Sabit para birimindeki oyunda “Scrooge McDucks” ile nasıl başa çıkılır?


112

Şu anda sunucu başına yaklaşık yüz oyuncuyu desteklemesi planlanan çok küçük ölçekli bir MMO oyunu üzerinde çalışıyorum, ancak ekonomik modelimizle ilgili sorun yaşıyoruz.

Çeşitli nedenlerle, sabit tutarlı bir sistemle gitmeye karar verdik; olabilir "altın" belli bir miktar sadece orada olduğu anlamına hiç aynı anda oyunda mevcut. Bu erken oyun test versiyonunda (9 oyuncu) bu miktar 9000 altındır ancak sunucu başına yaklaşık 1 milyon altın almayı planlıyoruz (100 oyuncu).

Bu sistemin nasıl çalıştığını gösteren kısa bir örnek:

  1. Zamanın belli bir noktasında, bu altın miktarlarının oyunda nasıl göründüğüdür.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. A oyuncusu dükkân sahibine 2 altın değerinde yağma satar. Dükkâncının 0 altını vardır ve bankadan 2 altını “ödünç alır” (sadece NPC'ler yapabilir).

  3. Oyuncu A, Oyuncu B'ye 3 altın yağma satar. Oyuncu B, cüzdanından öder.
  4. Oyuncu A, dükkân sahibinden 5 altın kılıç alır. A oyuncusu cüzdanlarından öder. Şimdi biz var:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Yukarıdaki yağma ve satış adımını birkaç kez tekrarlayın, burada sona erebilirsiniz:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Oyuncu A, dükkan sahibine 30 altınlık bir eşya satmaya çalışır, ancak dükkan sahibinin yalnızca 27 altın bulundurduğu ve (şimdi boş) bankasından ödünç alamayacağı için yapamaz. Oyuncu A satış fiyatını düşürmek, karşılığında mal ticareti yapmak veya Dükkan sahibi başka şekillerde para kazanana kadar beklemek zorundadır.

Bu sistem iyi çalışıyor - çoğunlukla. Son zamanlarda test uzmanlarımızdan biri sistemimizi tamamen bozan bir şey yaptı; sattılar, takas ettiler ve oyunda mevcut toplam para miktarının yaklaşık% 60'ına sahip olma yollarını kapattılar ve sonra bunu kullanmayı reddettiler ( Scrooge McDuck’ın RPG’si oldu ). Bu büyük bir soruna neden oldu, çünkü aniden 9000 toplamımızın yaklaşık 5500 altını kullanılamaz hale getirdi .

Tabii oyunun yayınlanmasında, bütün paranın% 60'ına sahip bir oyuncu olması pek mümkün değildir, ancak her paranın% 1'ine sahip olan 60 oyuncu aynı etkiye neden olabilir. Eski karakterleri silmeyi ve paralarını "bankaya" geri vermeyi düşündük ancak buna karşı karar verdik, çünkü bir oyuncu geri dönerse ve karakteri silinirse oldukça üzgün olacağını düşünürdüm (özellikle süper zenginse!).

Böylece asıl soruya; bunun olmasını nasıl önleyebiliriz ve bundan kaynaklanan zararları nasıl sınırlayabiliriz?


83
Altın, sistemin etrafında hareket ettikçe, oyuncular doğal olarak tek bir madalyonun değerini algılayışlarını günceller. NPC'lerin de bunu yapıyor mu? Yoksa dünya elma doluysa ve bir miktar sarsıntı 8999 parçanın altın halini almasına rağmen, 1 altın karşılığında her zaman bir elma satacaklar mı?
Josh

14
Bunun neden bir sorun olduğunu düşündüğünü açıklayabilir misin? Yani 5500 altının kullanılamaz olması neden önemli? Diğer oyuncular geri kalan 3500'ü kullanarak pazarlık yapmayacaklar mı (ve piyasa güçleri fiyatlandırma ile ilgilenecekler)? (yorumum Josh'un yukarıdaki ile ilgili).
JBentley

101
Diğer bir dikkat: sağladığınız para biriminin oyuncuların ihtiyaçları için esnek olmadığını kanıtlarsa, bir tane daha seçerler. Sınırlı tedarik ve satıcılardan tutarsız kullanılabilirlikle altın işleme lojistiğinden bıktıklarını söyleyin. Elmalar gelmesi kolaysa, elmaları değiş tokuş aracı olarak kullanmaya karar verebilirler. Oyun ekonomilerinde daha garip şeyler oldu. ;)
DMGregory

27
Eşyalarınızın fiyatları değişebilir mi? Olmazsa, bu para arzının sınırlı olmasından dolayı oldukça büyük bir çatışmada ve bu çatışma, yürüttüğünüz sorunun asıl nedeni olduğuna inandığım şey.
Jasper,

2
"Yağma" dan bahsediyorsun. Bu, oyuncu bir görevi her başardığında oyuna daha fazla ganimet getiren oyunlardan biri mi? Ve yağma altınla değiştirilebilir mi? Eğer öyleyse, yok olan bir sabit kur ekonomiyi.
Shawn V. Wilson

Yanıtlar:


157

Ücretler ve Vergiler

Bunu gerçek ekonomilerde ele almanın yaygın yollarından biri, istiflenmiş serveti tekrar topluma dağıtan periyodik bir ücret eklemek. Bunun alabileceği birkaç form:

  • Periyodik olarak tamir edilmelerini gerektiren teçhizatların aşınması, bu nedenle sabit durumda olan ve yeni bir ürün satın almayan bir oyuncunun bile tamir / tamir malzemeleri için NPC (veya diğer oyunculara) ödeme yapması gerekir.

  • Gayrimenkul, ahır ve taksitli yiyecekler vb. İçin lüks / emlak vergileri veya mülkiyet ücretleri.

  • Büyük bir denge taşırken banka ücretleri veya servet vergileri alınır.

(Bu son ikisi, çevrimdışı durumdayken bile bir oyuncunun oyun içi altın hesabını yavaş yavaş kandırmaya devam edebilir, bu yüzden karakteri terk eden bir oyuncu servetini süresiz olarak bağlı tutamaz.)

Çalınması

Oyuncuların birbirlerinden bir şeyler çalmalarına izin ver. Herhangi bir zaman diliminde sabit bir mevcut servet yüzdesiyle çalınabilecek miktarı sınırlayın, böylece bir oyuncu, üzerlerinde çalan bir grup oyuncu tarafından tamamen tahrip edilemez.

Yüzde tabanlı bir başlık, çalmak için daha fazla paraları olduğu için, kötülüklerin peşinden gitmeyi daha karlı kılar. Artık oyuncu karakterlerin, fazla paraya sahip olanları (bunun için bir oyun yolu olduğundan emin olduklarından emin olarak) koklayarak ve onları hedefleyerek kötü probleminizde size yardımcı olmak için finansal bir teşviğe sahipler.

Çevrimdışıyken bile bir oyuncunun uyku karakterinden / kampından / toprağını çalabiliyorsanız, bu durum parayı hareketsiz karakter hesaplarından bir rota olarak verir.

Ayrıca oyunculara çalmaya karşı savunma, zengin oyuncu karakterlerine paralarını harcayacakları değerli bir şey verme imkânı da sunabilirsiniz: güvenlik. Bu, NPC'lere / diğer oyunculara gardiyan olarak ödeme yapmayı veya güvenlik cihazlarını kurmayı ve bakımını yapmayı ya da paralarını bir bankada saklamayı içerebilir (bu da ücretleri ücretlendirir).

Lojistik

Bu kadar zenginliği bir kerede depolamak için pratik olmamak

  • Herhangi bir zamanda elde tutulan parayı harcamak için sınırlı boyutta bir çanta hazırlayın (oyunculara arttırılmış kapasiteyi satın alma / üretme / koruma yatırımına neden olma)

  • Her bir altın parçaya bir ağırlık ekleyin, böylece bir seferde üzerinizde biriktirmek için hareket kabiliyeti veya taşıma kapasitesi feda edersiniz.

  • Envanterinizdeki jeton yığınlarının envanter yuvalarını almasını sağlayın. Ne kadar çok para taşırsanız, dişli için o kadar az yeriniz olur.

Bu, değerli taşlar veya değerli eşyalar gibi yüksek yoğunluklu değer depoları edinme ve alım satımı çevresinde ek bir oyun yaratabilir, böylece oyuncu karakterleri servetlerini "sıkıştırabilir" (ve böylelikle madeni paraları piyasaya sürdürebilirler)

Ayrıca, bir bankada uzun vadeli depolama veya gayrimenkul gibi yatırımlar için talep yaratabilir. (Yukarıdaki kuralların aşınabileceği yer)

Diğer seçenekler

Para arzınızın zaman içinde kademeli olarak genişlemesine izin verebilir, bu da küçük bir enflasyon sağlayabilir. Kontrollü bir oranla enflasyon iyi bir şey olabilir: parayı harcamaktan daha fazla harcamaktan, daha sonra harcamaktan, para biriktirmekten vazgeçmek (özellikle faiz yokluğunda) ve her zaman en az bir miktar bozuk para olmasını sağlamaktan daha değerlidir. sisteme giriyorum.

Para birimini kesin olarak sabit tutarsanız, tersi gerçekleşebilir: para birimini alan (altınla satın alabileceğiniz şeyler kümesi) oyuncuların katılmasıyla ve arzu edilen eşyalar için arayış ve zanaatler yarattıkça artar ve yeni ürünler çıkarır. Tüm bu değerli eşyalara harcayabileceğiniz para arzı sabit kalırsa , o zaman para altın, zaman içinde altın başına değer kazandırarak, bu değerli ve takdir edici emtiayı harcamaktan daha mantıklı hale getirerek daha da kötüye gitme sorununuzu daha da kötüleştirir.

Para biriktirmek ya da başka ilginç oyun mekanik özelliklerine sahip olmak için nasıl para kazanılacağı hakkında daha fazla fikir edinmek için Vili Lehdonvirta'nın GDC para birimi tasarımı konusundaki görüşmesine göz atın .



