Bazı oyunlarda neden sürekli olarak tek bir uygulanabilir strateji var, bazılarında ise çok fazla olabilir?


58

Efsaneler Birliği'ndeki ilginç olan şey , bu soru için, hepsine hükmeden bir strateji olarak tanımlanabilecek “meta” nın varlığıdır. Meta yamalar arasında geçiş yapar; ancak bir yama yayınlandıktan hemen sonra, metada yeni bir değişiklik ortaya çıkıyor ve herkes bu özel stratejinin çoğu durumda nesnel olarak en iyi olduğunu kabul ediyor.

Riot Games'in bunu migitate etmeye çalışmadığı değil. Örneğin, kişisel tercihlerin oyundaki daha büyük bir etken olmasına izin vermesi beklenen Runes'u getirdiler - yani, daha geniş kapsamlı uygulanabilir stratejilere izin verdiler. Ancak bu tür girişimlerin çoğu geri tepmeye başladı: yakında bir Şampiyon için Bir Doğru Rune Sayfası çıktı.

İşin garibi, bana söylendi ve internette okudum, Dota 2'de durum böyle değil . (Bilmiyorum; Dota'yı oynamam .) Toplayabildiğim bilgilere göre, Dota'da "hiçbir şey taşa gömülmez" ve birçok kahraman meşru bir şekilde birçok rolde oynanabilir, birden fazla uygun şerit dağılımı vardır. ve çoklu uygulanabilir stratejiler.

Bu, sıklıkla işaret edilen iki oyun arasındaki başka bir farktan ötürü sezgisel görünmektedir - yani, Dota , zorlu sayaçlar kavramını benimsemektedir (örneğin, eğer bir oyun öncesi yanlış bir kahraman seçerseniz ve oyunla ilgili olamıyorsanız) o zaman zorlu bir şans, başka bir kahraman seçmeliydin), LoL böyle bir tamirciyi kırılmış olarak görür ve bunun yerine çoğunlukla yumuşak sayaçlar sağlamaya çalışır. Yüzeysel olarak, sert sayıcılar bir oyunu "taşla süzülen" stratejisine (doğru seçim daha önce kendi takımları ve düşman takım seçmelerinin gerektirdiği) doğru eğiliyor gibi gözükse de, yumuşak sayıcılar daha fazla izin vermek için daha çeşitli stratejilere izin verecek gibi gözüküyor. Herhangi bir durumda seçmek için şampiyonların değişimi.

Sorabilir miyim, bir oyunu tam olarak neyin Hepsine Hükmedecek Bir Stratejiye Sahip Olduğunu Ve Bir Oyunun Bunun yerine Birden Çok Uygun Stratejiye Sahip Olduğunu Ne Yapar? LoL ve Dota örneklerini verdim, çünkü iki oyun arasındaki benzerlik göz önüne alındığında farkın en çarpıcı olduğunu düşünüyorum, ancak sorunun neredeyse tüm rakip çok oyunculu oyunlar için geçerli olduğuna inanıyorum.


3
afaik, her sonlu iki oyunculu oyunda bir Nash dengesi var. Örneğin, Rock Paper Scissors'da, eğer Oyuncu A'nın stratejisi, zamanın% 50'sini Rock oynamaksa ... Oyuncu B, daha sık Kağıt oynayabilir ve kazanabilirdi. Nash Dengesi, her oyuncunun sadece rastgele seçmeleri gerektiğini fark ettiği zamandır. Yani, bir dengeden kurtulmak için aşağıdakileri yapabilirsiniz: 1. Üç veya daha fazla oyuncu ile oynayın. (Çince Dama) 2. Bazı bilgileri rakiplerden gizli tutun. (Oyundan önceki kahramanları seçin, savaşın sisi) 3. Bir şekilde oyunu sınırsızlaştırın (SimCity)
Xantix

4
Dota kesinlikle "sert sayaçları benimseme" yapmaz. Dota, çeşitli sayaçlardaki çeşitli yardımcı eşya öğeleri ve farklı kahramanlar ve çeşitli rollerdeki çeşitli yetenek havuzları aracılığıyla sert sayaçları azaltmak için araçlar sağlar. LoL buna sahip değil, yetenekler çoğunlukla pasif ve oyunda pek çok faydalı eşya yok. Dota'da hiçbir zaman tam anlamıyla mahvolmazsın, her zaman üstün olabilir veya başka bir takım arkadaşı çiftine hükmetmek için yetişebilirsin. Ligde neredeyse kadar seçeneğiniz yok, bu yüzden işler ters gittiğinde, bazen bu konuda hiçbir şey yapamazsınız.
opa

2
Sadece video oyunları için geçerli değil. Bu, herhangi bir yarışmada hayatın bir gerçeğidir. Basketbol sadece sahada 5 oyuncu bulundurmanızı gerektirir, ancak NBA takımları genellikle her zaman her zaman 5 rol üstlenir. Nadir durumlarda, bir takım bu kurulumun küçük bir çeşitlemesini seçebilir ve bazı oyuncular birden fazla rol doldurabilir.
Clay07g,

4
@opa LoL "çoğunlukla pasif" yeteneklere sahip değil, nereden alıyorsunuz? Çoğu şampiyonun, hepsinin sahip olduğu garantili pasifin ötesinde pasif yetenekleri yoktur. Bahsettiğiniz şey buysa, öğelerin çoğunlukla pasif yetenekleri var mı?
Kübik

2
@opa, çok iyi çalınamayan kesinlikle zorlu sayıcılar var; örneğin, Medusa, satın aldığı eşyaları ne olursa olsun, Chaos Knight'ın ultrasını çok kolay bir şekilde durdurabilir, bu durumda oyun stilini gerçekten değiştirmesi gerekir. Kötü eşleştirme, genellikle kahramanlıktan tamamen istemediğiniz öğeleri satın almayı gerektirir, bazen o kahramanlıktan daha fazla temel eşyalar tamamen çıkmamak için. 'X'i y'ye alma y ve y tamamen işe yaramaz' eşleşmeleri yoktur, ancak kesinlikle 'zor' sayaçları vardır.
colsw

Yanıtlar:


77

Sonunda hepsi bir aksiyomun kaynar: Oyun tasarımı zor!

Ve çok oyunculu oyun tasarımı daha da zor. Yıllarca süren gelişimden sonra, birden fazla uygulanabilir oyun stratejisi sağlayan mükemmel dengelenmiş bir oyun tasarımı ile geldiğinizi düşünüyorsunuz. Bir düzine kadar tam zamanlı kurum içi test cihazı ve yüz harici boş zaman beta test cihazı ile kapsamlı oyun testleri yaptınız. Hepsi farklı stratejiler denedi ve hangisinin en uygun olduğunu söyleyemiyorlar.

