Şu anda sunucu başına yaklaşık yüz oyuncuyu desteklemesi planlanan çok küçük ölçekli bir MMO oyunu üzerinde çalışıyorum, ancak ekonomik modelimizle ilgili sorun yaşıyoruz.
Çeşitli nedenlerle, sabit tutarlı bir sistemle gitmeye karar verdik; olabilir "altın" belli bir miktar sadece orada olduğu anlamına hiç aynı anda oyunda mevcut. Bu erken oyun test versiyonunda (9 oyuncu) bu miktar 9000 altındır ancak sunucu başına yaklaşık 1 milyon altın almayı planlıyoruz (100 oyuncu).
Bu sistemin nasıl çalıştığını gösteren kısa bir örnek:
Zamanın belli bir noktasında, bu altın miktarlarının oyunda nasıl göründüğüdür.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
A oyuncusu dükkân sahibine 2 altın değerinde yağma satar. Dükkâncının 0 altını vardır ve bankadan 2 altını “ödünç alır” (sadece NPC'ler yapabilir).
- Oyuncu A, Oyuncu B'ye 3 altın yağma satar. Oyuncu B, cüzdanından öder.
Oyuncu A, dükkân sahibinden 5 altın kılıç alır. A oyuncusu cüzdanlarından öder. Şimdi biz var:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Yukarıdaki yağma ve satış adımını birkaç kez tekrarlayın, burada sona erebilirsiniz:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Oyuncu A, dükkan sahibine 30 altınlık bir eşya satmaya çalışır, ancak dükkan sahibinin yalnızca 27 altın bulundurduğu ve (şimdi boş) bankasından ödünç alamayacağı için yapamaz. Oyuncu A satış fiyatını düşürmek, karşılığında mal ticareti yapmak veya Dükkan sahibi başka şekillerde para kazanana kadar beklemek zorundadır.
Bu sistem iyi çalışıyor - çoğunlukla. Son zamanlarda test uzmanlarımızdan biri sistemimizi tamamen bozan bir şey yaptı; sattılar, takas ettiler ve oyunda mevcut toplam para miktarının yaklaşık% 60'ına sahip olma yollarını kapattılar ve sonra bunu kullanmayı reddettiler ( Scrooge McDuck’ın RPG’si oldu ). Bu büyük bir soruna neden oldu, çünkü aniden 9000 toplamımızın yaklaşık 5500 altını kullanılamaz hale getirdi .
Tabii oyunun yayınlanmasında, bütün paranın% 60'ına sahip bir oyuncu olması pek mümkün değildir, ancak her paranın% 1'ine sahip olan 60 oyuncu aynı etkiye neden olabilir. Eski karakterleri silmeyi ve paralarını "bankaya" geri vermeyi düşündük ancak buna karşı karar verdik, çünkü bir oyuncu geri dönerse ve karakteri silinirse oldukça üzgün olacağını düşünürdüm (özellikle süper zenginse!).
Böylece asıl soruya; bunun olmasını nasıl önleyebiliriz ve bundan kaynaklanan zararları nasıl sınırlayabiliriz?