33
Oyuncular para biriktirmeye devam edebilir ve daha sonra oyunu oynamayı bırakabilir, bu nedenle herhangi bir ücrete, işlem vergisine veya ağırlık cezasına maruz kalmayacaklarını unutmayın.
immibis

21
@AlexandreVaillancourt Evet, bunu öğrettiğim oyun ekonomisi ders kitaplarında kullandık. Benim favorim değildi. Bence, oyunla alakalı bir parlaklığa sahip bir ekonomi metni olmaya çalıştığım ve açıklamaların birçoğunun ayakkabı boynuzlu hissettiğini düşündüm ("elmaları ustalar için el işi" pazarlayalım. ?). Lehdonvirta'nın konuşmalarının bazılarıyla eşleştirilen bir basit Econ 101 metni de olabilir.
DMGregory

5
@gaazkam bence immibis'in amacı, yukarıda açıklanan stratejilerin sadece bazılarının - periyodik vergi gibi - uyuyan karakterlerde biriktirilmiş servetleri ortadan kaldırabildiğini, ancak açıklanan diğer yöntemlerin bazılarının mümkün olamayacağını düşünüyorum. Dolayısıyla, etkili bir çözüm, tüm üslerin kapsanmasını sağlamak için konserde çalışan bu (ve diğer) yöntemlerin birçoğunu dahil etmek isteyecektir.
DMGregory

3
@Anoplexian O zaman, bir oyuncunun sadece 100.000 dolarlık madeni para toplayıp çıkış yapabileceği bir sisteminiz olmasa iyi olur. Ve sonra oyuncularını paralarını vermeleri için zorladığınızdan şikayetçi olacaksınız. (Bu yüzden çoğu insan, gerçek hayatta, insanların parasını almaktan daha az bir enflasyona sahip olmanın daha kolay olacağı konusunda hemfikirdir)
immibis

83

Sisteminizde kritik bir kusur var. Oyuncuların sonsuza kadar oynayacaklarını varsayıyorsunuz. Gerçek dünyada durum bu. "Oyuncular" ölene dek oyunu oynamaya devam eder ve kalan servetleri mirasçılarına dağıtılır.

MMO'da öyle değil.

Oyuncular sıkılıncaya kadar oynarlar. Sonra yeni bir oyun bulurlar ve sizinkini unuturlar. O zaman onların serveti, onu sistemden etkin bir şekilde uzaklaştıran, oynanmamış karakterlerinde kalır. Bu bir MMO karakterinin doğal yaşam döngüsüdür. Bunun gerçekleşmesi için kimsenin kasten "Scrooge McDuck" oynaması gerekmiyor.

Oyunu bırakan zengin oyuncuların bu sürekli tahliyesi, MMO'ların genellikle kapalı para sistemleri kullanmamasının nedenidir.

Ancak bir çözüm var: olumsuz ilgi. Düzenli aralıklarla, tüm oyun içi hesaplardan küçük bir yüzdeyi kaldırın ve bankaya taşıyın. Bu, oyunda ölen zenginlikleri yavaş yavaş azaltır. Aynı zamanda insanları daha aktif bir şirket içi ekonomiye götürecek servetlerini harcamaları için motive ediyor.

Oyuncular paralarını eşyalara harcayarak bu sistemden kurtulabilirler ve bunun yerine bunları biriktirebilirler. Ancak bu bir yanılsamadır. Nakit sabit olsa da, oyununuzda ürünler sürekli yaratılıyor. Oyunda daha fazla eşya var olan eşyaların sürekli değer kaybettiği anlamına geliyor. Öyleyse, eğer eşya veya para biriktirirseniz kazanın değeriniz uzun vadede azalacaktır.


24
Olumsuz ilgi iyi bir fikir, ancak World of Warcraft'ın dinlenme sisteminin ilk tekrarları ile aynı kategoriye giriyor: Bir ceza gibi hissediyor ve özellikle kazandıkları paralarının iyi bir kısmını dumanda toplayan oyuncuları iade etmek için kötü . Bunun yerine, oyuncu-oyuncu işlemlerine uygulanan ve NPC'lere (ve bulunabilir olduklarında daha yüksek satın alma fiyatı sunan bir ya da iki vergi kaçakçı tüccara) vergi uygulanmaz. Oyunculara 'iyi' tüccarlar bulma konusunda bir teşvik sağlama.
Valthek

17
@Valthek Fakat bunlardan herhangi biri oyunda sabit miktarda para bulundurma fikrini bozmadan ölü hesaplarda donma problemini nasıl düzeltir?
Philipp,

1
Öyle değil ve kastedilmedi. Ancak akılda tutmaya değer bir düşüncedir.
Valthek

2
Olumsuz ilgi göreceğine ... katılıyorum. Olumsuz faiz harcama gücünü aynı miktarda telafi etse bile, enflasyonist bir ekonomi zenginliklerini dolaylı olarak azaltacaktır, oyuncular sizden nefret edecektir.
Tahlor,

7
P2P işlemlerinin vergilendirilmesi durumunda, oyuncular basitçe fiili para birimi olarak kullanacaklardır, örneğin sağlık iksirleri veya oklar.

23

Para dolaşımına geri dönmek için bir çeşit zorla "zor" lavaboya ihtiyacınız olacak. Onsuz, uygulamak mümkün olduğu kadar acı verici, ancak kaçınılmaz olanı erteleyeceksiniz.

Karakter ölümü, karakterin servetinin bir kısmını NPC'lerin kullanabileceği havuza geri döndürerek sert bir lavabo gibi davranabilir. Bakım etrafında dönen oyun teşvikleri, oyuncuları paralarını harcamaya itebilir.

Örneğin, oyuncuların güvenliklerini korumak için çıkış yaptıkları sırada, karakterlerin ev güvenlik görevlilerine aylık (gerçek zamanlı) ücret ödemeleri gerekebilir. Aksi takdirde, karakterin "suikastçi tarafından öldürülmesi" veya çevrimdışı olarak ne olursa olsun öldürülme olasılığı vardır.

Belli ki, not ettiğiniz gibi, bu sinir bozucu olabilir, bu yüzden ölüm kalıcı olmamalı ve muhtemelen bir yıl sonra geri döndüğünde geri çekilebilecekleri için tamamen parasız olan karakterler için bir basınç tahliye vanasına sahip olmalısınız. Yine de toptan karakter silmekten iyidir.

Ayrıca ekonomiyi mutlak sabit bir miktar yerine (oyuncu sayısına bağlı olarak) göreceli bir miktar etrafında modellemeyi düşünebilirsiniz. 9000 altınınız varsa ve oyununuz bir hitse ve 9001 oyuncunuz varsa ...


Altın miktarı esas olarak oyuncu sayısına göre ölçeklendirilir - orijinal soruda kabaca 10.000 altın (her sunucuda 100 oyuncu destekleyen her sunucu için 1M altın).
Charles,

9
@Charles: Kelimenin tam anlamıyla mevcut altın tedarikini oyuncu sayısına oranla ölçeklendirmek, özellikle oyun ücretsiz ise, yine de sorun yaşayabilir. Oyuncular bunu öğrenir çözmez, birinden bir milyon sahte hesap açtıklarında birilerinin ne olacağını test etmesini beklerdim. Uygulamada, altın arzını ölçeklendirmek, örneğin toplam exp / level / oyuncular tarafından biriktirilen miktarla orantılı olarak daha güvenli olabilir.
Ilmari Karonen

(Ya da her oyuncu hesabına sabit bir şekilde “madensiz altın” havuzu verebilirsiniz, ancak bir şekilde, azalan bir oranda, oynayarak kazanabilecekleri bir miktar elde edebilirler; kişisel altınları azalıyor ve yeni bir hesapla altın almak benim için çok daha kolay. Muhtemelen bu kötü bir fikirdir, ama yine de açıkça belli bir fikir olduğu için açıkça söylemek istiyorum, ama açıkça söylemek istemedim. bir bakışta.)
Ilmari Karonen

15

Arka fon

Gerçek dünyada, (neredeyse) hiç Scrooge McDucks yoktur. Bunun yerine, zengin insanlar artı paralarının çoğunu yatırırlar, yani başkalarına borç verirler.

Öneri

X oyuncu başına kullanılabilecek altın miktarı olsun (örneklerde 1000 veya 10000). Bir oyuncunun x'in üstünde olan her altın parçası  dükkan sahiplerine borç vermede kullanılabilir, yani Scroog'larınız banka haline gelir¹. Bu şekilde, birisi oyuna giren, çok fazla altın biriktiren ve istifa eden, ekonominizi etkilememesi gereken tarafsız bir eylemdir².

Ya Scrooge istifçiliği durdurursa?

… Yani, bir şey satın alıyor ya da aniden bütün altını harcamaya mı karar veriyor? Say, Scrooge geçirmek karar y  altın parçaları. Bu durumda, bankaların (zengin oyuncu bankalar dahil) geçici bir negatif bakiye sahibi olduğunu kabul etmek zorundasınız . Bankalar önce 0'dan ve başka hiçbir şey olmuyorsa, bu esnafın geri kazanmak zorunda olacağı anlamına gelecektir y + z  onlar için bir şey satın önce altın z  altın. Bu kulağa kötü gelebilir, ancak daha sonra Scrooge'un parayı kime verebileceğini düşünün:

  • Bir dükkan sahibinden bir şey satın alabilir. Bu, dengenin derhal çözüldüğü anlamına gelir.

  • Normal bir oyuncudan bir şeyler alabilir. Daha sonra, oyuncu bir dükkandan bir şey satın alır almaz altın ile denge sorunu çözülür (ki bunu yapmaya meyillidirler, çünkü normal oyuncuların oyunda sizi doğru anlarsam yaptığı şey budur). Bu, üç durumdan en kötüsü olsa da, etki, gerekli oyuncu-oyuncu etkileşimi tarafından tüketilen zamanla da sınırlıdır.

  • Flintheart Glomgold, başka bir altın istifçiden bir şey satın alabilir. Bu durumda, denge hemen düzeltildi, çünkü Flintheart şimdi ödünç verilebilecek daha fazla paraya sahip. (Bu aynı zamanda Scrooge'un daha önce fakir olan bir oyuncuya çok para verdiği durumu da kısmen kapsar.)

Superscrooge ve Scrooges Dünyası

Önerilen sistemle ilgili bir sorun, Scrooge tarafından sisteme geri verilen altının, Scrooge'un kendisi (Superscrooge olma) veya diğer oyuncular tarafından (sonunda her oyuncunun para biriktirdiği bir Scrooges Dünyasına yol açan) tekrar toplanmasıdır.

Bir Superscrooge orijinal azami altınının bir katına sahip olabilir. Bu, Scrooge'un aniden sisteme çılgınca miktarda altın bırakması (ya da dükkan sahiplerinin sınırsız tedarik etmesi durumunda parasıyla satın aldığı bir şey) nedeniyle, bu bir problem teşkil edebilir.

