Bir keşif oyununda iyileşme nasıl ilginç hale getirilir


19

Keşif üzerine yoğunlaşan bir oyun yaratıyorum, ancak iyileşme için biraz kaybım var.

Sorun şu ki, düşmanları rastgele sağlığa düşürme fikrinden hoşlanmıyorum, çünkü bu genellikle düşük sağlık durumdayken ve herhangi bir şifa istasyonunun (Metroid, Axiom Verge) yakınında değilken öğütme ile sonuçlanır ve Soul'u kopyalamak istemiyorum / Hollow Knight'ın odak sistemi (Savaş sistemi zaten benim tarafımdan çalındı: 3), ancak Hollow Knight, iyileşmeyi ilginç kılan keşif odaklı bir oyunla oynadığım tek oyundur.

Ayrıca, otomatik yenilenmeyi de düşündüm, ancak bu, bir patron savaşı sırasında iyileşirken korkaklığa kolayca yol açabilir ve bu, oyun akışını bozar.

Ayrıca, bir düşmana çarpma gibi bir şeyi bir sağlık noktasının 1 / 8'ini iyileştirir gibi düşündüm, ancak bu, oyuncunun 1 / 8'lik bir kazancı aldıktan sonra daha az gergin hissetmesine neden olur ve bu da tekrar vurulursa ölmelerini önler ve oyunu tüm suç ve küçük savunma gibi hissettiriyor.

Ayrıca, oyuncunun bir şeyler yemek ya da iyileşmek için bir şeyler içmek zorunda olduğu bir ürün yaklaşımı hakkında da düşündüm, ancak bu, öğeleriniz bittiğinde iyileşmeyi gerçekten teşvik etmiyor, biraz daha alana kadar iyileşemezsiniz (Legend Zelda).

Ben de hiç şifa hakkında bir şey yok, ancak keşfettiğimde ve sonra sert bir patrondan önce aptal bir vuruş ya da patron sertleşmeden önce aptal bir vuruş yaptığınızı fark ettim ( öksürük Cuphead öksürüğü ), oyuncu sadece ya intihar ya da iyileşme istasyonuna geri dönün.

İyileşmeyi ilginç hale getirmek ve oyun akışını kırmamak için ne yapabilirim?

Bu bir 2D platform oyunudur ve zıplama savaşta gerçekten önemlidir.


1
Savaş yoluyla iyileşme ile ilgili problemler hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz? Bana göre bir risk / ödül dengesi gibi görünüyor. Ancak, açıklamanız oyuncu birazcık iyileştiğinde, artık ölmenin tehlikesinde değil gibi geliyor. Bununla ilgili herhangi bir tasarım varsayımını açıklığa kavuşturabilir misiniz?
Pikalek

5
@Vakore: Ah, sadece Ocarina of Time and Wind Waker'ı oynuyordum ve diğerlerinin patron odalarının köşelerinde sağlık veya malzeme olan kırabileceğiniz saksılar var. Bazı oyunlarda onları kullanmadan önce onları yok ederek patronları kurtarmayı dengede tutarsınız.
Mooing Duck

2
Bu cevaplardan herhangi biri, iyileştirici öğelerin almayı kolaylaştırabildiğini, ancak oturmak ve boktan olanları kullanırsanız izlemek zorunda kaldığınız süper can sıkıcı animasyonları öneriyor mu? Dürüst olmak gerekirse, FFVIII'ın onbir bininci kez 45 saniyelik Diablos GF animasyonunu izleyerek oturmak zorunda kalmayı tercih ederim ....
Mazura

2
Masaüstü Zindanlarına göz atın - zindanı keşfetmek sağlığı (ve manayı) yeniden canlandırır, ancak sınırlı miktarda keşif vardır. Bu, bir düşmanla savaşabileceğiniz, sağlığa kavuşmayı araştırabileceğiniz ve sonra geri dönebileceğiniz ilginç mekaniğe yol açar. İşin püf noktası, keşfettiğinizde düşmanların sağlığı da yeniden oluşturmasıdır! Bence probleminizi gerçekten zarif bir şekilde ele aldılar
OverlordAlex

2
Keşfettiğiniz mı şifa sistemi içinde (Buhar tartışma forumu bağlantı) La-Mulana (aynı zamanda 2D aksiyon platform / Metroidvania)? (Temel olarak, sarf malzemesi iyileştirici ürünler ve sağlık kaybı yoktur, ancak tamamen iyileşmiş veya geçici olarak iyileşmenin alternatif yolları vardır)
Andrew T.