Ama oyununu yayınladığın an, binlerce insan (Dota2 ya da LoL gibi isabet eden bir kaç kişiden biri olsan milyonlar) üzerine atlayacak ve oyunlarını optimize etmenin yollarını arayacaklar. Oyun mekaniğinizi asla mümkün olmadığını düşündüğünüz şekillerde incelerler. Çok oyunculu bir oyun olduğunda, bilgi hızla yayılacak. Bir oyuncu yeni bir numara bulduğunda, onlarla oynayan herkes onlardan bu numarayı öğrenir. Bu bilgi daha sonra tüm oyuncular tarafından oyunun üzerine inşa etmek ve hatta daha derin bir analiz yapmak için kullanılacaktır. Araştırmalarını paylaşmak için forum yazıları ve wiki makaleleri yazacaklar. Bu kapsamlı kapsamlı analiz, birisinin diğerlerinden sadece biraz daha uygun olan bir stratejiyi bulmasına neden olacaktır. Bu bilgi yayılacak ve yakında herkes bu stratejiyi oynayacak.

Ama sizin için optimize edemeyeceğiniz bir oyun teknisyeni var ve bu insan psikolojisi. Eğer hala birden fazla uygulanabilir stratejiye izin vermek istiyorsanız, oyuncuların akıl oyunları oynamasına izin verin.

  1. Farklı stratejileri olan bir taş-kağıt-makas sistemi oluşturun. Strateji A, strateji B'yi atar ve strateji B, strateji C'yi yener, ancak strateji C, strateji A'yı yener. Daha karmaşık bir oyun, üçten fazla stratejiye sahip olabilir ve birbirlerine karşı tam olarak dengeli olmayabilirler. Bir stratejinin diğerlerinden daha fazla strateji atması ya da oynamak çok daha kolay olduğu zaman sorun yok. Tek önemli olan, olası her strateji için en az bir tane geçerli sabit emrinizin olması.
  2. Maçınızın ilerleyişini oyuncuların bu stratejilerden birine erken başlayacak şekilde tasarlayın. Oyunun ortasında stratejileri değiştirmeye hala izin vermelisin. Aksi takdirde, maç başlamadan önce karar verilir, ki bu oldukça sinir bozucu olabilir. Ancak stratejiyi değiştirmek pahalı ve riskli bir hareket olmalıdır.
  3. Oyunculara, rakibine tamamen adanmış olana kadar hangi stratejiyi takip ettiklerini, rakiplerinden saklanma yeteneği verin. Ayrıca, oyunculara rakibi gerçekte hangi stratejiyi takip ettikleri konusunda yanlış yönlendirmeleri için yollar ekleyin;

Artık her strateji, oyuncu farklı bir strateji üstlendiğini varsaymak için rakiplerine blöf yapabildiği sürece geçerlidir.


20
@gaazkam Bunun gördüğüm en yaygın örnek Pokemon. Tek bir Pokemon en iyisi olamaz çünkü “daha ​​güçlü” türüne sahip olan bir başkası onu yenebilir.
David Starkey,

5
@DavidStarkey en azından Pokemon Git olsa, Blissey ... Machamp iyi jimnastik saldırgan hale bir sorgulamadan en iyi savunmacı
eis

8
@RobertColumbia Bu konuda sıra dışı bir şey yok. Rock-Paper-Scissors oyun tasarımı aslında çok yaygın, bu konuda bir TVTropes makalesi var .
Philipp,

4
@DavidStarkey Teoride, kaya kâğıdı makası bir oyunda böyle çalışabilirken, Pokemon bunu yapmamayı başarır . Bazı pokemon nesnel olarak diğerlerinden daha iyidir, bu nedenle "kademe" ye sahipsiniz (Aşırı Kullanılmış, Aşırı Az kullanılmış, Çok Az kullanılmış ...). Katmanlar opt japon oyunların bir halmark vardır DEĞİL dengeyi optimize etmek. Birçok Japon dövüş oyunu Smash kardeşler serisinde olduğu gibi aynı problemdedir.
opa

3
@snb true, ancak katmanları tartışılmaz derecede iyi bir seçenekten farklı. Tek bir seçenek en iyisi olamaz çünkü bunun için bir sayaç var. Seviye meselesinin bir kısmı, tek oyunculu oyunun doğal ilerlemesinden geliyor. İlk birkaç seçeneğiniz daha sonra bulacağınız şeylerle değiştirilecektir.
David Starkey

16

Sen söyledin: Dota RPS dengesi ve sabit, gizli karakter seçimi karışımına sahip.

Düşman ekibinin oynamayı seçtiği karakterler gizli bilgilerdir ve bu nedenle kendi karakter seçiminizi düşmanın oynayacağı olasılıklı bir modele göre değerlendirmelisiniz. Dota'daki sonuçlar, kahraman seçimine Lol'den daha fazla bağımlı olduğu için, hem düşmanın oynayabileceği muhtemel kahramanlara karşı güçlü olan kahramanları seçmek hem de düşmanın karşı koyması muhtemel kahramanlardan kaçınmak istersiniz. aynı şeyi yapıyorum.

Bu, eğer bir kahraman çok popüler hale gelirse, o zaman bu tür sayıcılar genel olarak popüler kahraman kadar güçlü olmasa da, insanların sayaçlarını daha sık çalmayı seçeceği anlamına gelir. Başka bir deyişle, Dota'daki baskın meta kahramanlar, düşman kahramanlar hakkında önceden belirlenmiş beklentilere dayanır. Bu nedenle kahraman kullanımı, denge yamaları olmasa bile düzensizce dalgalanır ve herhangi bir anda teorik olarak en güçlü ekip kompozisyonu bile, amaca yönelik bir karşı ekip tarafından dövülür.

Kanımca çeşitli kahraman kullanımını zorlamanın ucuz bir yolu. Oyuncular oynamaya başlamadan önce karar verilen maçlar özellikle ilgi çekici değildir, ancak Dota'nın popülaritesi kesinlikle tamamen meşru değildir (ya Dota ya da Lol btw oynamıyorum).