Bir Scrooges Dünyasında, para oyuncular için önemsiz hale gelir ve altın miktarını sabitlemek için ne tür bir motivasyonunuz olursa, muhtemelen kırılır. Bundan kaçınmak için, altınları toplamanın çoğu oyuncu için ilginç bir seçenek olmadığından emin olmalısınız. Diğer bir seçenek ise, dünya üzerindeki toplam biriktirilmiş altın miktarına göre ölçeklenen biriktirilmiş altına negatif ilgi göstermek olacaktır.

Kenar notu

Eğer Scrooges bir problemse, sistemde oyuncu başına daha fazla para olması beklenenden daha fazla paraya neden olduklarından, Donalds'tan (yani, zayıf oyunculardan) vazgeçmek olabilir.


Hood Bunu kaputun altında sessizce yapabilirken (kimsenin fark etmeyeceği şekilde), ancak oyun mekaniğinde, oyuncuların belirli bir tutarın üzerinde para depolaması gereken bir oyun içi bankayı tanıtarak biraz daha açık hale getirebilirsiniz. taşıma kapasitelerini aşıyor. Ancak, oyuncular bu sıkıcı olduğunu düşünebilir, oyunu kırmak için yeni yollar açar (örneğin, katır kullanan insanlar) ve bir bırakma Scrooge'nin tamamen sıfır etkisine sahip olması gibi güzel bir özelliğiniz yoktur.

² Bankanın  oyuna katılan her oyuncu için x = 10000 altın kazandığı bir sistemde aşağıdaki basit örneği değerlendirin :

  1. İlk durum: Bankanın 90000 altın var. Scrooges yok. Bu, 90000 altının dükkan sahiplerine borç verilebileceği anlamına geliyor.
  2. Scrooge, altınsız oyuna katılır. Bankanın şu an 100000 altın var. Olduğundan beri
  3. Scrooge 100.000 altın karşılığında bir dükkan sahibine değerli bir ürün satıyor. (Dükkan sahibinin bu ürünü yeniden satmadığını varsayalım, bu yüzden ekonominin bir parçası değil.)
  4. Scrooge, ekonomi ile etkileşime girmeyi keser; örneğin, oynatıcı oynamayı bıraktı.
  5. Son durum: Ana bankanın 0 altın ve Scrooge'un 100000 altın var. Bu 100000 altın, 90000 altın = 100000 altın -  x (banka gibi) esnafı borç için kullanılabilir.

Tüm pratik amaçlar için, ilk ve son durum aynıdır.


Oyuncuları bırakmak, aynı parayı diğer oyunculara geri gönderecek bir mekanizma olmadıkça aynı problemi ortaya çıkardı. sadece 100 oyuncuya sahip olmak (toplam, aynı anda değil (!)), ölü sunucular için bir tarif gibi görünmektedir.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: Ne demek istediğinizi tam olarak bilmiyorum. Bir oyuncu vazgeçerse, biriktirilen paraları, önerdiğim sistemde esnaflara ödünç verilirken geri dağıtılacaktır. Baz miktarları (x) geri dolaştırılmayacak, ancak daha sonra sadece onlar için yaratıldı. Soru sahibi, bunun nasıl yapıldığını açıkça belirtmiyor, ancak oyuna katılan her oyuncu için banka x altın alıyor olabilir.
Wrzlprmft

Belirli bir süre çevrimdışı kalırlarsa, dükkan sahiplerine oyuncuların servetinin% 100'ünü ödünç verebilirsiniz. Bu şekilde oyuncuları bırakmak sorun değil. Ve eğer tekrar oynamaya başlarlarsa, yine harcamaya başlarlar.
Jungkook

1
@ Jungkook: Önerimin avantajlarından biri, oyuncunun aktif olup olmamasına bağlı olmaması. Ayrıca, x , her oyuncu için sisteme girilen altın miktarı olduğundan, ekonomiyi dengede tutmak için yalnızca altının x'in üzerine verilmesi daha iyidir.
Wrzlprmft

@ Wrzlprmft, bırakma / inaktif oyuncuların mini scrooglar haline geldiği anlamına gelir - bir şekilde altını karakterlerinden uzaklaştırmanız gerekir - bu onların paylaştırılmasından daha fazlası olabilir. Oyunda bir dizi altınla ilgili tüm sorun bu. Altın parçalar kesirlerde satılabiliyorsa, artık paranızın değeri gerçek dolaşımdaki miktarına bağlı olduğu için artık böyle bir sorun olmuyor - ancak bir scrooge hala oyunu kırabilir. Sanırım asıl sorun, diğer birimlerle takas etme seçeneğine sahip olmayan, sabit birim miktarda varlığın var olması ve sabit fiyatlardan kaynaklanıyor.
Lassi Kinnunen

6

Scrooge McDucks'ınıza para yerine biriktirebilecekleri alternatif bir ürün sağlayın . Örneğin, zaman zaman süper-pahalı benzersiz ürünler satabilir ya da insanlara, dükkân sahibine geri satılamayan belli bir miktar işe yaramaz mal edinmeleri için görünür başarılar kazandırır.

Terk edilmiş hesaplarda kaybedilen paraya gelince , aşağıdakileri yapabilirsiniz. Örneğin 90 gün boyunca aktif olmayan bir hesap tespit ettiğinizde , paralarını bankaya ödünç verirsiniz . Bu oyuncuların geri dönmesi durumunda, oyun paralarını onlara geri aktarabilir. Bu, bankanın teorik olarak negatif bir hesapla sonuçlanabileceği, ancak birkaç oyuncunun düzenli bir çaba göstermesi gerektiği ve pratikte gerçekleşmesi muhtemel olmadığı anlamına gelir.

Scrooge McDucks'a, terk edilmiş hesapları tehdit ettiğiniz gibi davranabilirsiniz, yalnızca hesap etkinliğini doğrulamak yerine , oyuncunun belirli bir süre boyunca sürekli olarak sahip olduğu etkin olmayan para miktarını kontrol edersiniz .

Bu şekilde, oyuncuları herhangi bir şekilde cezalandırmadan (yarı) sabit miktarda aktif paraya sahip olabilirsiniz.


2
Oyunculara görünmeyen bir çözüm için +1. Bu cevapların çoğu, esasen insanların hesaplarına boşaltma mekaniği verilmesine dayanıyor.
Ruadhan2300

1
Bu benim ilk düşünceme benziyordu: sistemde "terkedilmiş parayı" izleyen ve bankalara bu kadar borç veren bankaların "Fed" i vardı.
Azuaron

Kullanıcı Megamount'u satın almak istiyorsa ve bunun için para biriktiriyorsa? Belki de kredi veren aynı bankalar, temettülerinin bir kısmını kendileri finanse eden hesap sahiplerine ödeyecek ve böylece oyuncuları kendi ceplerinden ziyade bankalarda biriktirmeye teşvik edecektir.
can-ned_food

3

Her şeyden önce, bir gözlem - "bankacıyı" dükkan sahibinden "bağımsız olarak gösterirsiniz - bunlar arasında serbest alışveriş olduğundan, bunu neden yaptığınızdan emin değilim. Sadece bir düşünce.

Ben olsaydım, zor bir döviz limiti olma kararınızı yeniden düşünürdüm.

Bir kişinin paranın büyük bir bölümünü toplamasını istemiyorsanız, seçenekleriniz şunlardır: bir şekilde onları küçümsemek, elde ettikleri daha çok zorlaştırmak veya zenginlerden yoksun bırakmak ve fakirlere vermek.

Aşağılayıcı örneklerden daha önce bahsedilmiştir: hırsızlık, vergi, giderler ve diğerleri. IRL enflasyonu başka bir seçenektir, ancak paranız daha az mal olsa bile, malınız daha fazla paraya değecektir.

Diğer bir seçenek ise sabit para biriminden altın para birimine sahip olmaktır. Örneğin, bir milyon sabit para biriminiz varsa, herkesten% 10 indirim alabilir ve oranı% 10 artırabilirsiniz. Biri daha önce 10 altın paraya sahip olabilirdi, bu 10 para olabilirdi (oran 1: 1 ise); bir parayı onlardan çaldınız ve aynı zamanda oranı değiştirdiniz, böylece kalan 9 para birimi hala 10 altın değerinde. Bir oyuncunun altta yatan para birimi hakkında hiçbir fikri olması gerekmez, bu yüzden asla bilemez.

Başka bir seçenek de bir eşya yaratmaktır - örneğin, 100 altın sikke gibi "dev bir altın sikke". Herhangi bir noktada, bir oyuncunun 100'den fazla altın parası varsa, onlardan 100 altın çalıp bunlardan birini verebilirsiniz; kendi mallarına bakarlarsa, 100 altın paramış gibi sayabilirdi; para harcayacaklarsa, geri koyabilirsiniz.

Ya da "dev altın paralar" eşyalarına sahip olabilirsiniz ve bunları isteğe bağlı hale getirebilirsiniz - oyuncular diğer eşyalarla aynı şeyi alıp satabilirdi. "Scrooges" un normal altın parçaları yerine bunları toplamaya meyilli olduğunu düşünüyorum. Ve / veya bir mağaza bekçisiyle her işlem yaptıklarında - bir işlemin sonunda "Ah, 300 altın parçanız olduğunu görüyorum - 3 dev altın parayla takas etmemi ister misiniz? Tüm mağazalarda, her biri 100 gr.

Nitekim, parayla takas edebilecek eşyalar eklemeye devam ederseniz, sınırlı bir para arzıyla, bir Scrooge ile bitmeseniz bile, para tükenir.

"Bankadaki" paranın miktarı azaldıkça, dükkandaki fiyatların telafi edeceğini ve oyunculardan satın almak için önerilen miktarın düşeceğini tahmin ediyorum. Hatta, Scrooge bir şeyler satmaya başladığında, NPC dükkan sahibi onlara daha az teklif verebilir; eğer satın almak isterlerse, dükkan sahibi daha fazlasını talep eder. Ödeyebilirler! Eğer oyuncular diğer oyuncuların ne kadar paraya sahip olduğunu görebilirlerse, hatta katılabilirler. Bu, Scrooge tarafından kontrol edilen ve fakir olmak, ucuz satın almak ve Scrooge satmak için kukla oyunculara yol açabilir.

Eşya satın almak için paranın temin edilmesini sağlamak için bir seçenek, eşyaların para arzının bir parçası olarak değerini saymaktır. Eğer bu 5-altın parçalı kılıç, birinin envanterinde 5 altın parçası olarak sayılırsa, bir kılıç satıcısına "kılıcı satmak" 0'lık bir net işlemdir - oyuncunun sahip olduğu eşyaların değeri değişmez, dolayısıyla her zaman yeterli para. Bu, evreninizde sınırlı sayıda öğe + altın olduğu anlamına gelir, evrenizdeki diğer öğeleri değersizleştirmediğiniz sürece evreninizin ödeyemediği öğeleri doğuramazsınız.


