RPG'ler, seviyenizi yükseltmek için ne kadar XP'ye ihtiyacınız olduğunu size bildirir mi?


72

Davranışsal Oyun Tasarımı adlı bu makaleyi okuyordum ve yazıyor:

... oyuncuların yüksek, tutarlı bir aktivite oranını sürdürmelerini nasıl sağlarız? ... cevap, her bir cevabın ödül üretme şansına sahip olduğu değişken oranlı bir programdır.

RPG'ler (Final Fantasy 1-6 gibi geleneksel JRPG'leri düşünüyorum) karakterleri seviyelendirme konusunda bunu yapmazlar. Oyunu her zaman duraklatabilir ve tekrar ne kadar seviye atlamanız gerektiğine bakabilirsiniz. Daha önce WoW oynamamıştım, ama ne kadar XP kazanmanız gerektiğini bilmenizi sağlar. WoW'da, oyunda başka bir yerde bol miktarda "değişken oran çizelgesi" örneği var, peki neden XP'ye gelmek zorunda değilsin?

Profesyonel oyun tasarımcılarının çoğunun bu makaledeki dersleri bildiğinden şüpheleniyorum. Öyleyse, bir sonraki seviyenin bilinmesi için ihtiyaç duyduğunuz XP için neden tipik? Oyunu, rastgele olacak şekilde tasarlayabilirlerdi ki, bir sonraki seviye için kaç tane düşman öldürmeniz gerektiğini asla bilemezsiniz. Peki neden bunu “değişken oranlı bir program” için bir fırsat olarak kullanmıyorlar?


17
Bir yazı tipi olarak: The Dark Eye gibi bazı Kalem ve Kağıt sistemleri, yeteneklerinizi geliştirmek için XP'nizi doğrudan kullanmanıza izin verir. Örneğin, bir arayış size 100 XP verir; bu sayede gücünüzü 10’dan 11’e çıkarmak, hançer becerinizi 6’dan 8’e çıkarmak veya seviye 1 büyüsünün kilidini açmak yeterli olabilir. Bu, tüm "X XP seviyeye yükseltmek" şeyinden kaçınır ve sürekli ilerleme sağlar.
Morfildur

8
@Morfildur Karanlık Ruhlar oyunlarında ruhlarla karşılaştırılabilir
JAD,

10
Referans verdiğiniz teklif, amacınıza tam olarak uymuyor. Örneğin, "bir ödül üretmek", biraz randomize bir XP değeri elde etmek anlamına gelebilir; ancak bu, bir sonraki seviye için ne kadar XP'ye ihtiyacınız olduğunu bilemeyeceğiniz anlamına gelmez. Değişken oranı (kontrol edilemeyen) girdiden veya (bilinmeyen) hedeften gelebilir, ancak efekt aynı kalır.
Ocak’ta

4
Ben sadece orada işaret etmek istiyorum olan XP sistemini, bir sonraki seviye için ihtiyaç değil sadece miktarı randomise oyunlar. Bunun yerine, eylem başına ne kadar XP kazandığınızı rastgele seçerler (biraz daha fazla, biraz daha az). Tabii ki, bu eylemleri birçok kez yapmanız gerektiğinden, hiçbir şeyi etkilemiyor - sonuç her seferinde ortalama kazanmakla aynı.
11684

5
Kore tarzında bir RPG düşünün, [maksimum seviye -1] ile [maksimum seviye] seviyelendirmek için yaklaşık 20-50 saatlik öğütmeye ihtiyacınız var. Şimdi XP'yi gizlediniz ve Xp'i mafyadan rastgele seçtiniz. Oyun karanlıkta 20 + saat öğütme deneyimine sahip olmalı. Olumlu bir geri dönüş yok, bilgi yok. Az sonra, oyuncuya her zaman bir XP vereceksin <Serideki maksimum Xp, onu yavaşlattığına inanacaktır, 10k sonra en yüksek değerin% 1'ini öldürmek büyük bir gevşektir. XP% ilerleme olmadan.
Sürükle ve Bırak

Yanıtlar:


129

Oyunların farklı üst üste binen oyun ve ödül döngülerine sahip olmaları, farklı frekanslara ve motivasyon türlerine çarpmaları sık rastlanan bir durumdur; Bu, her oyuncu çeşitli ilgi alanları ve ihtiyaçları olan çok yönlü bir insan olduğu için oyunun daha fazla oyuncuya ve daha tutarlı olarak herhangi bir oyuncuya daha çekici bir şekilde hitap etmesine yardımcı olur.