İki bileşenden birini kaldırırsanız, o zaman artık her şeyin işe yaramadığını unutmayın: Lol kahraman seçiminde gizlidir, ancak sayaçlar o kadar güçlü olmadığı için, teorik meta ekibinin yeterince dolu bir sayacı olmadığı söylenir. avantaj. Overwatch'da kahramanlar orta oyununu değiştirebilir ve bu nedenle bazı kahramanlar zor sayılsa da, sadece karşı koyarsan değiştirebilir ve genel olarak momentum kaybından kurtulabilirsiniz. İlginçtir ki, Overwatch’ta bazı kahramanlar, sayaçları sahada olmasa bile oyun zamanını alamazlar. Bu, yalnızca düşmanın bu zorlu tezgaha potansiyel geçiş tehdidi nedeniyledir.


1
Kahraman seçimi kesinlikle LoL'da gizli değil - en azından gerçek anlamda. Sıralı oyunlar, her takımın sırayla kahramanları seçtiği ve seçimlerinin diğer takıma açık olduğu taslak tarzı bir seçim kullanılarak yapılır .
T. Sar - Monica

@ T.Sar Ben sadece kör taslak oyun modlarından bahsettiğini, DotA2 ve LoL'daki tüm rekabetçi oyunların bir taslak sırasına göre oynandığını, DotA'da 'normal' pub'larda yeterince hızlı seçemediğiniz için altın kaybedeceğinizi varsayıyorum, böylece teknik olarak Beklerseniz herkes zaten seçtikten sonra seçim yapın, ancak meta pubları tartışırken genellikle karar veren faktör değildir.
colsw

Oynadığımdan bu yana bir süre geçti ama "kör seçim" oyun modları olduğunu sanmıyorum - AFAIK, düşmanın hangi kahramanları seçtiğini her zaman görebilirsin. Bu kesinlikle gördüğüm tüm rekabetçi oyun için geçerli oldu.
WhatEvil

@Evet Ne kadar lig oynamam, ama kör çekme ve taslak seçimi var, taslak çekme, düşmanın ne seçtiğini görebileceğiniz bir taslak hazırlama aşaması içerdiği ve oyuna katılmadan önce çekme seçiminin olduğu bir çekme aşaması içerdiğine inanıyorum. Tüm rekabetçi oyun modlarında 'tek' seçimdir.
21'de

13

Burada ikisinin de oyuncusu. DOTA'nın çoğu özellik için belirli miktarda hasar vardır. Bir Lina nihai, düşmanın üzerlerinde aldığı hasarı artıran bir tartışma çıkmadıkça her zaman X miktarında hasar verir. Bu, Mage'nin becerilerden kaynaklanan hasarı, oyun boyunca nispeten aynı kaldığı anlamına gelir.

Ancak, bu dengelenmiş ancak her karakter "temel" stat gibi bir güç, çeviklik, akıl gibidir. Baz otomatik saldırı hasarı ekler. Ölçekleme, değişikliklerin çoğunu yapan faydalı öğeler ve etkinleştirme öğeleriyle biraz daha kademelidir.

Bu, hemen hemen her karakterin uygulanabilir olmasını sağlar, zira düşkünlüğünüzü değiştirerek düşmanınızı hemen hemen her zaman yenebilirsiniz. BKB'ye (Anti-Magic hasarı) sinir bozucu bir büyüyle uğraşın. Bir ormandan kaçma hareketliliğini kendinize vermek için bir Güç Personeli edinin. Bu madde değişiklikleri, stratejiyi LoL'den farklı olarak etkili bir şekilde değiştirebilir.

LoL'ın MOBA türünü ele alması, tekil bir güçlü META listesi çalarken tükenmişliği önlemek için güçlü bir karakter dizisinin döner olacağı yönündedir. Bu, yeteneklerin zararını etkileyen ve farklı oranlarda maddeleştirmeler ve AP / AD ile vurgulanır.

Daha derinlere inmek için "Bazı oyunlarda neden sürekli olarak tek bir uygulanabilir strateji varken, diğerlerinde birçok kişi olabilir?" Bu tasarım felsefesidir. Yukarıda belirtildiği gibi LoL, kasıtlı olarak bir Ay Lezzet META listesine sahiptir. Yukarıda bahsedildiği gibi DOTA, oyunu Spy Spy gibi daha fazla tutabilmek için yavaş yavaş artan özelliklerle birlikte çok çeşitli sayaçlara yöneliktir. Bilgi toplama ve uygulamanın bireysel seçmelerden (genellikle) daha önemli hale geldiği bir casus.

Dengelemek zor. Böylece, hangi karakterlerin belirli yamalarda daha güçlü olduğunu değiştirmek çeşitliliğe yol açar ve tasarım açısından daha kolaydır. DOTA'nın yaklaşımı çok daha kırılgan ama hangi karakterleri oynayabileceğin açısından çok daha faydalı. Bazen, belirli beceriler meta haline geldi ve ona hükmediyor, ancak her zaman belirli bir oyun stili veya eşya seti ile karşılanabilir.


Bazı yamalar (Kaya) ve int'den büyü büyüttüğümüzden, ya da int de büyü ampı sağladığından (sihirli direnç sağlayan str), yani doğrudan ölçeklendirme olmasa da, sadece doğru olanı satın alarak daha da güçlenebilirsiniz. DotA'daki “nükleer silahların” çoğunluğu genellikle geç oyuna yöneldikleri ikincil rollere sahiptir.
colsw

Şimdi büyü amp var ama pahalı ve bunun bir sınırı var, ki bu LoL'de geçerli değil (tek gerçek sınır kaç tane eşya slotuna sahip olduğunuzdur).
WhatEvil

7

Diğer oyunların oyun perspektifinden tarif ettiği şey, oyun teorisinde basitçe kararlı bir karışık strateji dengesi olarak adlandırılır. İşte bunun için bazı şartlar:

Genelde kusurlu bilgi veya eşzamanlı hamle yapmak istersiniz. Oyun teorik olarak, eşzamanlı hamleler, eksik bilgilerin özel bir halidir. Eksik bilgi olmadan, oyuncu tarafından yapılan her seçim, oyuncu için çok az esnekliğe sahip bir optimizasyon problemi haline gelir. Bir seçim diğerinden biraz daha iyi ise, o seçim yapmalı. Mükemmel olmayan bir bilgiyle, bir oyuncu değerinin düşük olduğu bir seçim yapabilir çünkü beklenmedik bir durum söz konusudur, mükemmel bilgi altında olsa bile, diğer oyuncunun bu seçimi en düşük seviyede yapması için bir strateji olacaktır.

Aynı zamanda yardımcı olan diğer oyuncular hakkında eksik bilgi içeren bir oyuna sahip olmaktır. Başka bir oyuncunun hedeflerini veya yeteneğini bilmemek, oyuncunun diğer oyuncunun hedefi veya kabiliyeti hakkındaki inancına bağlı olarak farklı stratejilerin optimal olabileceği anlamına gelir.