3

Josh Petrie'nin orijinal göreviniz hakkındaki yorumunda, istifçilik ilk etapta aşılmaz bir sorun olmak zorunda değildir. Diğer mallara göre altının değeri meselesi. Yeterli ondalık hassasiyetle, tüm oyunda 1 altın altını alabilirsin ve fiyatlar esnekse ekonomi yine de çalışabilir. Tabii ki, bu NPC'lerin sizin durumunuzda makul olarak yapılabilecek ya da olmayabilecek değişen nispi fiyatları idare edebilmelerini gerektirecektir. Ancak, sadece 27 altın olan dükkâncıya "30 altın eşya" satmaya çalışan bir oyuncu örneğinize göre, oyuncu 27 altını almak ya da bırakmak zorunda kalırsa, zaten bir şeye sahip olduğunuzu söyleyebilirim. .

Ayrıca, para temel olarak genellikle bir değişim aracı olarak kabul edilen bir maldır. Örneğin gerçek altın, endüstriyel uygulamaların yanı sıra estetik ve sosyal statü çekiciliğine sahiptir. Öyleyse altına ayrı bir değerden ziyade normal bir eşya gibi davranırsanız, diğer uygun ürünler muhtemelen takas yoluyla "para" olarak ortaya çıkacaktır. Diğer komplikasyonlara yol açabilir - örneğin, bir görevde birisine rüşvet vermeniz gerekiyorsa, bir oyuncunun çantasında ne kadar para olduğunu kontrol etmek ve NPC'ye aktarmak yerine bir takas arayüzü kullanmak zorunda kalacaksınız.

Aynı zamanda Scrooge McDuck'ın, sahtekâr insanlarla dolu zor bir dünyada tüm bu parayı nasıl elde edebileceği konusu da var. Gerçek dünyada, güvenli bir şekilde altın depolamak, önemsiz miktarda paraya mal olur. Bu yüzden genel ekonomiye geri dönen bir depolama ücreti ilginç bir fikirdir. Özellikle altın, biriktiricinin kendi faaliyeti nedeniyle diğer eşyalara göre gittikçe daha değerli hale geldiğinden, hırsızlık riskinin artması ve bununla birlikte depolama ücretlerinin artması zorunludur.

Daha fazla gerçekçilik için hırsızlığı kendiniz yapabilirsiniz - diğer oyuncular veya bilgisayar tarafından üretilen bir olay - gerçek bir olasılık. Depolama ücretlerinde ne kadar az ödeme yaparsanız, kasanın muhafızları o kadar sessiz olur ve altının bir parçasının kaybolma olasılığı artar.

Zengin oyuncuları, pauperleri cezalandırmazken bir depolama ücreti ödemeye zorlamak için "çantanıza maksimum altın" limiti (veya altın normal bir eşya olarak kabul edilirse sadece bir depolama limiti) koyabilirsiniz. Bu, uzun süredir kullanılmayan bir oyuncunun banka hesabından yavaşça altın akması ve tekrar dolaşıma girme avantajına sahip olacaktır. Uzun zamandır gittiğinde, belki herkes senin öldüğünü sandı ve banka tüm paranı ödünç verdi (Cianfanelli'nin The Witcher 3: Blood and Wine'daki gibi)!

Onarımlar veya sadece FIXED fiyatlarla NPC'lerden elde edilebilecek temel malzemeler gibi sert "altın lavabolar", sabit miktarda para birimine sahip bir KÖTÜ fikridir. Dolaşımdaki nakit miktarı üzerinde büyük bir etkisi olmayan oyunlarda çalışır ve bunun yerine oyuncu başına para yaratma ve yok etme oranlarını dengelemeye çalışır. Prensip olarak altının birkaç elin içinde toplanmasını engellemezler, böylece hayatları boyunca tamir faturalarını ödeyecek kadar para bulamayan insanlarla karşılaşabilirsiniz. Bir çeşit "rock dip" arızası güvenliğini uygulamak muhtemelen iyi bir fikirdir, böylece karakterler tamamen yoksun bırakılsalar bile ilerleme şansı elde ederler - oyuncuların hayır kurumlarına güvenmeleri gerekmiyorsa.


3

Sisteminizde oyuncuların kendileri olan büyük bir eksiklik var. Bir oyun, özellikle de çok oyunculu bir oyun geliştirildiğinde, asla unutulmaması gereken önemli bir kural vardır. Oyuncular, kendileri için avantaj kazanmak veya başkalarını dezavantaj etmek için sistemdeki herhangi bir kusurdan faydalanacaktır. Bence bu çok önemli, bu yüzden tekrar ediyor.

Oyuncular, kendileri için avantaj kazanmak veya başkalarını dezavantaj etmek için sistemdeki herhangi bir kusurdan faydalanacaktır.

Bunun tekrar etmesinin önemli olmasının nedeni, eğer testte gerçekleştiği gösterilmişse, oyunun en az bir sunucuda daha fazla olmasa bile aynı derecede başlatılmasından sonra gerçekleşeceğini garanti edersiniz.

Şimdi bunu, özellikle de yeni oyuncuları çekmek için oyun oynamak için bir soruna neden olan nedene ayıralım. Herhangi bir noktada oyunda olabilen sabit bir altın miktarına sahip olduğunuz için, şans oyunun başlangıcında üç yoldan biriyle var olma ihtimalini taşır.

  1. Dışarıda keşfedilmeyi bekliyor.
  2. Tüccar ve banka npcs üzerinde
  3. Karakterleri başlayan oyunculara.

Şimdi zamanla bu paranın tamamı bu kaynaklardan kaldırılacak ve sorun yaşamaya başlayacağınız oyuncuların elinde toplanacak.

Bir tüccarın yağma yapamayacağı bir örneğe bakarsanız, yeterli altın (veya herhangi bir) altınları olmadığı için oyuncular için büyük bir soruna neden olacaksınız. Mesele, tüccarların oyunculardan hem satacağı hem de alacağı gerçeği ile ortaya çıkıyor (ve benim anladığım şeyin fiyatı değişebilir). Bu yüzden daha değerli ganimetler toplayabilen zengin bir oyuncu, tüccarlardan gelen tüm parayı kolayca başkalarına yararsız bırakarak emebilir.

  1. Zengin oyuncu istediği eşyalarla tüccar bulur
  2. İhtiyacı olanı satın alır
  3. Tüccarı parasız bırakarak ihtiyaç duymadıkları tüm yağmaları boşaltır
  4. Tüccar işlem öncesi kırılmadıysa, şimdi daha fazla paraları var.
  5. Paranın büyük bir bölümünü kontrol etmek için durulayın ve tekrarlayın

Bunun gibi bir sistemle, bir oyuncunun para almaya başladığında başını çeken herkes için hızlı bir şekilde büyük bir dezavantaj haline gelebileceği için, yeni başlayan herhangi bir oyuncunun katılması için çok az teşvik görürüm.


2
Yinelemek için: Eğlencelerini başkalarının eğlencesini sinirlendirerek kazanan oyuncular var.
can-ned_food 12:18

3

Uçucu madeni para: Her madeni para hazineden çıktıktan sonra (örneğin NPC soyluları veya devlet NPC satıcılarından alımlar yapıyor veya PC'lere görev ödülleri veriyor), “sona ermesinden” önce hazinede yeni bir madeni para basılana kadar sınırlı bir ömrü var .

Sen edebilirsiniz sınırlı değildir - - süresi dolmaz pahalı ürünleri satın alarak zenginliği depolamak ancak o zaman jeton haline geri çevirmek için onları senden satın alacak NPC'ler bulmak zorunda satın almaya. Açıkçası, bu sadece para biriminize "Altın" diyemeyeceğiniz anlamına gelir. Peki, "Cüce Altın" değil mi?

Oyuncular, elbette, önce en eski paralarını otomatik olarak harcayacaklar.

Bunun uygulanmasını kolaylaştırmak için, son kullanma tarihlerini birlikte gruplayın (örneğin, Salı günleri öğlen saatlerinde, 26 haftalık bütün madeni paraların süresi doluyor.)

NPC'ler ve Açık Artırma evlerinin PC'lere süresi dolmak üzere olan bir Altın yükü almadıklarından emin olmak için bir çeşit çeke ihtiyaç duyacaklar - ancak bu durum zaten gerçek paralar tarafından yeni madeni para / banknotlara geçtiğinde yapılır. 25 haftanın üzerindeki herhangi bir madeni para, bir haftalık eski bir madeni para için takas edilir.

Orada olan sistemle oynamayı yolları hala ama Ducky McScroogeFace aktif "taze" yerine sadece istifleme parasını tutmaya çalışıyor olmasını gerektirir.


4
Bu sistemin ilginç bir yan etkisi var. Birdenbire, madeni paralarınız tamamen eşit değildir (ya da en azından tüm insanlar için). 4 haftanın üzerinde bir tatil gezisi planlıyorsam, aniden yakında sona eren paralarımı bir döviz işlemcisinde işlem görmem gerekir. Eğer bu bir NPC ise, bu basit bir zamanlayıcı-Sıfırlama işlemine dönüşür (oyuna yakında döneceğim ve bu arada UX'imi yok etmeyeceğimi söylerim), ancak böyle bir NPC yoksa, başka bir oyuncuya gitmem gerekiyor, Kısa ömürlü sikkelerimin 100'ü için bana 95 uzun ömürlü sikke verebilir. Şimdi tatilim için gerçek parayı ödüyorum ve tatilim için paranı ödüyorum. Bu sinir bozucu geliyor.
J_F_B_M

2

Bak gelir Genelgesi akışının gerçek dünya Ekonomisi kullanılan modelde.

Parayı yeniden dağıtmanın en iyi yollarından biri arz ve talebe bakmaktır. Zenginliklerinin çoğuna sahip olan oyuncuların paralarını harcamak için bir teşviği var mı? Olmazsa, olmazlar.

Zenginliği yeniden dağıtmanın bir başka yolu da Maliye politikasını (vergilendirme) kullanmaktır. Küçük bir vergi miktarını belirli bir zaman aralığında veya her alımda tahsil ederek altının nerede biteceğini kontrol edebilirsiniz.


1

İstifçiliğe ve oyun oynamayı bırakan insanlara gelince: Altınlarını bir yerde saklıyor olmalılar ve eğer bir yerlerde banka varsa o zaman bir probleminiz olmaz: Banka altınlarını tutuyor ve borç verebilecek oyuncu tekrar bankadan altın çekinceye kadar, ekonomiye yeniden tanıtmak için alışveriş. Diğer taraftan, eğer altınlarını bir bankada saklamıyorlarsa, bu tehlikelidir. İnsanların ayakkabı kutularını arka bahçelerine parayla gömmemeyi tercih etmelerinin bir nedeni vardır (altını kendilerine taşımak için engeller yaratırlar).