RPG'ler tipik olarak "değişken oranlı" kaşıntıyı savaş ve yağma damlaları ile çizer. Bu çeteyle ya da bu çeteyle karşılaşmak için rastgele bir şansınız, saldırı ve dodges üzerinde rastgele bir başarı derecesi ve tamamlandığında rastgele bir ödül. Tüm dünyada ilerledikçe bulunan sandıklarda ve kırıcılarda bilinmeyen ödüller benzer şekilde çalışır.

Bu, birkaç dakikada bir oynanışın çok yüksek frekanslı bir döngüsünü oluşturur ve “bir kez daha dövüş!” Hissi yaratmaya uygun hale getirir. - iyi bir ganimet rulosu hemen köşede olabilir ve başka bir zaman denemek sadece birkaç dakika sürer.

XP ve seviyelendirme ilerlemesi, daha uzun vadede farklı bir niş oluşturur; oyuncunun saatler süren oyun boyunca veya bir oyun seansından diğerine ölçülebilir ilerleme ve büyüme sağladıklarını görmelerini sağlar. Çok kötü yağma ruloları toplasam ve bu parlak yeni ürünü işlemek için hiçbir yere yaklaşmasam bile, en azından bir sonraki seviyeme 1000 XP daha yakınım, bu yüzden hala üretken oluyorum ve zamanımı boşa harcamam !

Daha uzun seviyelendirme zaman çizelgesi nedeniyle, rastgele bir şans bu kadar motive edici değildir. Sadece için oyun bir saat batmaya istemiyoruz şans ben olabilir hacme tamamlayın. Bu kadar büyük bir yatırım için, oyuncu tipik olarak bir miktar öngörülebilirlik isteyecektir. Bugün n + 1 seviyesine ulaşmasam bile, sadece 500 XP uzakta olduğumu bilmek, geri dönmeye ve yarın seviyeyi tamamlamaya can atıyor, yeni uzun vadeli n + 2 vurma hedefi açılışı .. .

Bu yüzden, bu oyunların değişken oranlı ödüller vermesi değil, sadece onları nereye dağıttıkları konusunda seçici davranıyorlar.

Oyuncu beklentileri de burada bir faktördür - oyuncular bu noktada rastgele yağma düşmeleri ve tahmin edilebilir XP ilerlemesi konusunda çok fazla deneyime sahiptir, bu nedenle bu konvansiyona sadık kalmak oyuncuların kendilerini rahat hissetmelerine ve sistemleri verimli bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olur. Birden bire seviye ilerlemesi rasgele hale getirme riskini ortadan kaldırır, bu nedenle değişken oranlarını oyun tasarımında başka bir yere koymak genellikle daha güvenlidir.

Bu beklenti, değişken oranı kullanmaya karar vermiş olan RPG'lerin neden uzun vadeli ilerlemeleri olarak - örneğin. Vites puanına dayanan üst seviye seviye seviyesine sahip kader ve diğer oyunlar - oyuncuları bu tür rastgeleliği görmek için nerede kullanıldıklarını daha iyi eşleştirmek için yağma sistemi ile yapmayı seçti. Rastgele rastgele bir "seviye jetonu" bırakabilirlerdi, ancak düşen teçhizatın kalitesine tesviye ekleyerek, tanıdık bir ganimet taşlama oyun modeline sırt saldılar ve ayrıca "başarısız" rulolara daha fazla ilgi gösterdiler. (yani, net seviyenizi yükseltmeyen teçhizat satmak, işçilikte kullanmak veya bazı durumlarda yararlı olan özel bir yetenek veya istenen bir görsel görünüm gibi başka bir değere sahip olmak için hala yararlı olabilir)


3
Bu harika bir cevap, ancak hala anlamadığım bir şey var: Neden her şeyi değişken oranlı ödüller kazanmıyorsunuz? Makale, TÜRLER'in çoğu tarafından karşı konulamaz olduğunu söylüyor (sadece çoğu insan için değil). Burada söylediklerinizle çelişiyor gibi görünüyor: "çünkü her oyuncu çeşitli ilgi alanları ve ihtiyaçları olan çok yönlü bir insandır."
Daniel Kaplan