Yanıtlar:


7

Belki de geleneksel olmayan bir iyileşme sistemi ekleyebilirsiniz.

Mesela:

  1. Sağlık çalma -> kazanılan sağlık yüzdesi = düşman sağlığının kaybedilen yüzdesi ve düşman seviyesine göre değişir.

  2. Her vuruşta -> her vuruşunda belirli bir silah / sınıf / vb.

  3. Ortak yöntemleri uygulayın -> ancak% 1-5 gibi minimal

Böyle bir şey düşün, belki?


1
1. Bana ifadelerinizle ilgili bir fikir verdiniz ... ve fikir sorunumu çözebilir. Bugün daha sonra deneyeceğim. +1 2. Bunu zaten söyledi ama silah / sınıf fikri için teşekkürler. 3. Bana % 1-5 ile bir fikir verdin , bir düşmana saldırdıklarında oyuncunun HP'sinin bir segmentinin% 1-5'ini iyileştirebilirdim (ya da bana verdiğin fikir işe yarıyorsa, bunu sadece mana için kullanabilirim) ve HK klonu olarak adlandırılamaz).

4
Ben avantajları / dezavantajları "sağlık çalmak" "düşmanları ölümü üzerine sağlık bırak" herhangi farklıdır nasıl görmüyorum
BlueRaja - Dany Pflughoeft

@BlueRaja Düşmanı öldür: Sağlık, Slappa düşmanı çalışırken: Sağlık

3
@Vakore Bu, sorunuzda kaçınmaya çalıştığınız aynı türde öğütme / çiftçilik değil mi?
Chris Hayes

@ChrisHayes Düşmanları rastgele öldürmek sağlığı düşürür. Bir düşmana saldırmak biraz sağlık verir ve birini öldürmek için durmak zorunda değilsiniz. Sadece koşun ve bir kuleye ya da başka bir şeye tırmanırken, sadece bir vuruş yapın ve devam edin. Ayrıca öldürmek zorunda olduğunuz düşmanlar size sağlık verecektir. Rastgele sağlığı düşüren düşmanları öldürmeniz (veya rastgele olmasa bile), çok fazla durmanız gerekir.

41

Bunu daha temel bir düzeyde düşünmeniz gerektiğini düşünüyorum: Oyununuzda bir sağlık sistemine sahip olmanın oyun amacı nedir?

Geleneksel bir sağlık sistemi iki amaca hizmet eder: (1) savaşmak için aşamalı bir başarısızlık durumu verir ve (2) kavgalar arasında sağlıkla uzun vadeli kaynak yönetimi yaratmaya hizmet eder.

Oyununuzun keşif ağır olmasını istediğinizi söylüyorsunuz. Sağlık ve ölüm neden oyununuzun bir parçası? Sadece meydan okuma eklemek için var mı? Oyuncunun sağlığını kaybetmesi ve sonra savaşta ölmesi bu hedefi nasıl destekliyor? Bir savaştan diğerine yaralanma taşımak oyununuz için hedeflerinizi destekliyor mu? Değilse, neden geleneksel bir sağlık sistemi kullanıyorsunuz? Neden sadece yıkılmaz bir karaktere sahip değilsiniz ve geçmiş düşmanları elde etmenin bir yolunu bulmakta zorlanmıyorsunuz? Neden vurulmak ölüme geri sayım yapmak yerine altın gibi bir kaynağa mal olmuyor?

İyileşmenin nasıl çalışması gerektiğine dair düşünceli bir tasarım cevabı vermek için öncelikle oyuncunun neden iyileştiğini bilmeniz gerekir.