Asıl probleminiz, kırılmayan bir mağazanız olması: zamanla para kaybediyor (ve gerçekçi olarak, dükkanlar kadar karlı olmalı). Dükkan problemini birçok yolla çözebilirsiniz, fakat en basit olanı, mağazanın arzındaki altın miktarına bağlı olarak, fiyatlarını fiyatlarının haksız veya çok cömert hale getirmesini sağlamak olacaktır. Bu mantıklıdır çünkü eğer altın kıt olursa, dükkan sahibi altınla eşyalara kıyasla daha değer vermelidir.


1

Öncelikle, servetin ortalama olarak dağıtılmasının nasıl sonuçlanması gerektiğini anlamanız önemlidir. Eğer bir sunucuda 100 oyuncunuz varsa, o zaman ortalama olarak uzun bir süre boyunca, herkesin ideal olarak çok düşük bir varyansa sahip olan minimum NPC'lerin sahip olduğu servetinin yaklaşık% 1'ine sahip olması gerekir. Kısa vadeli bir durumda olsa da, küçük ve orta büyüklükteki dengesizlikler iyidir , ekonomiyi yönlendiren şeydir.

Yani, altın miktarını anlık olarak sabit tutmayın. Başka bir deyişle, uzun vadeli, kabaca sabit bir miktarda altın olmakla sonuçlanır, ancak kısa vadede değişir. Bunu yapmanın bir yolu, aşağıdakilerin tümünü yapmaktır:

  • Oyunculara, altın kazanma seçenekleri için, başka bir net değer biçimlerinden vazgeçmelerini gerektirmeyen seçenekler verin. Bunun için iyi seçenekler arasında, mağlup ettikleri düşman NPC'lerden rasgele düşmeler, NPC'lerin görevlerini tamamlama ödülleri ve diğer benzer şeyler var. Bu aynı zamanda parasız çalışan bir oyuncuyu da çözer, çünkü onlara zaten sahip olmadan kazanmalarını sağlar. İdeal bir durumda, bu para kazanmak için makul derecede verimsiz bir yol olmalıdır, aksi takdirde insanlar bunu ticaret ve zanaat yapmak yerine yaparlar.
  • Oyuncu işçiliği 'yarat' değerine sahip. Başka bir deyişle, oyuncu bir şey hazırlamak için zaman harcadıysa, sonucu bir NPC'ye satarken o yatırımın net kazancını görmelidir. Eğer oyuncu ticaretini teşvik etmek istiyorsanız, bu genellikle diğer oyunculara alım satım yapmaktan daha az etkili olmalıdır. Yaratılan bu 'ekstra' değer, NPC'nin cebinden değil oyuna altın ekleyerek ödenmelidir.
  • NPC'lerin, oyuncular arasında bu öğelerin alım satım fiyatına bağlı olarak bir bedeli satın almalarını sağlayın. Daha spesifik olarak, bunu aşağıdaki gibi uygulardım:
    • Öğe için bir 'temel' fiyat belirtin. Bu, yalnızca, hazırlanmışsa öğeyi üretmek için gereken malzemelere, becerilere ve zamana veya nadir olduğu ve hazırlanmış değilse ne kadar faydalı olduğuna dayanmalıdır.
    • Öğe için hiçbir fiyatlama verisi yoksa veya oyuncudan oyuncuya yeni bir satış yapılmadıysa, NPC'ler bunu 'temel' fiyattan satın alırlar.
    • Eğer son oyuncuların oyuncu satışları iyi bir veri elde edemiyorsa, NPC'ler ürünü 'temel' fiyattan satın alırlar.
    • Maddenin yeterince sık ve makul derecede tutarlı bir fiyatı olan oyuncudan oyuncuya satışları olmuşsa, NPC'ler oyuncuların ödediği ortalama fiyattan daha düşük bir yüzde için satın alır.
    • Yeni frekansta oyuncudan oyuncuya satışlar olmuşsa, ancak tutarsız fiyatlandırma varsa (örneğin, fiyat çılgınca değişir veya bazı insanlar ortalama fiyatın çok üstünde veya altında alım satıyor), NPC hesaplar. oyuncuların ödediği ortalama fiyatın ağırlıklı ortalaması ve 'taban' fiyat, 'taban' fiyat lehine daha ağır olan, oyuncuların ödediği fiyatlardaki farklılık daha yüksektir. Bu, oyuncu işlemleriyle fiyatlandırmayı dengelemeye yardımcı olur ve oyuncuları gerçekte piyasayı köşeye sokmadıkları sürece, çılgınca fiyatlardan yüksek aranan bazı şeyler için bir servet satmaya çalışmalarını engeller.
  • Diğer oyuncularla ticaret yapmak için oyunculara üç pratik seçenek verin:
    • Bir (özel) sohbet kanalında reklam verebilirler. Bir teklifle bir PM aldıklarında, nerede buluşacaklarını, oraya gidip doğrudan ticareti yapacakları yeri koordine ederler. Bu, harcanan zaman ve sohbete dikkat etmek zorunda kalması bakımından yüksek maliyetlidir, ancak aynı zamanda ücretsiz ve vergisizdir.
    • Oyun içi müzayede evindeki eşyalarını listeleyebilirler. Küçük bir ücret ödüyorlar, belirli bir süre için öğeleri listeliyorlar (daha uzun listeler için daha yüksek ücretler) ve ardından birileri bu ürünü satın almaya karar verene kadar bekleyin. Oyuncunun oturumu kapattığı sırada öğeler görünür durumdadır ve satışın gerçek zamanlı olarak onaylanması gerekmeden satılabilir. Bu, genel ticaret için en uygun yöntemdir, ancak bir ücret ve muhtemelen bir vergi ödemenizi gerektirir (bir sonraki ana noktaya bakın).
    • Oyun dışındaki diğer insanlarla koordine edebilirler. Bunu yapabilmek için, oyunda buluşmak için bir zaman ve yer bulmaları gerekiyor (ya da her ikisinin de satış için güvendiği üçüncü bir oyuncuya sahip olmayı kabul ediyorlar), bu yüzden hala müzayedeye göre daha sınırlı ev. Ancak, yine de ücret ve vergileri önleyen doğrudan ticarettir.
  • Vergi ticareti Bu size altını dolaşımdan uzaklaştırmanın bir yolunu sunar. Bu iki yolu uygulardım:
    • Küçük bir koy düz kalemlerin satışından vergi ile NPC'ler. Altınları dolaşımda tutmak için NPC'lerden alışveriş yapmaktan kaçınmaları için bunu oyunculara görünmez hale getirin. Kesin değer, ilk iki puanımın mekanizmaları aracılığıyla oyuncu eline ne kadar altın aktığının ve oyuncular tarafından satılan tüm malların yüzde yüzünün diğer oyuncular yerine NPC'lere satılmasının bir fonksiyonu olmalıdır (daha yüksek oran düşük vergiye eşittir, böylece ortalama olarak bu yolla dolaşımdan sabit bir miktar altın alıyorsanız).
    • Oyuncudan oyuncuya satış vergisi koy. Bu, oyuncular için tamamen görülebilir olmalı, ancak yalnızca oyun aracılı satışlara (yani, müzayede evinde yapılanlara) uygulanmalıdır. Çoğu durumda, bu isteğe bağlı olarak çok yüksek değerli ürünler için daha yüksek bir yüzdeye artışla, satış maliyetinin küçük bir yüzdesi olmalıdır.

Sunucular arasında transfer yapılmasına izin veriyorsanız (ve ideal olarak yapmalısınız, böylece insanlar arkadaşlarıyla aynı sunucuda oynayabilirler), yukarıdaki listeye aşağıdaki iki noktayı ekleyin:

  • Açık artırma evi birden fazla sunucuya yayılmalıdır (bir sunucuda listelenen öğeler birden fazla diğerinden satın alınabilir). Tüm sunucu kümesine yayılmamalı (hepsinin yayılması size bir ekonomi sağlar, bu da oyuncuların diğer oyuncuların ekonomik etkilerinden uzak durmasını zorlaştırır). Sunucular arası alım satım işleminin normal alım satım ile aynı vergiye sahip olması ve yalnızca çıkış yapan sunucudan altının transferini gerçekleştirmesi gerekir .
  • Sunucu transferleri oyun içi ücretsiz olmamalıdır (IRL'ye neye mal olduklarından bağımsız olarak). Bu, servet transferini sunucular arasında sınırlamaya yardımcı olur. İdeal olarak, transferin bitmesini beklemek zorunda olduğunuz, ne kadar servet transfer ettiğinize ve altın ödeme seçeneğine (oyuncunun dolaşımına giren sunucunun dolaşımına giren) dayalı bir uygulama olarak uyguladım. devredilen) ödenen altının birim başına sabit bir miktar kadar transferi hızlandırmak için).

Bu yaklaşımla, oyunda altın miktarını kontrol etmek için dört kolunuz var:

  • Oyuncular görevler ve düşmeler gibi şeylerle ne kadar kazanılır?
  • Oyuncular tarafından NPC 'ye işleyerek ve satarak ne kadar kazanılır.
  • NPC'ler tarafından satılan eşyalara uygulanan vergilerden dolaşımdan ne kadar çıkarıldığını.
  • Açık artırma ücretleri ve açık artırma vergileri ne kadar oyuncu harcar? Bu en çok istifçileri etkileme eğiliminde olacaktır.

Bu dört kolu kullanarak, toplam altın miktarını ortalama olarak bile kabaca tutabilmek için bazı şeyleri ince ayarlayabilirken, istiflenmenin bir sorun olmadığını gösteren yeterli varyansa izin verir. Ayrıca, gerçek dünya ekonomisine, dolaşımda sabit bir miktarda altın verilmesine nazaran daha yakın bir yaklaşım verir.

Ayrıca, oyuncuların NPC'lerden kredi ile sabit bir limitle satın alabilecekleri bir sisteme sahip olmayı düşünebilirsiniz, ancak yalnızca toplam zenginlik miktarından daha azına sahiplerse. Bunu yukarıdaki sistemle birleştirmek, istifçilerin oyun üzerindeki etkilerini sınırlayacaktır, çünkü altından çıkmak hiçbir şey yapamayacağınız anlamına gelmez.


1

Bu oyuncuları cezalandırmadan başarmak neredeyse imkansız.


