TL; DR
- İnsanlar sabırsız.
- Daha fazla rastgelelik, oyunları daha zor hale getirme eğilimindedir.
Sizin de belirttiğiniz gibi, birçok türün değişken oranlı kurulumları 'dayanılmaz' buldukları bilimsel olarak kanıtlanmıştır. Bunun nedeni, beynin çok ilkel bir kısmına hitap etmeleri ve bireysel risk / ödül oranlarını doğru değerlendirdiğinin varsayılmasıdır, bu aslında çok önemli bir hayatta kalma özelliğidir. Bu kadar düşük seviyeli bir yanıt olduğu için çoğu insanın bunu takip etmemesi gerçekten zor ve bu nedenle birçok oyuncu için gerçekten iyi bir çizim yapıyor.
Sorun şu ki, bu davranışları insanların beklemeyebileceği şekillerde etkiliyor. İnsanlar sonuçların görünür olmasını beklemekten hoşlanmıyorlar, şimdi istiyorlar , bu da çoğu insan için, bir ödül için gözle görülür bir ilerleme olmaması, söz konusu ödül için sıfır bir ilerleme anlamına geliyor, bu da çoğu insanın (aklı başında) olduğu anlamına geliyor. Bir süre sonra bu ödülü almaya çalışmayı bırakacak. Bu aslında hayvanları eğitirken bir “tıklayıcının” veya ıslıkın kullanılmasının aynı nedeni olup, istenen eylem ile somut ödül arasındaki boşluğu doldurmaya yardımcı olur, bu da hayvanın eylemi ve ödülü zihinsel olarak eşitlemesini kolaylaştırır.
Bunun bir sonucu olarak, insanlar bir şey üzerinde çalışmak için birkaç saat harcadıktan sonra gözle görülür bir ilerleme kaydetmediklerinde sinirlenmeye meyillidirler (sadece oyunlarda değil, gerçek hayatta da). Bunun bir sorun olmaya başladığı nokta, kişiden kişiye değişir, bu yüzden çoğu oyun burada muhafazakar tarafta yer alır ve ne kadar ilerlediğiniz hakkında kesin bilgilere kolayca erişmenizi sağlar.
Bazı insanlar buna rağmen daha da ileri gidiyorlar ve bir şeyi elde etmek için ne yapmaları gerektiğini tam olarak bilmek istiyorlar ve bunun sonucunda, daha fazla sayıda nüfusun herhangi bir işleminde elde ettiğiniz kesin XP miktarları hakkında bilgi bulabilirsiniz. RPG internette basit bir arama ile orada.
Bütün bu psikoloji bunu açıklamak için faydalı bir bilgidir, ancak daha da önemli ve daha basit, bunu açıklayan bir akıl yürütme çizgisi vardır, seviyelendirme daha fazla rastgeleliğin oyunu gerçekten zorlaştırdığı ve yapamayacağınız bir alandır. rastgele, oyuncuları sadece sayıları gösterebilirsin, çünkü zaten deney yaparak onları kendileri çözecekler.
Bir çan eğrisi üzerinde seviyelendirmeye çalıştığınızı hayal edin. Muhtemelen bir sonraki seviyeye geçmek için minimum miktarda tecrübe edinmeniz gerekir, daha yüksek miktarda tecrübe aldıktan sonra bunu garanti altına alırsınız ve çoğu insan bu iki sayı arasında yarı yarıya seviyeye çıkar. Bunun her türlü sorunu var:
- Tek oyunculu bir RPG'de oyunu daha az tutarlı hale getiriyor. Bu teknik olarak deneyimli oyuncular için tekrar oynatma değerini artırabilir, ancak bir kişinin ilk oyunlarında oyunu cehennem gibi zorlaştırabilir (veya delicesine kolay, bu durumda oyunu sevmekten vazgeçmeyebilir).
- Açılan bir ortak RPG'de (Borderlands gibi), insanların bir ekip olarak birlikte çalışmasını çok zorlaştırıyor. Bu tür oyunların çalışmasının sebebinin bir kısmı, oyuna aynı anda başlayan ve yalnızca birlikte oynayan bir grup insanın kabaca eşit güç seviyelerine sahip olacağına dair makul güvenceler sağlamalarıdır. Bu garanti olmadan, bütün biçimler birbirinden ayrılır (çünkü birkaç kez şanslı olan herkes sürekli spot ışığını çalacaktır).
- Bir MMORPG'de genel olarak işleri perişan eder. WoW veya Warframe oynamayı hayal edin, ancak ne zaman klan / loncaya gelecek büyük baskınlarda katılacağınız konusunda yeterince yüksek olacağınızı bilmiyor. Mantıklı klan / lonca liderleri için de aynı derecede kötü, çünkü birlikte ilerlemek üzere aynı seviyedeki uzun vadeli tutarlı insan gruplarını gerçekçi bir şekilde organize edemiyorlar.
- Her tür RPG'de, tutarlı hikaye ilerlemesini neredeyse imkansız kılar (oh, bu hikaye serileri serisini bitirdim, fakat bir sonraki hikaye görevlerini bile deneyimlemek için yeterince yüksek bir seviyem yok, sanırım yapmalıyım). son görevdeki düşmanları ezberlemek, hikayeyi ilerletmek yerine birkaç günlüğüne).
Aynı zamanda, ironik bir şekilde, geliştiricilerin hayatını çok daha zor hale getirecektir. Bu yaklaşım kodlamada kodlamada çok fazla karmaşıklık gerektirir ve karmaşık kodun bakımı daha zordur, hata ayıklaması daha zor ve daha fazla hataya neden olur. Dengeleme yerine doğrudan güç kaynağıyla XP gönderdiğiniz sistemler bile bundan daha basittir.