27
@DanielKaplan Birinin teorisini nihai gerçek olarak kabul etmenin aksine, endüstrinin gerçekliğine bakmak meselesi. Endüstri, ekranın önünde oldukça uzun bir süre oturacaksanız, ilerleme beklentilerinizin yerine getirileceğini garanti etmek istediğinizi gösteriyor. İnsanların zamanına olan talep gittikçe daha da artmaktadır - bu aynı zamanda basit oyunların çok yaygın olmasının nedenidir. Bu cevap çok açık.
Mühendis

23
@DanielKaplan Ben slot makineleri oynamıyorum. Benim için beraberlik yok - kazanabilirim veya kaybedebilirim - orta hal yoktur. Oysa slot makineleri, çevresinde bulunmayacakları olağanüstü popülerdir. Aslında ben , ya onları başkası değil gerektiği anlamına gelmez sevmiyorum. Aynı zamanda, ben gerçekten gibi oyunlar oynamak gibi Diablo ya Sürgün Yolu veya Warframe -. Bir slot makinesine benzemez damlalar şans yüksek miktar olduğunu ama aynı zamanda beni çizmek garantili ilerleme başka türlü var ama diğerleri için bunlar çok zaman alabilir. İkisi de doğru.
VLAZ

8
@DanielKaplan burada herhangi bir çelişki yoktur. Evet, değişken oranlı bir ödül güvenilirdir. Hayır, bir oyuncuyu motive etmenin tek yolu ya da kullanmaya değecek tek şey değil. Tek bir kurala indirgemeye çalışan herhangi bir insan davranışı modeline dikkat edin - hepimiz insanların bundan daha karmaşık olduğunu biliyoruz. Bir insanı slot makineleri gibi değişken oranlı aktivitelerle meşgul edebilirsiniz, ancak genellikle çok uzun süre değil - yapmayı umduğumuz başka şeyler var! Kullandığımız motivasyon stratejilerini çeşitlendirerek, oyunu herhangi bir motivasyon döngüsünün yorulmasına daha dayanıklı hale getiriyoruz.
DMGregory

4
@DanielKaplan Değişken oranlı ödül mekaniği, risk almak ve kumar oynamak isteyenlerin kaşınmasını sağlar. Bütün insanlar o kaşıntıya sahip değil. (Aslında, çoğu insanın bir oyuna tekrar tekrar geri döneceği iddiasıyla tahmin edilebilir ve ölçülebilir uzun vadeli ilerleme nedeniyle rastgele şans ödülleri yüzünden değil.) Tabii ki, en popüler oyunlar her iki mekaniği de her ikisinde de kullanmaktadır. kendi ve birbirleriyle birlikte. (örneğin, Final Fantasy seviyeli bir ilerleme sistemine sahiptir, ancak aynı zamanda hem uzun vadeli seviyelendirme hedeflerini hem de "oh havalı" anların rastgele yükselişlerini teşvik eden canavar damlalarına sahiptir.)
Abion47 0

23

Bu, oyuncuyu motive etmek meselesi.

  • Oyuncunun çalışmak için ulaşılabilir bir hedefi var.
  • Oyuncu, hedeflerinden ne kadar uzakta olduklarını görür
  • Oyuncu, oyunu oynamanın hedefleri gözle görülür şekilde nasıl ilerlettiğini görür.

Değişken oranlı ödüller de büyük bir motivasyon olabilir, ancak her bir eylemden sonra ödülün garanti altına alındığı “dürüst iş için dürüst bir ödeme” oyun mekaniği. Oyuncu asla bir şeyler yapmak istemez, çünkü deneyim puanı şeklinde en az bir minimum ödül vardır.