Herkesin zaman içinde kademeli olarak para kaybedeceği bir sisteme sahip olabilirsiniz, ancak bu tüm oyuncuları onlardan para çekerek cezalandırır.

Tutarlar o kadar küçükse, oyuncuların zar zor fark etmesine rağmen kaçabilirsiniz, ancak tüm oyuncuları hesaba katarken büyük miktarda para tutardı, ancak bunun için uygun miktarda oyuncuya ihtiyacınız olacaktı.

Bir süre sonra oynamayı bıraktıklarında oyuncunun gelirini azaltan, ancak oynama vakti olmayan oyuncuları cezalandıracak bir 'AFK' vergisine sahip olabilirsiniz.

Eğer oyuncu bir süre etrafta olmazsa (örneğin 6-12 ay), ancak “oynamaya vakti olmayan insanları cezalandırmakla aynı şekilde” acı çekiyorsa, 'bankanın' bir oyuncunun parasını kullandığı bir nokta ilan edebilirsiniz. "sorun ve oyuncunun yarattığı dağınık bile olsa geri ödeme alabilecek kadar hızlı olmayabilir.


Aklıma gelebilecek tek çözüm şudur:

  1. Bir oyuncunun üzerinde tutabileceği altın miktarını sınırlayın.
  2. Eğer oyuncu dolu bir cüzdanla altın alırsa, o altın ya 'sihir' 'ile bankaya gönderilir ya da oyuncu onu alamaz
  3. Oynatıcıyı, bankanın üstündeki altından herhangi bir altın depolamaya zorlayın.
  4. Bankanın depolama hizmetleri için vergi talep etmesini sağlayın, örneğin işlem başına% 1, belirli bir eşiğin altındaki herkes için aylık yüzde ve belli bir eşik değerin üzerindeki herkes için aylık sabit ücret

Bu, sabit bir para akışının tekrar ekonomiye girmesini sağlar. Ancak o zaman bile, bu ceza veren oyuncular olarak görülebilir.


Oyununuz sabit limitli ekonomiler (bitcoin gibi) hakkında bir şey kanıtlamaya çalışmadığı sürece, muhtemelen madeni para sayısında dayatılmış bir sınırlamaya çalışmak zaman kaybıdır. Gerçek dünya ekonomileri bile niceliksel rahatlama yapar (yani daha fazla para üretir). Diğer cevapların söylediği gibi, eğer oyuncular sistemin yeterince iyi olmadığını düşünürlerse, elmalar, kabuklu yemişler veya kabuklar gibi ortak nesnelerde işlem yapmaya başlarlar.


1

Ekonomi camiasındaki bu sorunlara bilinen tek çözüm, para birimini yönetmek. Günümüzde çoğu ülke, rolü para biriminin istikrarını yönetmek olan ABD Federal Bankası gibi bir organa sahip. Bu organların çok az sabit kuralı vardır ve bunun yerine yönetim kurulu üyelerinin bilgeliğine güvenir.

Sorununuzu iki kategoriye ayırabiliriz. Birincisi, para biriminin yanlışlıkla yanlış yerleştirilmesidir. Bu, insanlar sadece umursamadıklarında olur ve umursamadıklarının sonucu, para biriminin sizin (geliştirici olarak) sevmediği bir şey yapmasıdır. Bu vergi ve banka limitleri ve ölüm cezaları gibi kurallarla çözülebilir.

İkinci kategori, kasıtlı olarak para biriminin manipülasyonudur. Bu, insanlar sistemi oynamaya çalışırken olur. Gerçek dünyada, tekeller genellikle bu şekilde görülür. Şirketlerin serbest bir pazarda çalışmalarının "varsayılması" ve tekellerin farklı şekilde çalışması.

Bu ikinci kategori kurallarla düzeltmek daha zordur. Nitekim, sömürdüğünüz yerine koyduğunuz ekonomik kurallardır. Genellikle kurallar eklemek onlara daha fazla yararlanma sağlar!

Para biriminin kasıtlı manipülasyonunu sınırlandırmak için ejderha kuralları yazabilirsiniz. Ancak, kurallara göre oynayanları incitmeden bunu yapmak zordur. İnsanların küçük bir bölümü uçağı havaya uçurmak istiyor, bu yüzden her yıl milyonlarca kaybedilen adam saatine neden olacak kurallar ve kontrol noktaları koymak zorundayız. Bu kabul edilebilir sayılır çünkü populasyon bu sorunun bir dizi kuralla çözülmesini ister, bu yüzden bedelini ödemek isterler. Ancak, nüfusunuz kurallarınızı kabul etmeye istekli olmayabilir.

Çözüm, kendiniz tarafından kurallara uymamaktır. Liderlik ekibinize, para birimini yönetmek için anında oyunun kurallarını değiştirme yetkisi verin. Eğer bir ölüm cezanız varsa, bunu biraz randomize bir ceza verin ve GM'in müdahalenin tüm sunucunun sağlığı adına arttırılmasına izin verin.

Bu daha yaratıcı, daha iyi. Hatta kazananlar bile bulabilirsin, çünkü olayları duruma göre ele alabilirsin. Belki de para biriktirme işleminizin% 70'inin deprem ya da yarı ömür gibi bazı seğirmekle mücadele görmek isteyen oyuncular tarafından yapıldığını öğrendiniz. Yaratıcı ekibiniz bu savaşa sahip yeni bir bölge yaratabiliyorsa ve aynı zamanda tüm ölümler nedeniyle etkili bir para birikintisi olursa, o zaman kazan-kazan demektir. İstediğiniz sunucu dengesini aldınız ve istedikleri eğlenceli oyunu aldılar.

Kazananları bulmak hemen hemen imkansız, çünkü istifçilik müşterilerinizin kim olacağını bilmiyorsunuz. Oyun stilinin karton kesimi için dengelemelisin. Ne istediklerini gördükten sonra, çözüm bulmak çok daha kolaydır.

Bu nedenle, belki de çözümünüz sabit para tutarında bir oyuna sahip olmak olmalıdır, ancak küçük bir değişiklik ekleyin. Kendi ülkenizde para birimini dengeleme hedefi ile banka ekibine bankadan para ekleme veya çıkarma izni verin. Bir oyuncu para biriminin% 60'ını koruduğunda, daha fazla para akıtsın. O oyuncu para birimini serbest bırakmaya çalıştığında, biraz ıslatın.


1

Diğer cevaplara ek olarak, sabit bir ekonomide istifçilikle ilgili bir probleminiz olacaktır. Oyuna para sağlamak için sizi zorlayacak. Bu, bir şekilde çıkarmanız gerektiği anlamına gelir: banka ücretleri, ticari ücretler, dayanıklılık etkisi, yarışmalar, vb. Bunların hepsi yalnızca oyundan para almak için kullanılır.

Diğer MMO'lardan çok şey öğrenilebilir, ancak bu uygulamada karşılaşan (ve bunu yazan) ilk kişiler Ultima Online yazarlarıydı. Onların konuyla ilgili makale okuma değerdir.


1

Diğer cevaplarda belirtilen çeşitli problemler nedeniyle, para biriminin üretildiği ve değerini değiştirebileceği dinamik, gerçekçi bir ekonomik sistem kurmanız gerekir. Enflasyona, büyük para basımına ve aşırı ulusal borçlara tanık olmamızın nedeni, para sisteminin yanlışlığından değil, hükümetlerin (“çok kooperatif” bankaların yardımı ile) ancak herhangi bir parayla para basabilmekten kaynaklanmasından kaynaklanmaktadır. sınırlamaları. Normal sınırlarla bağlantısının kopmasına neden olan bir çeşit ulusallaştırılmış para sistemidir. Nedenini merak ediyorsanız - savaş, 20. yüzyılda oldukça yaygın olan savaş makinelerini finanse etmek için hızla para üretmek amacıyla sağduyu sınırlarının dışına çıkmanın bir nedenidir. Ve bu süreç başladığında, durması zor

Ekonomik bir sistemin bir oyun için çalışmasını sağlamak için, doğal bir şekilde çalışmasına, herhangi bir harici müdahalenin keyfi bir şekilde "düzeltilmesine" gerek kalmadan ve mutlak sınırlamalar koymadan (sınırlı miktarda para birimi gibi) çalışmasına neden olun. Yönetici olarak ekonomiye asla güvenmemelisiniz. Bir oyun yaptığınız göz önüne alındığında, bankaların fikrini reddet. Sadece kendi içinde bir değere sahip olan bir para birimini kullanın, kabaca eşit bir çaba ile toplanabilir (yani düşman ne kadar güçlü olursa, öldürme eforu o kadar yüksek (veya bunun için yeterince ilerledi ise) ). Ancak ganimet değerini oldukça düşük tutun.

Bir göz önünde bulundurmak, varsayılan fiyatların ne kadarına sahip olduklarına bağlı olarak değişmesine izin vermektir. Bu aynı zamanda tüm öğelerin bir amacı olması gerektiğini ve yalnızca "satıcı çöplüğü" olmaması gerektiğini gösterir. Ancak bu, özellikle satıcılar satın aldıkları ürünleri satarlarsa oyuncu ticaretini ortadan kaldırabilir. Bu, oyuncu etkileşimlerinin etki alanı olması gereken makul bir şekilde alım satım yapmalarını sağlar.

Diğer bir olasılık ise satıcıları varsayılan alıcılar olarak kullanmaktır. Bu, varsayılan değerleri belirler ve para biriminin tutarlı bir şeye bağlı olmasını sağlar. Oyuncular, bu şekilde birbirleriyle gönüllü işlem yaparak (çok) yüksek maliyetle eşyalar alabilirler. Ayrıca "satıcı önemsiz" ekleme seçeneğiniz de vardır.

Önemli bir bölüm parayı "yakmanın" bir yolunun olması - oyuncuların elinden biraz makul şekilde çıkarmak anlamına gelir. Bunun bir örneği onarım maliyetlerine sahip olmak (her ne kadar yağma veriminin sadece minimal bir telafi olmasına rağmen). Bir diğeri, ürünleri bir piyasa listesine veya müzayede evine koymak için maliyetlere (muhtemelen göreceli maliyetlere) sahip olmak, bu nedenle, belirtilen fiyatlarda satın alınmadıkları takdirde, söz konusu alanlarda öğeleri çok uzun süre tutmaktan kaçınmak. Bir diğeri ise, art arda yüksek fiyatlarla satın alınan ya da satın alınabilen satıcılar aracılığıyla kârlı ürünler satmaktır. Bir tane daha, para biriktiren oyunculara (ve Scrooge McDucks'a) sahip olmak ve asla harcama yapmamak ya da sonsuza dek çevrimdışı olmaktır.