Sorun, karışık stratejiyi istikrarlı kılan şey nedir? Karışık strateji dengesinden küçük bir sapmanın (bir eylemin olasılığını az miktarda artırma), oyuncunun karışık strateji dengesinden daha fazla sapma yapmak istediği şekilde yanıt vermesini teşvik ettiğini varsayalım. O zaman bu denge dengesiz ve gerçekte gözlenmesi pek mümkün değil. Dengeyi istikrarlı yapan şey, diğer oyuncunun sapmama en iyi şekilde yanıt vermesidir, öyle ki dengeye geri dönmek istiyorum. Sert sayaçlar böyle bir mekanizma sağlar. Bir oyuncu daha büyük bir olasılıkla belirli bir eylemde bulunursa, diğer oyuncular bu aksiyona sert karşı oynayarak daha büyük olasılıkla oynarlar ve oyuncunun bu eylem olasılığını azaltması için teşvik ederler.

Bazı oyunların stratejik çeşitliliği nasıl elde ettiği. Taş kağıt makas sert sayaçları ile aynı anda hareket oyunudur. Böylece, strateji sayısı göz önüne alındığında maksimum çeşitlilik ile istikrarlı bir karma stratejiye sahiptir. Satranç sıralı hareketlerde mükemmel bir bilgi oyunudur. Bu, prensip olarak stratejik çeşitlilik için kötüdür. Ancak, sınırlı hesaplama yeteneklerimiz göz önüne alındığında, hiçbir oyuncu sonuna kadar en uygun stratejiyi hesaplayamadığından, aslında kusurlu bir bilgi oyunudur. Ayrıca, en üst seviyede, eksik bir bilgi oyunudur, çünkü oyuncular rakibin hangi açılışları hazırladığını bilmiyorlar.


4

LoL ya da Dota’ya inatçı bir şekilde aşina değilim ve kesin ya da kapsamlı bir cevap her durumda gelmek zor olacak, fakat gözlemlediğim bazı mekanizmaları paylaşmama izin ver.

Seçim

Naif bir bakış açısına göre, oyunculara ne kadar benzersiz seçenekler sunarsanız, bunlardan birinin aşırı güçlenmesi ve / veya bazı temel tamircilerin kırılması riski de artar. Dota / LOL'de, her birinin kendine has yetenekleri olan oynanabilir karakter sayısı oldukça yüksektir, bu yüzden yalnızca biri çok güçlü çıktığında meta oyunu şekillendirir. Sorunları daha kötü hale getirmek için, pek çok oyuncu dengesizliği abartmak için hangi stratejinin en güçlü olduğunu düşündüğü her şeye az ya da çok körelme eğilimindedir.

Bunu hafifletmek için yaygın bir yaklaşım, sınıflar veya roller yoluyla uzmanlaşma sağlamaktır (örneğin, çoğu MMO'da tank, şaplak, şifacı). Buradaki fikir, eğer farklı seçenekler farklı kategorilerde rekabet ederse, en azından bazı çeşitliliklerin olması gerektiğidir (örn. Minimum, bir optimal tank, hasar vericiye ve sadece bir optimal karakter yerine şifacı).

Uygulamada bu yaklaşım (hasar bayi artık ölçülü olabileceği gündeliğin hem bireysel seçenekler tehlikesini taşır sadece kendi dps tarafından daha kolay "en iyi" bir seçenek bulmak için yapım) ve genel kompozisyon (bir parti ihtiyacı bir tank ve bir olması iyileştirici).

Yukarıdakiler, belirli bir meta oyunu "farklı bir birini kodlayarak etkin şekilde kodlayarak, böylece (uygulanabilir) bir seçimi kodlayarak" önceden boşaltma için oldukça tipik bir girişimdir. Bir oyunu seçilen oyun tarzına göre daha erişilebilir ve daha kolay bir hale getirebileceği için kasıtlı olabilir (Blizzard bunu çok sever), ama isterse ister istemez, ağırca sallanan bir "eski" meta yol açacaktır denge yamaları ile. LoL muhtemelen bu kategoriye girer.

Tezgahlarda

Bir seçeneğin "sert vs yumuşak sayaç" spektrumuna düşmesi, seçeneklerin nasıl seçildiğinden ve bir oyuncunun rakibin seçimine ne gibi tepki vermesi gerektiğinden çok daha az önemli olduğunu savunuyorum.

Örneğin, Starcraft 2'yi düşünün. Genel bir kural olarak, düşmanı keşfe çıkmadan önce bir yapı seçmelisin. Neyin peşinde olduklarını öğrendikten sonra, elbette tepki verebilirsin, ama bu zaman alıyor. Philipp, akıl oyunu yönünü oldukça iyi açıkladı.

Roaches için gittiğini ve rakibinin Phoenix'e gittiğini söyle. Bu (makul numaralarda) zor bir sayaç, Roaches hiç ateş edemez. Ancak, oyunu kaybettiğin anlamına gelmez, başka bir şeye geçene kadar, sadece bir dezavantaja sahipsin, diyor, Ling / Bane / Hydra.

Şimdi, LoL / Dota'da, oyunun ortasında şampiyonları değiştiremezsin, ancak eşyaları seçebilir ve taktiklerini sınırlı bir dereceye kadar uyarlamak için değiştirebilirsin. Bu orta maç kararlarının ilk şampiyon seçiminize kıyasla göreceli etkisi, bir stratejiyi uygulanabilir kılmak için sahip olduğunuz "kıpırdatma odasını" belirler ve uygulanabilir stratejilerin çeşitliliğini ve çeşitliliğini etkiler.

Sinerji ve etkileşim

Temel bir kural olarak, rekabet eden, ancak anlamlı şekilde etkileşime girmeyen seçenekler ortaya çıkmakta ve geri kalanı aşamalı olarak bırakmakta olan üstün bir seçeneğe yol açmaktadır.

D&D 3.5’deki yazımcıların birçok diğer hilenin yanı sıra, canavarı yenmek için çok benzer iki yöntemi vardı: vuruş noktalarını sıfıra indirmek ya da yetenek puanlarından birini (kuvvet, zeka vb.) Sıfıra indirmek. İkincisi biraz daha kolay olduğu ortaya çıktı, bu yüzden karakter optimize eden oyuncuların seçeceği şeydi.

Bu durumda, sayıları değiştirmek, oyuncular tekrar en iyi seçeneği belirleyene kadar, genellikle birkaç gün kaosa yol açar.