Neden sağlık istediğimi zaten biliyorum: C: Mücadeleye ve başarısızlığa neden olan şey. Ayrıca oyuncuya paralarını geri almaya çalışırken (ya da kaybetmeye karar verdiklerim) alanları yeniden keşfetmeye teşvik etmek, böylece kaçırdıkları önemli bir şeyi tespit edebilirler. B: Gerginlik ve dünyaya bir tehlike hissi vermek için C: Hiçbir geleneksel yöntem (Spectre Knight Yeni Oyun + gibi) yaratmaya çalıştığım atmosferi mahvedebilir.

C: Hiçbiri geleneksel şekilde çalışmaz. Ben hatalıydım.

8
@Vakore "Meydan Okuma" belirsiz. Sağlıksız oyunlarda zorluk yaşayabilirsiniz. Ve iki tür sağlık (kavgalarda aşamalı başarısızlık ve uzun vadeli kaynak yönetimi) iki tür "Meydan Okuma" verir; "Zorluk İstiyorum" demek ne sağlık gerektiriyor ne de ne tür sağlık kullanacağını açıklıyor! "Paralarını geri almaya çalışıyor" - ölümle ilgili mi? Ölüm sağlık gerektirmez (kısa veya uzun vadede). Jack'in konuları konudur: Sağlık sisteminin nasıl çalışması gerektiğini anlamak için ne yapmasını istediğinizi doğru bir şekilde anlayın .
Yakk

8
@Vakore Özel örneğiniz için, sadece çok fazla suç olduğu için yaşam çalmak istemediğinizden bahsediyorsunuz ve ayrıca öğütme, çiftçilik, güvenliğe geri dönme veya diğer çeşitli nedenleri beklemek istemiyorsunuz. Bu durumda, istediğiniz gibi göründüğü şey, sağlığı iyileştirmeyi keşfetmek içindir . Belki sınırlı şifa kaynakları ile iyileşmek için yerler bulabilirsiniz, böylece kurtarmak için keşfetmeniz gerekir. İyileşmek için bir veya iki kez bir yere geri dönebilirsiniz, ancak bundan sonra ileriye doğru itmelisiniz. Başka bir keşif-> kurtarma örneği için, FoW = HP / MP kurtarma
Lunin

2
ABC OP'nin burada verdiği noktaların her türlü sağlık sistemi ile elde edilebileceğine dikkat edilmelidir , onu bir parça daraltmaz. Call of Duty tarzı bile "2 saniye boyunca vurulma ve otomatik iyileşme" bunu başarabilir. Ve ölümden sonra geri kazanımla ilgili nokta, sağlık aslında buna karşı çalışır - sonuçta, sağlık kaynağınızın çoğunu öldüğünüz yer orası .
Raphael Schmitz

12

Otomatik yenilenmeyi düşündüğünüzden bahsetmiştiniz ve bununla ilgili sorununuz, bir oyuncunun kavga ortasındayken, sağlığı otomatik olarak yeniden oluştururken koşturma olasılığından bahsettiniz.

Otomatik yenilenmeyi yalnızca savaşta değilken (savaş dışında da) düşündünüz mü? Bu, birçok oyunda alınan bir yaklaşımdır.

Savaş sırasında oyuncuların iyileşmesi için bunu bir veya daha fazla fikrinizle birleştirebilirsiniz.


Ayrıca, iyileştirici öğeleri kullanmayı düşündüğünüzden, ancak oyuncunun bunları kullanmaktan kaçınmasını istemediğinizden, iyileştirici öğelerin tükenmesinden ve daha fazla toplamaya gitmekten korktuğundan bahsettiniz.

Ya bu yaklaşımı sonsuz kullanımlı bir iyileşmeyle birleştirdiyseniz? Örneğin, az miktarda sağlığı iyileştiren sınırsız kullanımlı ürün, büyük miktarda sağlığı iyileştiren sınırlı kullanımlı bir öğeye ek olarak.

Başka bir yaklaşım, tekrar tekrar kullanılabilen, ancak bir bekleme süresi (veya mana gibi başka bir maliyetle) iyileştirici bir beceri / öğe olabilir. Bu şekilde, oyuncu iyileşme becerilerini düzenli olarak kullanabilir (stratejik olarak uygulanabilir olduğunda).