Bu yolla, doğal para birimi üretimi ve yakması olan ve kontrol altında tutan bir sisteme sahipsiniz. Oyuncular para biriktirirse, asla harcamazlar veya bir kerede harcamazlarsa, ekonominin toplam işlevselliğini ihlal etmezler. Unutmayın, bu durumlar daha teorik ve kesinlikle çok nadirdir - ve aksi takdirde ortaya çıksa bile, bunun etkisi genellikle küçüktür. Ve pazarı geçici olarak dengesizleştirse bile - bu neden bir problem olsun? İyi işleyen bir pazar, statik elemanlarla değil dinamik olarak çalışıyor.

Ayrıca oyuncu sayısına, oyun davranışlarına ve oyun sürelerine göre ekonomik bir ölçeklenebilirliğe sahip olacaksınız. Bu çözüm, World of Warcraft'ın nasıl çalıştığına benzeyebilir ve genel olarak MMO'lara sahip olmak gerçekten iyi ve basit bir çözümdür. Unutmayın, WoW orada en başarılı MMO'lar arasındadır, bu yüzden öğrenmek için iyi bir kaynaktır.

BTW, isteğe bağlı bir yöntem var: Satıcı fiyatlarına göre verimi daha da yağmalayarak azaltın. Bu, sistematik olmaktan ziyade rakamlarla uğraşmaktan çok bir çözümdür. Ancak, insanların oynamak için sınırlı zamanı olduğu göz önüne alındığında, para kazanmayı ve bu şekilde nadir hale getirmeyi zorlaştırabilirsiniz (çok zaman gerektirir). İsteğe bağlı olarak, daha düşük oynayan oyuncularla çok oynayan oyuncular arasındaki para üretimini eşitlemek için herkesi bir şekilde eşit şekilde ödüllendirmenin yollarını ekleyin (böylece para birimi oluşturmayı belirleyen saf oyun süresi değildir). En iyi oynayan oyuncuları zorbalık etmek istemediğinizden (ve bu nedenle doğal olarak en çok para kazanma eğiliminde olursanız), bunun için iyi bir uzlaşma bulmanız gerekir.


1

NPC'ler sonlu kaynak tüccarları olmamalıdır.

NPC'ler gerçek bir pazara uyum sağlayamıyor. Bunun yerine, oyuncuların bu para birimini kullanarak eşya oluşturmalarını ve işlem yapmalarını sağlayan bir müzayede evi yapın. Ancak müzayede evi, oyuncuların bu sonlu para birimini kullanmasını sınırlamadan, herhangi bir kısıtlama olmaksızın, her türlü ticarete izin vermelidir. Küçük bir MMO olmasına rağmen, oyuncuların botlarla rekabet etmek istemediğini düşünün. Oyunda ne zamandır satılabilir, takas edilebilir kaynak varsa, sonsuz kaynaklara göre değeri artacaktır. Sınırsız kaynaklara batan bir sistem oluşturun, böylece botların ilk başta ele alınmasını sağlayabilirsiniz. Ayrıca gerçekçi bir modelde mantıklı olduğu için kendini iyi bir eğitim değeri olduğunu kanıtlıyor. Örn: ateş yakıldıktan sonra odun zarar görür, zırh bakım için demir kaynağı gerektirir, yiyecekler yenir, vs. Sonlu para biriminin ekonomiye girme şekli madenciliğe benzer olmalıdır. Para biriminin sonlu olduğu sürece herhangi bir "gerçek" değere sahip olması gerekmez. İstediğiniz kadar bölünebilir yapın. Değeri oyuncular tarafından belirlenir veOnlara sonlu olduğunu temizleyin .


0

X miktarını altın biriktirmeye başladıktan sonra oyuncuyu etkilemeye başlayacak bir hastalık algosuna sahip olduğunu, doktor / şifacıyı ziyaret ettikten ve X miktarının% Y'sinin% Y'sini harcadıktan sonra kendisini iyileştirebileceğini söyleyebilirim. Ayrıca, oyuncuların altın biriktirdikten sonra oyunu terk etmelerini önler, çünkü tedavi edilmezse ölürler ve servetleri oyun sistemine geri döner.


0

Ayrıca daha büyük miktarlarda bono / banknot gibi bir şeyle birlikte oyuncu çantasının / bankanın boyutunda bir başlık kullanabilirsiniz. Bu, gerçek para birimini dolaşımda tutacaktır, ancak oyunculara, sınırlarını zorlamayan ya da parayı bağlayan parayı saklama / saklama yolu sunar. Belki de bu notları takas edilebilir hale getirin, böylece oyuncu doğrudan bankaya parayla takas edemez. Daha az sıvıdır, ancak oyuncunun maksimum para tutarının üstünde kalmasına izin verir.


Örnek olarak:

Para birimi cinsinden sabit kapak 100'dür, oyuncu çantası boyutunu 10'da çıkar

5 dövizli banknot mevcuttur, bu nedenle 10 tane daha tutmak isteyen bir oyuncu en az 5'i bir banknota dönüştürmek zorundadır.

Bu paraya daha sonra ihtiyaç duyarlarsa, onlardan bir banknot almak isteyen başka bir oyuncu bulmaları gerekir.


Gerçekte bu, sadece biri sıvı, diğeri olmayan iki para birimi sistemini korumaktır, ancak sıvı olmayan para birimini istifleyen oyuncular oyunun ekonomisinin çekirdeği olarak kullanılacak sıvı para birimini bağlamaz


0

Yani bu mutlaka kötü bir şey değil.

Eco bunu basılan para birimleri ile araştırıyor ve eğer nane yeni para birimi vermiyorsa fiyatları değiştirmek çok kolaydır (nane yeni para birimini basmakla olduğu kadar para birimini de değiştirebilir ancak bizim durumumuzda yapılmadı):

  • Çiftçiler bir gıda tüccarını temizleyebilir ve sizin büyüme / iş yapma yeteneğiniz gıdaya dayandığından, başkalarının zararına (ya da genel olarak, enerji harcamadan değer yaratabilecek herhangi bir kişiye) zarar verebilir.

    • Onlar için ödemek için yeterli ürünü satabilir sonra masif alanları yapılmış ve Bunun nedeni tüm bu nedenle beş parasız ve Stoksuz (ama hammaddelerle onu terk, gıda tacirleri mal ve tüm nakit rezervlerinin. Uygulamada, bu malzemeler dengeli değildi ve malları stoklama kabiliyeti, belirli malların muazzam fazlası kazandıkça düştü)
    • Kök sorunu iki yönlüdür:
      • çiftçilik, doğası gereği karlı bir işletmedir, öncül bir beceriye sahip değildir ve enerji harcaması neredeyse sıfırdır. Bu, oyuncuların mega ekinlemelerine izin verir, bu da enerji harcaması veya girdi mallarının mevcudiyeti ile sınırlanan diğer birçok meslek için büyük bir kazanç sağlar.
      • Bu tür davranışlara izin vermek için mağaza sıklıkla düzgün bir şekilde yapılandırılmamıştır: Tüm pişmiş ürünleri satın alın ve satın almaları için 1000 mısır satın
  • Piyasayı bir kaç yetenekle köşeye koyarak ve oyuncu dükkanları arasında pozitif geri besleme döngüleri çalıştırarak toplam servetin% 40'ından (ve aktif servetin ~% 60'ından) bir ~ 20 pop sunucusuyla sonuçlandım. tamamen ücretsiz para: bir bekçi olmak kimsenin yapmaya istekli olmadığı meşru bir iştir).

  • Bu, oyuncuların benden para kazanmaya ve benden para kazanmaya başlaması için fiyatları yükselttiği için çok fazla iç çekişmeye yol açtı (bu da mallarını başkaları için uygun olmayan hale getirdi ve böyle yaparak kendi gelirlerini düşürdü). Daha sonra net kazancımı arttıran harcamak için daha az teşvik ettim. Fiyat tamircilerine vermek yerine sahip olduklarımın adil bir şekilde yeniden dağıtılmasını denemek ve kamuya açıklamak için kamu işlerine fon vermeye başladım.
  • Bundan sonra, oyuncu kredisinin yeniden canlandığını gördük (temelde çeşitli insanlar tarafından yayınlanan IOU'lar - bu oyuncu sınırsız miktarda para verebilir, diğerleri üzerinde işlem yapabilir)

Ancak Eco, insanlara bu tür davranışların nasıl yıkıcı olduğunu öğretmekle de ilgilidir, bu yüzden Düzeltilmeyecek: Tasarlandığı gibi .

Çekirdek mesele sistemdeki başka bir şey değildir, para birimi gibi zor bir konudur, bu yüzden 24 saat boyunca elmaları toplayabilir ve toplam altının% 1'ini alabilirsem, o zaman bir ay boyunca çiftlik yapabilir ve% 30 değerinde elmalar alabilirim. Altın toplamı ... (çiftçilik yapmak için en karlı olanı ekleyin ... çünkü çiftçilerin peşinden gideceği şey budur). Eğer fiyatlar da sabitse, merkez bankası çok çabuk kuruyacaktır ve oyuncu ekonomisi bunu destekleyecektir.

Eklenen sürtünmeyi istediğiniz olsun, bu size kalmış.


0

Aşağıdakiler, geçmiş projelerimden bazılarının tasarım belgeleri alıntılarından düzenlenmiştir. Ayarlarınıza bağlı olarak, bunlar sizin için işe yarayabilir. En azından, bazı düşünceleri teşvik etmeye yardımcı olmalılar.

  • Oyuncular, oyununuzdaki ilgi çekici noktalardan birinin "Yenileme ve Onarımı" nı destekleme seçeneğine sahiptir
  • Sırayla, oyuncunun adı yerin plakasına yerleştirilir.
  • Para biriminin eşik değeri oyuncudan alınır ve esnaflara dağıtılmak üzere bankaya yatırılır.
  • Bir sonraki oyuncu nakit para ile gelen oyuncuların üzerine yazılabilir.

Diyelim ki 1000 jetonlu bir ekonominiz var. Bir oyuncu 900 tane biriktirir. Oyuncu, bir ejderha öldüren adamın kasaba meydanındaki muhteşem heykelin 800 jetona sponsor olabileceğini ve isminin plakaya ekleneceğini fark eder. Oyuncu satın alma işlemi yapar, şimdi 100 jeton bakiyesi vardır, banka ondan 800 jeton aldı ve heykel şimdi diyor

" En Büyük Kahramanımız - Marco1028 Tarafından Yenilendi"

Polo42 800 jeton kazanırsa, şimdi okunmasını sağlayan heykele sponsor olabilir.