Farklı ve dövülebilir bir meta oyunu için, seçeneklerin etkileşime girmesi gerekiyor. Bunun bir sayaç ("taş-kağıt-makas"), sinerji veya başka bir şey şeklinde olup olmadığı fikri, bir unsurun varlığının bir diğerinin stratejik rolünü veya değerini değiştirmesidir; eleman ("mükemmel dengesizliğin" arkasındaki prensip).

Yine, çok çeşitli etkileşimler sağlamazsanız meta oyununuzu ciddi şekilde sınırlandırma riski vardır. Yangın hasarı alışılmadık derecede yaygın veya güçlü ise ve bunun için tek sayaç Buz Zırhı ise, hangi büyünün toplanacağını tahmin edin?

Şimdi, eğer PSquall'in açıklamasına dayanarak bir tahminde bulunacak olursam, katı rolü ile LoL'a benziyor ve şerit yapısı da bu çiviyi etkilemiş olabilir.


2

Tam olarak bir kuralı olan ve hepsini yöneten bir oyunu yapan nedir ve bunun yerine birden çok uygulanabilir stratejileri olan bir oyunu tam olarak yapan nedir?

  • Oyuncuya bir veya daha fazla zafer koşuluna yol açabilecek çeşitli seçenekler sunan toplam etkileşimli oyun mekaniği sayısı .
  • Toplam eşzamanlı zafer koşulu sayısı, VE her zafer koşulu yerine getirmedeki sınırlamaların oyun boyunca her adımında ne kadar sıkı veya gevşek olduğu.
  • Tasarımcılar farklı stratejileri tanıma ve üzerine farklı avantajlar ve dezavantajlar uygulama becerisi.

Daha olgun modlar ve daha yeni oyunlar, iyi oyun tasarımını geliştiren şeyin ortak insan bilgisi arttıkça, tasarımcı tarafından (dinamik) dengelemeye daha fazla dikkat çekilme eğilimindedir.

Herhangi bir erken oyun prototipi, onu dengeleme girişimlerinin olmaması durumunda, korkunç derecede dengesiz olacaktır . Ne kadar dinamiğe sahipsek, oyuncuya o kadar fazla potansiyel yol sunuyoruz , bu da daha iyi dengeleme fırsatları sunabilir ; ancak bu hala oyunun daha dengeli olduğu anlamına gelmiyor , sadece oyuncunun diğer stratejiler üzerinde başarılı olabileceği daha fazla seçenek olduğu anlamına gelmiyor .

DoTA, MOBA türündeki iki oyunun yaşlısı (sadece AoS’nun ikincisi) ve bu yüzden “ilk başlamadan önce” tasarımını ilkel seçenekte tuttuğunu söyleyebilirim.

AoE'de görüldüğü gibi, Warlords Battlecry III, Ulusların Yükselişi, Tamamen Yok Etme ve gerçekten birçok RTS türünde, oyunculara zafere yol açabilecek bir dizi farklı sonuç vermek oldukça önemlidir. Bunu yapmayan herhangi bir oyun, ilk olarak, oyuncu tabanını, örneğin bir seğirmeli birinci şahıs nişancı gibi, o bir Başarı Metriğini elde etmek için en uygun beceri setine sahip oyunculara daraltmaktır.

En önemlisi, tasarımcılar (farklı) farklı oyun stillerini desteklemek istiyor. Bu, burada belirtilen X-beat-Y-beat-Z-beat-X tipi döngüleri gibi bir şeye izin vermek anlamına gelir, ancak bu grafik sadece üç parçalı bir XYZ halkasından çok daha karmaşık olabilir. Alternatifler, iyi bir oyunun ayırt edici özelliğidir.

Ancak bunların tümü tasarımcıların hedef pazarına bağlıdır. DoTA'nın hedefi, 15 yıldan fazla bir süredir MOBA oynayan mutlu oyuncularsa, dinamikleri değiştirmezlerdi, değil mi? Onlar için anahtar eski ve sadık hayran kitlesini mutlu etmek olabilir (ve muhtemelen de).


1
Uygulamada tanımladığınız stratejinin, "arama alanını yeterince büyük kıldığımızı ve fanbase'in önemsediğimiz yaşam boyunca Tek Gerçek Stratejiyi bulamayacağına dair yerel optimumlar olduğunu umuyorum." oyun".

2

Önemsiz olmayan bir oyun verildiğinde, kazanan bir strateji bulmak için zaman / iş gerekir .

Kazanan bir strateji bulunduktan sonra, diğer stratejiler buna karşı koymak için uyarlanabilir .

Uyarlamalar bulunursa, strateji zayıf olarak kabul edilir. Herhangi bir adaptasyon bulunmazsa, strateji güçlüdür .

Sonunda stratejiler "zayıf" stratejilerin üstesinden gelebileceklerini gösterdikleri için "daha güçlü" olacaktır. Meta, güçlü olarak kabul edilen mevcut kazanma stratejilerinden oluşur, ancak zaman geçtikçe daha fazla zayıf olduğu düşünülür.

Meta daha sonra her şeye karşı güçlü olan tek bir strateji haline gelebilir ya da birbirine karşı duran ancak diğer tüm bilinen stratejilere karşı güçlü olan bir dizi zayıf strateji haline gelebilir.

Meta, sadece istikrarlı bir uygulanabilir stratejiler kümesi olduğunu düşünen oyuncular. Olabilecek olası stratejilerle hiçbir ilişkisi yoktur.

Bir de "yanı ağır basan" oyun yeni galip stratejileri, çünkü eski stratejiler vs kuvvetli olması muhtemeldir strateji dağıtıldıktan sonra zaman ya da seçimler eksikliği uyarlamak .

Bir de "denge basıncının altında" çünkü oyun yeni stratejiler, eski stratejileri vs zayıf olması muhtemeldir zaman uyum ve strateji kullanıldıktan sonra aşmak için verilir .

Dota "dengesiz" ( Lol'e kıyasla), her şeyin bir sayacı var ve bu sayacın bir sayacı var. Bu, oyunun zor, affedilmeyen, öngörülemeyen ve sezgisel olmadığı için büyük ölçüde. Sürprizle karşı karşıya kaldıktan sonra iyileşmek için çok geç . Bilinmeyen vuruşlar bilinmektedir.