Pek çok MMORPG bunu tanıdı ve seviye yükseltme çubuklarını klasik tek oyuncu RPG'lerinden çok daha erişilebilir hale getirdi. Genellikle çok belirgindir, her zaman görünür UI öğeleridir. EXP ilerleme çubuğunu ekranın tüm genişliği boyunca yayılan MMORPG'leri gördüm. Hatta bazıları,% 0 ile% 100 arasında ilerlemeyi gösteren bir çubukla ve bir sonraki tam yüzde ile ilerlemeyi gösteren daha küçük bir çubukla iki katmanlı bir çubuk haline getirir. Bu şekilde oyuncular, seviye kazanmanın birkaç gün sürdüğü lategame aşamasına girdiklerinde hala gözle görülür ilerleme görebilirler.

Deneyim ve altının güvenilir bir ödül olarak kullanılması ve eşyaların değişken bir ödül olarak düşmesinin uygulanabilir ve etkili bir kombinasyon olduğu kanıtlanmıştır. Böylece temelde RPG türünün standart bir konvansiyonu haline geldi. Elbette, oyununuzda başka bir yolla denememeniz için hiçbir neden yok. Oldukça iyi çalıştığını görebiliyordum. Ancak burada deneysel bölgede olduğunuzu unutmayın.

Daha fazla "skinnerboxy" oyunlarında bu kadar çok sayısal ilerleme sistemi görüyorsunuz. Bir sonraki seviyeye ilerlemek, kişisel becerileri ilerletmek, görev tamamlama vb. İlerler. Oyuncu her zaman için çalışacak bir şeyler bulmalıdır.

Bağımlılık yapıcı oyun tasarımının bir sırrı, oyuncunun ödül nöronlarını mümkün olduğunca farklı şekillerde teşvik eden birçok farklı ödül sistemini katmanlara ayırmaktır:

  • Kısa vadeli, orta ve uzun vadeli ödüller
  • Sabit, biraz değişken ve piyango değişkeni ödülleri.

11

Eğer seviye yukarı rasgele olsaydı ne olacağını bir düşünün. Üç oyunculu bir partin var. Başlangıçta, hepsi aynı seviyede (basitlik için, 1). Etrafında bir seviye oynadıktan sonra iki seviye yok. Normalde büyük bir olay değil. Biri seviyelendiğinden beri diğerleri sıraya girecek ve yetişecek. Fakat sizin sisteminizde, az önce seviye atlayan kişi diğerlerinden önce tekrar seviye atabilir. Zamanla, gerçekten şanssız olan ve seviye 5 olan bir kişi ile karşılaşırsınız. Diğeri seviye 7'dir. Ve şanslı olan seviye 11'dir.

Sistem, seviye 5 ve seviye 11 olan bir partiyi nasıl dengeler? Karşılaşma bir seviye 11 için düzenlenirse seviye 5 oyuncu ölür ve karşılaşma seviye 5 için düzenlenirse seviye 11 tamamen sıkılır. aynı zamanda. Seviye 5 sürekli ölürken, seviye 11 sürekli sıkılır.

Şimdi, belki yalnız oynuyorsun. Yani bu senin için önemli değil. Ancak oyun takım oyunu içerecek şekilde tasarlandıysa, bu konuyla ilgilenmek zorundadır. Ve aynı karakterin her ikisine de katılabileceği gibi, solo ve takımda bunun için farklı davranışlar gösteremezler. Oyununuz sadece solo olsa bile, oyuncular bunun böyle çalışmasını bekleyecek.

Bir diğer sorun da şans sana karşı geliyor. Seviye 5'de sıkışıp kaldın. İlerleyemezsin çünkü seviyeyi bekliyorsun. Oyundan bıktınız ve istifa ettiniz, çünkü seviyeye beklerken sürekli bir grindfest.

Üçüncü bir problem, erken seviyeye geldiğiniz zamandır. Belli bir seviye 5 içeriği var. Ancak seviyelendirdiniz ve seviye 6 içeriğini yapabilirsiniz. Kalacaksınız ve şimdi kolay seviye 5 içeriğini mi yapacaksınız? Veya 6. seviye içeriğe mi geçersiniz? Geçerseniz, aslında oyunun bir bölümünü atlıyorsunuzdur. Tam içeriği alamadığınız için eğlenceniz azaltıldı. Ve yine de seviye 5 içeriğini yaparsanız, karşılaşmalar seviye 6 ile zorlanmadığından sıkılırsınız.

Kötüleşebilir. Ekstra seviye 5 içeriğini yaparken tekrar seviye atabilirsiniz. Artık seviye 5 içeriğini yapan seviye 7 sizsiniz.