" En Büyük Kahramanımız - Polo42 Tarafından Yenilendi"

Bunun gibi mekanikler oyunculara dünyanın bir parçası olma, gönüllü hissetme ve rekabet etme duygusu verir. Çoğu zaman oyuncular isteyerek katılır.

Ancak bu her zaman değil.

  • Her ticarette daima bir satış vergisi olmalı.
  • Sarf malzemelerinin tüketilmesini veya çürümesini isteyin. Bu, yiyeceklerin veya iksirlerin piyasayı su basmasını ve tüm parazitleri atmasını önler.
  • NPC dükkânları malları birbirine yeniden dağıtmalıdır. Belki de hepsinin yemek yemesi gerekir, bu yüzden en sonunda, yok ettikleri yiyecekleri almak için birbirleriyle ticaret yaparlar ve dükkan sahipleri arasında para harcarlar.

Banka hesaplarıyla ilgili olarak:

  • Oyun, oyuncu hesabı başına sabit miktarda para basmalı
  • Oyuncu, bir seferde en fazla miktarda para tutabilecek özel bir "para çantası / cüzdan" yuvasına sahip olmalıdır. Madeni paralar diğer slotlarda tutulmaz.
  • Oyuncunun, bankada mint_value_per_player - coinpurse_size'ye eşit bir maksimum bakiye ile "ücretsiz kontrol hesabı" olması gerekir
  • Hesap bakiyesini kaldıran bankadan "sınırsız kontrol hesabı" satın almalarına izin verin, ancak hesabı yavaş yavaş en fazla ücretsiz hesap bakiyesine indiren bir hizmet bedeli vardır.

Bu kurulum aşağıdakileri sağlar

  • Oyuncular "adil paylarından" daha fazlasına sahiplerse paralarını harcamaları teşvik edilir.
  • Oyuncular sadece çok fazla para tutabiliyorlar, bu yüzden diğer işlemler doğrudan para yatırmak zorunda. Depozito onları limitin üzerine çıkaracaksa, ücreti talep edebilirsiniz.
  • Etkin olmayan oyuncular sonsuza dek sadece “adil paylarını” koruyabilirler. Eğer büyük bir dengeleri varsa ve giderlerse, banka zaman içinde paylarına düşecek. (belki haftada bir kez)

0

Bir çeşit vergi sistemine ihtiyacın olduğunu bilmek için yeterince cevap gördüğüne eminim. Size ne okuduğunuzu söyleyerek gereksiz olmak istemiyorum, ancak bu çözümlerin geri dönen kullanıcılar üzerindeki etkileri konusunda sizi uyarmak istiyorum.

Tasarımınızdaki kullanıcıları iade etmeyi düşünün

Parayı iç bankaya geri getirme umuduyla oyuncuyu bir şekilde vergilendirmek, yapılacak doğru şey gibi görünür, tabii ki oyununuzda gerçek para harcayan oyuncu da birkaç ay sonra geri döner. O para gitti. Neredeyse hemen ayrılmak üzere oyununuza geri dönen birçok oyuncunuz olacak. Ayrıca, oyuncuları oyuna geri çekmek için e-posta kampanyaları, reklamlar vb. Kullanırsanız, etkili bir şekilde parayı boşa harcıyorsunuz demektir.

Şimdi bunu atlatmak için, oyuncuya bankadan paranın bir kısmını oyuna geri dönmesi için bir bonus olarak vermeyi deneyebilirsiniz. Bunu , öğelerinizin artmaya devam ettiği (para, dinlenme paketleri, ilaç paketleri vb.) Top Eleven’de , geri dönene kadar (bazı kapaklar olduğundan eminim) fark ettim. Top Eleven sabit bir para birimi sistemi kullanmasa da, oyuncuları geri alırlarsa oyununuza geri bağlamanız gerektiğinden emin olmanız da unutulmaz.

Oyuncunun parasının / kaynaklarının neden boşaltıldığından emin olun. Bu nedenle, kullanıcıya x oynatıcının üssüne saldırdığını söylemek, alınan kaynakların miktarını göstermekle birlikte ( Savaş Komutanının Saldırı günlüğü buna iyi bir örnektir). Ve mümkün olduğunda, oyunu tasarlamaya çalışın, böylece oyuncunun bazı kaynakları kaybetmesi oyunun suçu olmayacak, bu sizi oyuncunun "iyi" kitaplarında tutar ve öfkelerini başka yere yönlendirir.


0

Oyunda iki şey var: eşyalar (satın almak ve satmak) ve altın.

Eşyalar sınırsız. Altın sınırlıdır.

Birbirlerini oynarlar ama onlar sizin tarafınızdan kontrol edilirler. Elbette nihai bir dengesizlik olacak.

Eşyaları sınırlayabilir (X kılıç, Y at sayısı) veya altını sınırsız yapabilirsiniz. Eşyaları sınırlandırırsanız, oyundaki altın miktarı eşyaları belli bir miktar değerinde yapar. Oyunda bir milyon jetonunuz varsa, bir at 9872 jeton değerinde olabilir. Oyunda 10000 jeton varsa, bir at 582 jeton değerinde olabilir (sayılardan oluşur, ama anlarsın).


Diğer kaynakların miktarının sınırlandırılmasının konuyla ilgili ilginç bir görüş olduğunu düşünüyorum . Ancak, altının kaynağın sınırlandırmasına uyması için ondalık değerlere sahip olmasına izin verirseniz, aynı şeylerle aynı şeyi yapacaksınız. "Bu 0.7439430 atı beni nereye götürebilir?"
Alexandre Vaillancourt

0

Diğer bir alternatif de bakır ve gümüş rengine sahip olmaktır. Ardından, oyun dünyasında herhangi bir zamanda bulunabilecek maksimum altın, gümüş ve bakır miktarlarını ayarlayın. Vahşi doğada ne kadar para olduğunu, oyuncunun mülkiyeti veya bankacılık hesaplarında ne kadar olduğunu ve tüccarlar tarafından ne kadar tutulduğunu izleyin.

Tüm ürünler üç metalden birinde fiyatlandırılır. Onları diğer iki madeni para türünden biriyle satın alma denemesi, yüksek bir değişim ücretini gerektirir (% 20 prim). Ayrıca primi yalnızca% 10 olan para değiştiriciler de var. Tabii ki, herhangi bir fraksiyon NPC lehine yuvarlanır.

Tüm fiyatları, tüccarın elinde bulunan belirli bir değerin ne kadar parası olduğuna ve tüccarların elindeki miktarlara göre canavarlardan düşen miktarlara göre indeksleyin.

Bunu yaptığınızda, Scrooge McDuck'ın istifçiliği, ödenebilir paranın miktarının düşmesine neden olacak, ancak fiyatlar da düşecek ve herhangi bir değerin tüm parasını elinde tutma çabaları çabaları için giderek daha küçük getiri sağlayacaktır.

Bunun için sınırlı bir oyuncu karakteri ömrü ekleyin. Birçok gün veya saatlerce oynadıktan sonra, oyuncu karakteri yaşlılıktan ölür. Tutulan parayı mirasçıya devretmek zorundadır - burada bir miras vergisi uyguladığınız yerdir - veya para tamamen kaybedilir. Ayrıca seviye sınırlarına ulaşan oyuncularla başa çıkmanıza yardımcı olur.


-1

Para birimi-sunucu-sisteminin başka bir dezavantajı var

Oyuncular sunucuları kolayca değiştiremez, çünkü altınlarını sunucular arasında tutamazlar. 100 oyuncu için yeterli alana sahip sunucular, insanların arkadaşlarıyla oynamasını zorlaştırabilir. Aynı anda başlamadığınız sürece, büyük olasılıkla farklı sunucularda (sunucuların otomatik olarak doldurulması durumunda) ortaya çıkacaksınız. Bir sunucuda biraz para kazandıktan sonra diğerine geçmek istemezsiniz çünkü altınınızı kaybedersiniz. Bununla birlikte, tüm altınlarınızı eşyalara harcayabilir ve başka bir sunucuya götürebilirsiniz. Bir sunucunun 100 oyuncusu olduğunda, bir başkası sunucudan ayrılmadıkça ve tüm altını bankaya / diğer oyunculara vermediği veya tüm altını harcadığı sürece kimse sunucuya katılamaz.

Hareketli sistem

Bir çeşit hareket sistemi uygulamanız gerekebilir. Bir oyuncu doğrudan 30 gün boyunca çevrimdışıysa, sunucudan çıkarılır ve tüm altınları otomatik olarak bankaya aktarılır. Tekrar giriş yaptığında oyuncu slotları açık olan ve altını bankadan geri verebilecek kapasiteye sahip başka bir sunucu seçebilecek. Yani oyuncuyu altını çalarak sinirlendirmiyorsunuz ya da aktif olmadığı sunucudaki altın kapasitesini sınırlamıyorsunuz.


Game Dev Stack Exchange'e Hoş Geldiniz! Sunucular arasında geçiş yapma konusundaki gözleminiz doğru olsa da, sorunun kendisi üzerinde durmuyor. Buradaki soru, büyük miktarda sınırlı para birimi kullanan az sayıda oyuncunun olumsuz sonuçlarının en aza indirilmesi ile ilgilidir.
Pikalek

Buraya tamamen ait olmayan bir şey gönderdiğim için özür dilerim. Yeni bir kullanıcı olarak sohbet gönderemiyorum ve düşüncelerimi yine de paylaşmak istedim. Yine de ikinci kısım hala sorunun cevabı.
Seylow

-1

Bence basit bir çözüm, bir tür çalma işlemini dahil etmek olacaktır. Birinin servetinin% 'sini çalmak için hırsızlar loncasını kullanabilmek gibi. Hırsız, 5g gibi sabit bir ücret alıyor ve hedefin parasının% 1'ini çalıyor. Bu yüzden sadece zenginlerden çalmak anlamlıdır.

Ve sonra bunu zenginler için daha az sinir bozucu hale getirmek için, oyuncuya depolanan paralarının bir kısmını ücret olarak tahsil eden güvenli bir kasa gibi bir koruma teknisyeni tanıtabilirsiniz. Öyle ya da böyle, para yeniden sisteme geri dönüyor.


Bu sadece zaten yazılmış olanı tekrarlıyor.
Alexandre Vaillancourt

Bazı cevapların içinde sunulan bir fikri, bir ekonomi kitabını okumayı veya eldeki konuyu tamamlayan sıkışık bir konuşma akışından geçmeyi önermeyecek şekilde daha somut ve spesifik bir örnek uygulama ile tekrarladı.
saat
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.