Lol "dengesiz" ( Dota'ya kıyasla) çünkü oyun daha sezgiseldir, çünkü bir kez anlaşıldıklarında mantıklı olması ve uygulanması kolaydır . Riot uzun zamandır açıkça dengede tutulan tasarım kurallarını kaldırmıştı ancak oyunda da devam ediyor. Özellikle (geçmişte) Lol, becerileri kullanmanın asla yanlış olmadığını , sadece optimal olmadığını söyledi. Yanlış değil, minimum ve optimal beceri kullanımı küçük arasındaki fark olduğu anlamına gelir. Bir strateji uygulamamanın, bu beceri katından dolayı Lol üzerinde Dota üzerindeki etkisi daha azdır .


2

Birçok uygulanabilir stratejiye sahip bir oyun yaratmanın iki adımı vardır: 1. Kazanmanın her iki oyuncunun da seçimlerine bağlı olduğu bir oyun yaratın 2. Oyunu oynamaya yaratıcı yaklaşımları teşvik eden bir topluluğa geçin

İlk kısım başlı başına büyük bir sorun değil, Rock Paper Scissors basit bir örnek, ancak hile ikinci bölümle nasıl etkileşime giriyor. Oyunu keşfeden bir topluluk olması için keşfedilecek bir şey olması gerekiyor. Dota veya Starcraft için bu, sağduyulu olmak yerine çok fazla hareketli parça ve sürekli seçenek anlamına gelir. Örneğin, Starcraft'taki konumlandırma ünitelerinin sonucu nasıl etkileyebileceğini ve eğer işler bir şebekeye oturduğunda bunun nasıl değişebileceğini düşünün. (Izgara tabanlı oyunların derinliği olamaz). Tüm bu faktörler oyunculara manipüle edebilecekleri çok kontrol noktası sağlar.

Bununla birlikte, topluma somut anlamda iletilebilecek şeyler vermek de önemlidir. MOBA'dan satın alınacak veya Starcraft'taki üretim süreleri buna iyi bir örnektir. Bu, topluma ortak bir dil verir, ancak önceden her şey hakkında karar verilebiliyorsa, sertliğe de neden olabilir.

Tüm bunlarda gerçekleştirilmesi gereken en önemli şey, bu tür oyunlarda dengenin çoğunlukla sosyal bir yapı olduğudur. Topluluğun oyunu kazanmanın tek bir yolu olduğuna karar verirseniz, bunun gerçekten doğru olup olmaması önemli değildir.

Bu, bir topluluk yetiştirmek, ikinci adım yol açar.

Bir topluluk birçok stratejiye sahip olmak için neden önemlidir? Çünkü topluluk aslında stratejileri kullanandır. League of Legends yamalarını örnek olarak kullanmakla, meta bu noktada sadece gerçek bakiye değişimleri nedeniyle değil, toplumun değişmesini beklediği için değişir. Birden yeni fikirlere izin verilir ve meta uyarlanır. Bunun, bir topluluk aslında yama notlarında bir hata olduğunda bir denge değişikliği yapıldığı gibi davrandığında meydana geldiğini söyleyebilirsiniz.

Farklı toplulukların Meta'nın nasıl değişmesi gerektiği, kimin değiştirebileceği, ne kadar uyması gerektiği ve nasıl uygulanması gerektiği konusunda farklı beklentileri vardır. Birlik topluluğu, zaman zaman, çok katı bir Meta'ya yol açan, afking veya sözlü taciz gibi toksik davranışlarla Meta bağlılığını zorlamıştır. Polisi olmayan bir toplumu bu kadar etkili bir şekilde yetiştirebilirsiniz.

Benzersiz, garip ve çılgın stratejilerin keşfedilmeden önce ezilmediğinden emin olmanız gerekir. Başarısızlık maliyetini düşürmek, olumlu oyuncu etkileşimlerini teşvik etmek ve oyunculara (yeni, eski, yetenekli, vasıfsız) pratik yapmak ve deney yapmak için yerleri kanıtlamak, bunu başarmak için kullanılan araçların tümü olabilir. Oyuncuların oyun alanını keşfetmekte özgür olmalarını sağlamak için bir sürü yol var.

Dağınık metaslara sahip oyunlarda bile Pro sahnesinde oyunun ne olabileceğini görebilirsiniz. Profesyonel oyuncuların sosyal duruşu var, bu sayede metaları kırabilecek ve sık sık yapacakları boş yerlere sahip olacaklar.

Yani, değişen bir meta için gizli sos meta değiştiren bir topluluk olduğunu düşünüyorum, oyun sadece bunun için yer sağlar.


@AlexandreVaillancourt İyi nokta. Soruyu daha iyi ele almak için cevabı değiştirdim.
Alexander Lindsay

1

Lig oyuncusu burada, bu yüzden Dota hakkında söylediğim her şey bir tuzlukla alınmalı.

Lig akılda çeşitli rolleri / şeritleri desteklemek için tasarlanmıştır: Destek, Taşıma, Orta, Orman, Üst. Geçtiğimiz günlerde oyun çok değişti ve meta yansıttığına rağmen (Taşıyıcı olarak Marksman yok, bir hiper taşı huni vs.), bu roller oldukça tutarlı ve Riot değişiklikleri bu şekilde kalmayı hedefliyor gibi görünüyor (örneğin, huniyi imkansız kılmak , yani ortada "orman desteği" yok). Ancak, büyük olasılıkla, üst kanatta destek şampiyonları veya ormandaki büyücüleri görmüyorsunuz. Demek ki, her değişiklik olduğunda, belirli bir tür şampiyonu hedef alır, örneğin tank tutkunları veya suikastçı öğeleri sinirlenir, bu değişiklikleri çoğunlukla roller, bu tip şampiyonlar toplandı. Örneğin Top, Jungle ve Support'taki Tanklar, ortada, belki de en üstte ve son zamanlarda Destek rolünde suikastçılar, böylece Meta'da bir salınım yaratır.

Dota 2'deki değişiklikler çoğunlukla yumuşaktır, meta dengelemeye çalışır, böylece her şeyin mümkün olduğu düz bir alan yaratılır, ancak gerçek zor sayıcılar olduğu için kahraman seçimi daha önemli ve stratejiktir. O kadarını beceriyle telafi edemezsin (Dota'nın, örneğin League'ten daha az yetenekli olduğu) ve diğer şampiyonların ne yaptığını, herkesin bildiğine güvenmek zorundasın.

Bu, bir meta oluşturmayı çok zorlaştırır, çünkü meta belki 2 veya 3 şampiyonla telafi edilebilir. Valves, şampiyonları mümkün olduğu kadar dengeli tutmakla ilgileniyor.