Bu sorun aynı şekilde devam etmediğinden ganimet ile azalır. İyi bir kılıç bulursun. Ne kadar şanslı. O zaman harika bir kılıç bulursun. Fakat iyi kılıca sahip olmak, kılıcı daha güçlü kılmaz. Bir seviye yukarı etkinlik için bir üst seviye etkinlik üst üste, tek bir etkinlikten daha güçlü. Böylece ikinci ilki yükseltir. Ancak kılıçlarla, her damla izole edilir.

Bütün bunlar, deneyim ödüllerinde rastgele bir çeşitliliğe sahip olamayacağınız anlamına gelmiyor. Ancak takım oyunu ile takımın tüm üyelerinin aynı deneyim sonucunu elde etmesini istiyorsun. Ve solo olarak, zorluk ile oyuncunun kabiliyetini eşleştirmenin yollarını bulmalısın. Her ikisine de sahipseniz, o zaman aralarında tutarlı olmanız gerekir.


'Kötü şans', yeterince zaman verilen ortalamanın üzerinde bir eğilim gösterir, ancak içerik ve zorluk hakkındaki diğer noktalarınız çok geçerlidir.
DaveMongoose

11

Kısa cevap: psikoloji.

Uzun cevap:

Biz insanlar, tıpkı bir köpek gibi, bir ödül beklentisiyle tahrik ediliyoruz. Ne kadar deneyime ulaştığınızı ve bir sonraki seviyeye ulaşmak için hala ne kadar ihtiyaç duyulduğunu bilmek, yaptığınız işin karakterinizi geliştirmek için iyi ya da kötü olduğuna dair güzel bir geri bildirim verir.

Düzenleme: ayrıca, seviye atlamanın ne kadar süreceğini bilmemek, ilerleme çubuğu olmayan büyük bir dosyayı indirmek gibidir. Aynı 10 dakika sürebilir, ancak ilerleme çubuğu olmadan 10 saat gibi hissedeceksiniz


3
İlerleme çubuğu benzetmesini seviyorum. Başlığında belirtilen sorunun özüne çok uyuyor. “RPG'ler, seviyenizi yükseltmek için ne kadar XP'ye ihtiyacınız olduğunu size bildirir?”
Tim Holt,

1
@TimHolt - Çünkü rastgele olamaz - Brythan'ın cevabı , bize söyleyin ya da matematiği yapmalıyız ya da araştırmalıyız. Dolu ama henüz tamamlanmamış durum çubukları gördüm: Toplam dosya boyutuna (xp'ye kadar) ve Mbps'ye (karşılaşma başına xp) bakıyorum.
Mazura

7

Aslında bu konuda World of Warcraft ve Diablo 3'ün büyük bölümleri için ödül yapılarında çalışan biri tarafından verilen oldukça ilginç bir GDC konuşması var:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Oyuncuların deterministik ödüller karşısında rastgele nasıl rastgele tecrübe ettiklerini ve her iki ödül tipinin de bir oyuncuya bir ilerleme hissi sağlamak için birlikte nasıl çalıştıklarını ve aynı zamanda oynamaya devam etmelerini teşvik ettiği hakkında konuştu. Ayrıca, World of Warcraft'ı uzun süredir oynamış bir kişiden ilgili bir video, video hakkında kendi yorumunu yapan ve oynatıcı perspektifinden bir çok şeyi açıklayan bir video öneriyorum:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Vaktiniz varsa her iki videoyu da izlemenizi öneririm, çünkü ödül yapılarıyla ilgili zorluklara ve deterministik ve rastgele ödülleri nasıl çözdüğüne dair iyi bir genel bakış sunar.

