemli bir yatırım gerektirdiğini unutmayın. Birkaç tetikleyici koşul (X'in ölümü, Y'nin altında net değer) ve birkaç sonuç (muhtemelen sadece isimleri ayarlanmış, diyalog dilenen yeni NPC konumları) yaratarak reaksiyonu mümkün olduğunca basitleştirmeyi öneriyorum. bunları olabildiğince geniş bir şekilde uygulamak. Sistemle oynamaya çalışan bir oyuncu, derinliğin sınırlı olduğunu fark edebilir, ancak uğraştığınız tepki, oyuncunun şok olması, üzülmesi ve tekrar yapmamasıdır, bu nedenle çoğunluğun bu deneyimi yaşamaması gerekir.

Belki bir göz atmak için bir oyun bu benim savaş.

Çatışma çözme yöntemlerinin felsefi temelleri için montaj mekaniği oluşturma

Bu bir ağız dolusu, ama her neyse: diğerleri, her bir çatışma çözümü yönteminin kullanılmaya değer olması için mekanik olarak ilginç olması gerektiğine dikkat çekti. Derin ve viseral bir savaş sistemi olan oyunlar, oyuncuyu kullanmaya teşvik eder. Bir adım daha ileri giderdim: Oyuncunun mesajınıza göre belirli bir şekilde hissetmesini sağlamak için her yöntemin mekaniğini tasarlamaya çalışın.

Örneğin: Oyuncularınızın diyalog içinde ikna etmek için NPC'leri denemelerini ve anlamasını istiyorsanız, Deus Ex: İnsan Devrimi'ndeki sosyal dövüşlere bir göz atın. Karakterlerin belirli yaklaşımlara nasıl tepki verdiğini etkileyen birkaç karakter türünüz / özelliğiniz var. Gururlu bir karakter dalkavukluğa olumlu tepki verirken, korkulu bir karakter onu reddeder, ancak kolayca baskı altına alınabilir. Temelde burada yarattığınız şey, temel zayıflık ve dirençlerle sıra tabanlı mücadeleye benzer bir sistemdir, ancak süreçteki karakterleri insancıllaştırdıklarını bulmak için karakterleri dinlemeniz gerekir. Karakterlerin çoğuna birden fazla özellik vermeye dikkat edin, aksi takdirde formül haline gelir.

Böyle bir sistemi genişletmek istiyorsanız, onlara hobiler vererek önemli NPC'lere daha fazla karmaşıklık getirebilirsiniz ("Yemek salonunda o şelaleyi boyadınız mı? Bu oldukça şaşırtıcı!"), İlişkiler ("Bunun çok şey olduğunu biliyorum Bay Bert'e sor, ama Ernie bana bununla güvenebileceğimi söyledi. ") ve arzular (" Riskli bir teklif olduğunu biliyorum, ama Prenses Buttercup'ın elini evliliğinde kazanmak istiyorsan, babasını ve benini ikna etmelisin. "Onun korsan romanların büyük bir hayranı olduğunu söyledim"). Bu, sadece söz konusu kişiyle konuşmayı değil, sosyal çevrelerini keşfetmeyi de teşvik eder.

Benzer şekilde, şiddet ile ilgili problemleri çözmenin barbar ve zalim olduğunu bildirmek istiyorsanız, savaş sisteminizi buna göre tasarlayın. Yüksek hız ve yüksek ölümcüllük ile savaşın çılgın ve stresli olmasını sağlayın. Zayıf düşmanların kaçmaya çalışmasına ve merhamet için sefil dilenmesine izin verin. Yaralanan muhalifler acıyı uyandırırken ölüme kanadılar ya da saatlerce ve günlerce ölmemek için son bir darbe için yalvarıyorlar (bence bu savaşların bu yaralanmaların ne kadar korkunç olabileceğini tasvir etmeye çalışan birkaç FPS oyunu olduğunu düşünüyorum). Ardından, daha fazla serpinti için yukarıdaki sonuçlarla ilgili noktaya bakın.

Bu hala oyuncu için bir tür güç fantezisine yol açabilir, ancak lekeli ve kirli olanı. Oyuncu anın tadını çıkarabilir, ancak daha sonra yemek yeme tıkanıklığından gelip bulantıyı hissetmek veya gerçekten etkilenen bir pornoya mastürbasyon yapmak ve hayatlarının nereye gittiğini merak etmek gibi kendilerini suçlu hissetmelidirler.

Seçenekler sunmak çok iş ister

Oyun geliştirmenin talihsiz bir gerçeği, kaynakların sınırlı olmasıdır. Oyuncunuzun her görevde kendi yollarıyla konuşabilmesini, her görevde kendi yollarıyla savaşmasını, gizlilik ve işçiliğe yönelik birkaç çözümünüz olmasını ve belki de sihirde hızlı bir şekilde zamanınız ve paranız tükenmesini istiyorsanız. Her yöntem her görev için işe yaramayacaktır (bazı insanlar dinlemeyecektir), ancak o zaman bile muhtemelen birkaç ana yönteme (örneğin savaş ve konuşma) karar vermeli ve diğerlerini takviye olarak kullanmalısınız (ör. Kullanmak için bilgi bulmak için gizlilik). konuşmada). Sonunda bir oyunun oyuncuda belirli bir deneyim yaratması beklenir ve bu deneyim temel kavramları ve mekaniği ve kesilemeyen köşeleri belirlemelidir.


Evet, bunun fazladan bir işe geldiğinin farkındayım. Savaş sadece sayı gevrek ve başka bir oyunun dövüş tropiklerini bir kesmek gibi görünmeden kopyalamaktan daha önce yapılmadı. Diyalog ağaçları yapmak, bazen mantıklı bir sonuca varmaya karar veren çok az kişi olduğu için, her zaman gariptir.
Carduus

1

Amaçları.

Eğer sahip olmanız gereken bir görevse, düşmanları yenmek bir avantaj olmayabilir, hatta bir kaynak maliyeti bile olabilir.

Savaş karşılaşmaları, düşmanı hedefiniz için zaman alacak kadar bastırmakla ilgili olabilir.

Mordheim: The Damned City'de tüm oyun kaynak elde etmek üzerine kuruludur, onları alamazsanız oyunu kaybedersiniz. Düşman takımını yenmek ve hedefinize olabildiğince verimli bir şekilde ulaşmak daha az.

Üslere gizlice sızabileceğiniz, ekibinizle dikkatinizi dağıtabileceğiniz, ipuçlarını araştırabileceğiniz ve NPC'lerle başa çıkabileceğiniz Sessiz Fırtına gibi bir oyun çizgisi boyunca düşünüyorum.

Deus Ex oyununda olduğu gibi çalışabileceğiniz nötr hub'ların yanı sıra düşmanlık ve erişim kısıtlaması düzeylerine de sahip olabilirsiniz. Bu, kullanabileceğiniz görev hedeflerinize keşif ve NPC iletişim kutusu alternatifleri verecektir.

NPC'ler çoğu oyunda yetersiz kullanılır, ancak bunun gibi bir oyunda hedeflerinize ulaşmada önemli bir rol oynayabilir. Oyun dünyasını manipüle edebileceğiniz ve yeni yollar açabileceğiniz ve yararlanabileceğiniz yeni fırsatlara yol açmak için yeni değişkenler ekleyebileceğiniz işlevler olarak hizmet edebilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.