İsyan, bu değişimleri ağır ellerde tutar, belki de güçlü meta dalgalanmaları ve bu sayede karşı meta yaratma gibi. Ve büyük olasılıkla, bu "Mükemmel Dengesizliği" korumaya olan ilgileri. Ekstra Kredi bu konuda harika bir video vardı.


2
Eski bir Dota oyuncusu olarak: o kadar çok zor sayıcı yoktur ve rakibinizi yenerek ve doğru eşyaları alarak (en yüksek seviyede bile) beceri ile karşı zorla toplanmayı denemek için çok fazla şey yapabilirsiniz. seviye otomatik olarak bir kayıp anlamına gelmesi için "kötü" bir eşleşme beklemem ama oyunu daha zor hale getirebilir).
NotTuyGuy,

1

Sert sayaç ve yumuşak sayaçlardan bahsediyorsunuz. Onları ayıran nedir? Aralarındaki tek fark, bir sayacın üstesinden gelinebilmesi veya ödenmemesidir.

Örneğin, Rock-Paper-Scissors zor bir karşı oyundur. Yani bir seçenek kesinlikle bir başkasını sayar. Kağıt ne kadar çalışırsa çalışsın, Sciccors'a her zaman kaybolacaktır.

Başka bir örnek olarak, daha güçlü bir tür bir Pokémon'a karşı etkisiz bir Pokémon türü oynarsanız, dezavantajlı olacaksınız, ama bu kazanamayacağınız anlamına gelmez. Bu nedenle, yumuşak bir sayaçtır.

Sert tezgah ile yumuşak tezgah arasındaki çizgiyi nerede çizeriz? Bu gerçekten iyi bir soru. Herkesin hemfikir olduğu bir tanım oluşturabileceğimizi sanmıyorum.

Teknik olarak konuşmak gerekirse, sizi saran bir düşmandan% + 100 hasar almak ve o düşmana yalnızca% 1 hasar vermek yumuşak bir sayaçtır. Eğer düşman size asla vurmazsa ve sürekli olarak düşmana vurursanız, teknik olarak hala kazanabilirsiniz.
Ancak bu bağlamda doğru olmayabilir (şifacılar, iksirler, mana kısıtlamaları, sağlık rejimi, ...)

Soru makul olarak mümkün olan şeydir ve bu makul olanı tanımlamanız gerektiği anlamına gelir; bu da doğası gereği özneldir. Bir şey aslında imkansız sayılmak için ne kadar imkansız olmalı?


Belki şunu sorabilirim, Bir Herkesi Yönetmek İçin Tek Stratejisi olan bir oyunu tam olarak ne yapar ve bunun yerine birden çok uygulanabilir stratejiye sahip bir oyunu tam olarak ne yapar?

Kendimi çok oyunculu oyunlarla sınırlandırdığımda, iki ana oyun teşvik vardır:

  • En iyi sonucu al
  • Rakipleri yenmek

Sık sık çakışıyor olsalar da, iki seçenek arasındaki önceliğin değiştirilmesi genellikle farklı oyunlara yol açacaktır.

En iyi sonucu almak bir yarış oyunu oynamak gibidir. Her şey ilk önce kimin üstesinden geleceği ile ilgili.

Kazanan, çeşitli şekillerde arttırılabilen (hile yapmak, rakipleri mahvetmek, üst sıralarda sıralamak için) skorla karar verilen bir yarış oyunuyla karşılaştırın.
Birdenbire, oyunu kazanmanın birçok yolu var . Geri takılabilir ve bu nedenle ilk önce bitiş çizgisini geçemezsiniz, bunun yerine önünüzdeki rakiplere net bir vuruş yapın. Puan kazanmak için harita etrafında hileler yapmak için pistten tamamen çıkabilirsiniz.
Oyun tarzınız size diğerlerinden daha yüksek bir puan alma şansı verdiği sürece, geçerli bir strateji kullanıyorsunuzdur.

Farklı bir strateji oyununa sahip olmanın anahtarı, farklı kazanma koşullarına (veya tek bir kazanma koşulu elde etmenin farklı yollarına) izin vermektir.


Oyuna genel yaklaşım, oyuncunun kendilerine sorduğu bir dizi soru.

  • Oyunu nasıl kazanabilirim?
  • Diğerlerinin oyunu kaybetmemi sağlamasını nasıl önleyebilirim?
  • Zafer şansımı nasıl olumlu etkileyebilirim?
  • Rakibin kazanma şansını nasıl olumsuz etkileyebilirim?

İlk iki sorunun aynı olduğunu düşünebilirsiniz, ancak bu her zaman doğru değildir. Yarış oyunları örneğini alarak, birbirinize çarpamayacağınız bir yarış (sadece hızlı sürerek kazanabilirsiniz) ve birbirinize çarpabileceğiniz bir yarış (hızlı sürerek kazanabilirsiniz veya başkalarının kaybedilmesine neden olabilirsiniz) karşılaştırın. onları çarparak).

Bir strateji bu şekilde oluşturulur. Her tür oyunda çalışır:

RPG benzeri oyunlar (DOTA, LoL)

  • Oyunu nasıl kazanabilirim? => Son hedefe ulaş.
  • Diğerlerinin oyunu kaybetmemi sağlamasını nasıl önleyebilirim? => Son hedefe ulaşmalarını önleyin.
  • Zafer şansımı nasıl olumlu etkileyebilirim? => Daha iyi istatistikler al, kendini tut. Geçici olarak devre dışı bırakılmasından kaçının.
  • Rakibin kazanma şansını nasıl olumsuz etkileyebilirim? => Düşmanı düşür veya yönetim kurulundan geçici olarak kaldır.

Spor oyunları (Roket Ligi)

  • Oyunu nasıl kazanabilirim? => Puan hedefleri.
  • Diğerlerinin oyunu kaybetmemi sağlamasını nasıl önleyebilirim? => Kendi hedefini savun.
  • Zafer şansımı nasıl olumlu etkileyebilirim? => Aracınızı daha iyi kullanmayı öğrenin, takım çalışmanızı geliştirin, taktikleri öğrenin.
  • Rakibin kazanma şansını nasıl olumsuz etkileyebilirim? => Düşmanın takım çalışmasına müdahale et. Onları Ram, onları yık, taktiklerini oku ve karşı koy.

Bir stratejinin bir kısmı, oranları kendi lehinize çevirmeyi seçmektir. Örneğin, futbolda / futbolda, daha savunmacı bir şekilde oynamaya başlayan bir takım için nadir değildir. İlk strateji (daha fazla gol atarak), ikinci stratejiyi sağlayabildiği sürece (rakibin herhangi bir gol atmasını engelleyerek) alakasızdır.