Oyuncuları oynamaya devam edebilmeleri için, sadece kısa bir süre oynadılar ve küçük bir ödül alsalar bile, her oynadıklarında anlamlı bir şekilde geliştiğini hissetmeleri gerektiğini keşfetti. EXP'nin sunduğu rol budur: kısa bir süre oynayabilir ve zamanınızla değerli bir şey yapmış gibi hissedebilirsiniz. Ayrıca her şey deterministik olsaydı, oyuncu dinamiğinin değişeceğini ve oyunu giderek daha fazla izleyeceğini, bu oyunun hızlanmasında çok öngörülebilecek ve oyunun kasıtlı bir yavaşlaması gibi hissettiğini, gerçekten de grini bir sistem olarak göreceklerini buldu. Bu özellikle Buz Amblemleri Frost ve Dragonwrath'ın ilerlemenin büyük ve etkili bir bölümünü çoğunlukla belirleyici bir yola dönüştürdüğü, ne zaman tahmin edebileceğinizi tahmin eden Icecrown Citadel ve Firelands sırasında dikkat çekiciydi.

Diablo 3'te tam tersi bir problemi vardı: ganimet oyuncuları çok rastgele ve sınıfları için genellikle kullanışsızdı, bu nedenle oyuncular herhangi bir yükseltme yapmadan günler veya haftalar geçirecekti, çünkü elde ettikleri birkaç efsane diğerlerinden biri içindi. 4 sınıf Sonuç olarak, oyuncular KENDİ ganimetleri için oyunu oynamayı bırakacak ve bunun yerine Auction House'da satış yapmak için mümkün olduğu kadar çok ganimet kazanacak ve böylece kendi yargılama işleminde kendi donanımlarını satın alabilecekler. Oyunu tamamen belirleyici hale getirdi ve oyuncular sürüşte oyunu bıraktılar çünkü oyunun çekirdek kısmı kendilerini rahatsız ediyordu. Ayrıca, amaçladıkları maksimum seviye deterministik ödülü Paragon seviyelerinin sonuçta sona ereceği ve oyuncuların artık onlar için oynamaya devam etmek için neden görmeyecekleri problemi vardı.

Bu sorun AH'yi kaldırarak, Paragon'u yeniden tasarlayarak seviye sınırı olmadığından ve oyuncu yağma düşüş oranlarını yeniden dengeleyerek çözüme kavuşturarak çözüldü. Daha sonra, yağmalamalarının oldukça belirleyici hale geldiğini ve bunun üzerine daha fazla istatistik içeren Efsanevi eşyalar olan Eski eşyaları ekleyerek sabitlediklerini tespit ettiler. Ayrıca belirli maddeleri daha fazla veya daha az hedeflemenin bir yolunu eklediler, ancak rastgele şanslarını kaybetmeden.


2

TL; DR

  • İnsanlar sabırsız.
  • Daha fazla rastgelelik, oyunları daha zor hale getirme eğilimindedir.

Sizin de belirttiğiniz gibi, birçok türün değişken oranlı kurulumları 'dayanılmaz' buldukları bilimsel olarak kanıtlanmıştır. Bunun nedeni, beynin çok ilkel bir kısmına hitap etmeleri ve bireysel risk / ödül oranlarını doğru değerlendirdiğinin varsayılmasıdır, bu aslında çok önemli bir hayatta kalma özelliğidir. Bu kadar düşük seviyeli bir yanıt olduğu için çoğu insanın bunu takip etmemesi gerçekten zor ve bu nedenle birçok oyuncu için gerçekten iyi bir çizim yapıyor.

Sorun şu ki, bu davranışları insanların beklemeyebileceği şekillerde etkiliyor. İnsanlar sonuçların görünür olmasını beklemekten hoşlanmıyorlar, şimdi istiyorlar , bu da çoğu insan için, bir ödül için gözle görülür bir ilerleme olmaması, söz konusu ödül için sıfır bir ilerleme anlamına geliyor, bu da çoğu insanın (aklı başında) olduğu anlamına geliyor. Bir süre sonra bu ödülü almaya çalışmayı bırakacak. Bu aslında hayvanları eğitirken bir “tıklayıcının” veya ıslıkın kullanılmasının aynı nedeni olup, istenen eylem ile somut ödül arasındaki boşluğu doldurmaya yardımcı olur, bu da hayvanın eylemi ve ödülü zihinsel olarak eşitlemesini kolaylaştırır.

Bunun bir sonucu olarak, insanlar bir şey üzerinde çalışmak için birkaç saat harcadıktan sonra gözle görülür bir ilerleme kaydetmediklerinde sinirlenmeye meyillidirler (sadece oyunlarda değil, gerçek hayatta da). Bunun bir sorun olmaya başladığı nokta, kişiden kişiye değişir, bu yüzden çoğu oyun burada muhafazakar tarafta yer alır ve ne kadar ilerlediğiniz hakkında kesin bilgilere kolayca erişmenizi sağlar.