Takımınız savunmada saldırıya göre daha iyiyse , liderliği ele geçirdikten sonra (daha önce değil) defansif oynamayı mantıklı kılar . Savunma yerine hücumunuz daha iyiyse, agresif oynamanız ve rakibinizden daha iyi bir yol alamayacağınızı varsaymanız mantıklı olabilir.

Bu, çoklu strateji oyunlarının özü olan "zig, zag verdiklerinde" yaklaşımına kadar etkili bir şekilde kaynaşıyor.


0

(Bunun sadece Arcane Engineer'in cevabına oldukça benzer olduğunu fark ettim, ancak bazı örnekleri farklı bir türden sağladığı için bırakacağım)

Video oyunu temelli olmaktan ziyade CCG, ancak biraz alakalı: Dün Richard Garfield'dan (Magic: The Gathering'i yaratan) ilginç bir yorum okudum .

Bağlam: Her destenin benzersiz olduğu ve bir algoritma tarafından yaratıldığı yeni bir oyuna sahip olduğu için hiçbir oyuncu aynı desteye sahip olmayacak.

Açıkçası, birçok insan bunun nasıl işe yarayacağını merak ediyor. İnsanlar, algoritmik olarak oluşturulmuş bir destenin oyuncular arasındaki dengeyi koruyacağından nasıl emin olabileceğinizi merak ediyorlar.

Rakipsiz bir CCG'den biri dahil, rakipsiz olduğu düşünülen belirli bir güverte kurma stratejisinin ortaya çıktığı bir kaç fıkra var. Oyunun unsurları için tekrar tekrar çağrılma çağrıları yapıldı, çünkü rakip oyunlarda bu stratejiyi uygulayabilecek kişilerin kazanması garanti edildi. Olduğu gibi bırakmaya karar verdiler. Sonra dünya şampiyonasında bazı oyuncular aniden 'yenilmez' stratejisini başarılı bir şekilde sayan bir taktiği ortaya çıkardı.

Oyun tasarımcıları bile bir tezgahın mümkün olup olmadığını bilmiyorlardı. Ancak oyunun karmaşıklığını azaltmamayı ve bir çözüm bulmak için oyunculara bırakmayı seçtiler.


0

Yukarıdaki tartışmaya her ikisini de oynayan biri olarak eklemek için, lig öğeleri ve dota öğeleri çok farklı şekilde tasarlanmıştır. Liglerde çoğu madde pasif istatistiklerinden, dota'daki aktif yeteneklerinden satın alınır.

Ligde bu durum daha az çeşitliliğe yol açar, çünkü optimum ürün yapımı elden önce yapılabilir, dota'da oyuncuların yürütülmesi ve karar vermenin etkili olması gerekir. Bu, oyun tasarımcılarının farklı tasarıma sahip olmalarını sağlar. Ligde tasarımcılar oyunu ne kadar statik olduklarından dolayı eşyaların etrafından planlamak zorundalar. Dota'da, öğelerin yeteneklerinin kullanıldığı eylem süreleri etrafında tasarım yapmaya odaklanabilirler.

Böylece ligdeki oyuncu kararları, taslağı gerektiği gibi uygularlarsa, ancak oyuncuların kararları ile taslak çevrilebilir.

Bu, öğeleri daha karmaşık hale getirmek için oyun dengelemeyi daha basit hale getirmesi ve genel olarak oyunculara daha zor kararlar vermesi oyunun daha eğlenceli hale gelmesi (genel olarak sıradan olmayan bir oyunda) olması açısından tersine açıktır.


0

Oldukça basit görünüyor ...

Farklı oyun şirketleri farklı oyuncu demografilerine hitap ediyor. Bazıları eziyet, bazıları strateji gibi, bazıları ise oyuna günlük hayatlarının bir parçası olarak suya dalmaları için yeni bir şey.

Ayrıca, daha az seçenekle daha lineer bir oyunda kazanma modelinde para kazanmanın daha kolay olduğunu düşünüyorum, ancak tüm oyunlar böyle olsa, kredi kartı sağlamaktan biraz daha fazlasını isteyen oyuncuların demografik özelliklerine kapılmamış olur. kazanmak.


0

İlginizi çekebilecek bir şey DotA2 için "Açık Ai" dir. Temelde botlar için makine öğreniyor. Bu botlar en iyi İnsan takımlarına karşı kazanmayı başardılar (kötü bir kahraman kadrosu seçtikleri zamanlar hariç). Dolayısıyla, bu karmaşık bir şeyin bile pratik olarak çözülebileceği pek gerçekçi değil. Satranç gibi.

Şimdi, botlar için bazı imtiyazlar var (insanüstü refleksleri, harita farkındalığı ve koordinasyonu var. Aynı zamanda tam kahraman havuzu ile de oynanmadı), ama zaten başlangıçta sezgisel görünmeyecek gibi bazı bot stratejilerini kullanan oyuncuları görüyoruz. Daha fazla değer üreten intihar stratejileri gibi, maliyeti de düşüyor, çünkü düşmanın cevap vermesi gerekiyor ve takımın geri kalanı için zaman / alan satın alıyorsunuz. Veya şeritte iken rejenerasyon satın almaya daha fazla odaklanmak.

Şimdi tam tersini söyleyebiliriz. Teorik olarak botlar oyunu çözebilirken, oyuncular için her zaman yapabilecekleri daha çok şey var. Bu yüzden oyuncular henüz henüz bulamayan daha iyi bir strateji var.

Dolayısıyla teoride her zaman mükemmel bir strateji vardır, ancak pratikte önemli olan oyuncuların ne kadar hızlı bulduğu ve fikirlerini ne sıklıkla değiştirdikleridir. En üst düzeyde bunun daha karmaşık bir şekilde arttığını düşünüyorum. Herkes 20 dakika sonra 3 galibiyet çözebilir. Dota'nın milyonlarca ay saatine ihtiyacı var.

Dota'nın ilginç bir yama stratejisi var. Her ay bazı küçük yamalar var, ancak gerçekten yılda yaklaşık 2 büyük yamalar var. Bu yamalar, oyunun temellerini sallıyor. Yeni ortamda diğer kahramanlar ve stratejiler parlar ve yeniden çözmeye başlamalısınız.

Açıkçası, bunun kendi sorunları var.


Ayrıca, oyunların eğlenceli olduğunu unutmayalım. Elbette, herkesin her zaman eğlenceli (veya hatta eğlenceli görünmediği) değil, sonunda, sadece eğlenceli olmayan pek çok "optimal" strateji var.
Luaan
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.