Bazı insanlar buna rağmen daha da ileri gidiyorlar ve bir şeyi elde etmek için ne yapmaları gerektiğini tam olarak bilmek istiyorlar ve bunun sonucunda, daha fazla sayıda nüfusun herhangi bir işleminde elde ettiğiniz kesin XP miktarları hakkında bilgi bulabilirsiniz. RPG internette basit bir arama ile orada.


Bütün bu psikoloji bunu açıklamak için faydalı bir bilgidir, ancak daha da önemli ve daha basit, bunu açıklayan bir akıl yürütme çizgisi vardır, seviyelendirme daha fazla rastgeleliğin oyunu gerçekten zorlaştırdığı ve yapamayacağınız bir alandır. rastgele, oyuncuları sadece sayıları gösterebilirsin, çünkü zaten deney yaparak onları kendileri çözecekler.

Bir çan eğrisi üzerinde seviyelendirmeye çalıştığınızı hayal edin. Muhtemelen bir sonraki seviyeye geçmek için minimum miktarda tecrübe edinmeniz gerekir, daha yüksek miktarda tecrübe aldıktan sonra bunu garanti altına alırsınız ve çoğu insan bu iki sayı arasında yarı yarıya seviyeye çıkar. Bunun her türlü sorunu var:

  • Tek oyunculu bir RPG'de oyunu daha az tutarlı hale getiriyor. Bu teknik olarak deneyimli oyuncular için tekrar oynatma değerini artırabilir, ancak bir kişinin ilk oyunlarında oyunu cehennem gibi zorlaştırabilir (veya delicesine kolay, bu durumda oyunu sevmekten vazgeçmeyebilir).
  • Açılan bir ortak RPG'de (Borderlands gibi), insanların bir ekip olarak birlikte çalışmasını çok zorlaştırıyor. Bu tür oyunların çalışmasının sebebinin bir kısmı, oyuna aynı anda başlayan ve yalnızca birlikte oynayan bir grup insanın kabaca eşit güç seviyelerine sahip olacağına dair makul güvenceler sağlamalarıdır. Bu garanti olmadan, bütün biçimler birbirinden ayrılır (çünkü birkaç kez şanslı olan herkes sürekli spot ışığını çalacaktır).
  • Bir MMORPG'de genel olarak işleri perişan eder. WoW veya Warframe oynamayı hayal edin, ancak ne zaman klan / loncaya gelecek büyük baskınlarda katılacağınız konusunda yeterince yüksek olacağınızı bilmiyor. Mantıklı klan / lonca liderleri için de aynı derecede kötü, çünkü birlikte ilerlemek üzere aynı seviyedeki uzun vadeli tutarlı insan gruplarını gerçekçi bir şekilde organize edemiyorlar.
  • Her tür RPG'de, tutarlı hikaye ilerlemesini neredeyse imkansız kılar (oh, bu hikaye serileri serisini bitirdim, fakat bir sonraki hikaye görevlerini bile deneyimlemek için yeterince yüksek bir seviyem yok, sanırım yapmalıyım). son görevdeki düşmanları ezberlemek, hikayeyi ilerletmek yerine birkaç günlüğüne).

Aynı zamanda, ironik bir şekilde, geliştiricilerin hayatını çok daha zor hale getirecektir. Bu yaklaşım kodlamada kodlamada çok fazla karmaşıklık gerektirir ve karmaşık kodun bakımı daha zordur, hata ayıklaması daha zor ve daha fazla hataya neden olur. Dengeleme yerine doğrudan güç kaynağıyla XP gönderdiğiniz sistemler bile bundan daha basittir.


2
İyi cevap. Doğrudan söylemediğiniz bir şey: Bir sonraki seviyenizden önce çok zamanınız varsa ve ilerlemenizi göremiyorsanız, insanlar rastgele olup olmadığını veya ödülün durup durmadığını söyleyemezler ve muhtemelen ikincisini üstleneceklerdir. . Makale bunun çok sinir bozucu olduğunu söylüyor.
Daniel Kaplan, 0
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.