Otomatik rejenerasyona sahip olabilirsiniz, ancak oyuncuları çok yavaş bir rejenerasyon yaparak her zaman beklemekten vazgeçirebilirsiniz. Ardından, oyuncunun oynamasını istediğiniz şekilde teşvik eden veya teşvik eden başka iyileştirme yöntemlerine sahip olun (bir düşmana vurduğunuzda iyileşme fikri gibi)


1
Sorun şu ki, oyuncu her zaman 'savaşta'. Keşfederken, yarasalar veya Shreks ya da çoğu zaman oyuncudan şarj edilecek şeyler. Ayrıca, keşfederken ve daha sonra bir patron oyuncuyu şaşırtır (ki olmayı planladığım) ve oyuncu sağlığı düşükse, sağlığı düşük olduğu için hayal kırıklığına uğrayabilirler. Patronun patlayacağını bilselerdi keşfetmeyi bırakıp bekleyip iyileşirdi. Ne demek istediğimi bilmek için (Hollow Knight spoiler): youtube.com/watch?v=BNgdkrgry0g (içi boş şövalye hariç sinir bozucu değildir).

1
Birkaç fikirle düzenlendi
DerpKat

O zaman mana gitmemi nasıl öneriyorsun? Düşmanlar rastgele onu düşürürse, o zaman problemlerimden birine geri dönerek öfkeli hissediyor. Düşmanlara saldırarak kazanılırsa, "Hollow Knight taklitçi" sorunuma geri dön. Bir bekleme süresi işe yarar, ama yine, oyuncuların korkuluk sorununa geri döner. Yardım etmeye çalıştığın için gerçekten minnettarım, ama görünüşe göre bu soruya cevap vermek düşündüğümden biraz daha zor ...

1
Otomatik rejenerasyona sahip olabilirsiniz, ancak oyuncuları çok yavaş bir rejenerasyon yaparak her zaman beklemekten vazgeçirebilirsiniz. Daha sonra oyuncunun oynamasını istediğiniz şekilde teşvik eden veya teşvik eden diğer iyileştirme yöntemlerine sahip olun (bir düşmana vurduğunuzda iyileşme fikri gibi)
DerpKat

5
@Vakore: "Kamp" zaman hızlı iyileşme ve mana kurtarma izin, bir şartla kamp nispeten az "oyuncu" zaman alır, ancak önemli miktarda "oyun" zaman tüketebilirsiniz. Ayrıca kampta değilken yavaş iyileşme ve mana iyileşmesi olabilir, ancak şu şartla ki düşmanlar da zamanla iyileşir, ancak oyuncudan daha hızlıdır. Patronun ortasındaki bir kovboy sağlık veya manayı yeniden kazanmak için savaşırsa, yakın ölümden kaçınabilir, ancak daha sonra düşman tam güce geri döner.
Supercat

6

2D platform oluşturmada çok sayıda örnek var, bu gerçekten iyileşmenin nasıl "ilginç" olmasını istediğinize dair bir soru mu? "Becerikli" oyunun ödüllendirilmesi gerektiği önerilerine katılıyorum, ama aynı zamanda oyuncuya kaynakları kullanmak ve stratejik oynamak için yeterli fırsatlar da sunmaktayım.

Birkaç düşünce:

  • DeadCells, seviyeler (veya davanızdaki iyileştirme istasyonu) arasında doldurduğunuz ve daha sonra bunu kullanarak sınırlı sayıda iyileşme yapabileceğiniz bir "şişe" sistemi kullanır. Ayrıca oyuncunun birkaç saniye hareketsiz kalmasını gerektirir, bu da savaş sırasında kullanımını zorlaştırır (imkansız değildir).

  • Mario. Güç kazanarak "sağlık" (ve yetenekler) kazanırsınız. İsabet almak, hemen ölmek yerine bu yetenekleri / güç artışlarını kaybeder.

  • Sağlık çalma / vampir. Biraz ilginç, eğer temanız buna uygunsa. Ama oyunu, vurduğunuzdan çok daha fazla vurduğunuz öncülünde dengelemeniz gerekiyor, örneğin 'yavaş, tanky' patronlar nispeten daha kolay hale geliyor.

  • İyileştirmeyi size bir maliyeti olan sınırlı bir kaynak yapmaya bakabilirsiniz (örneğin, puanlar, altın, ne olursa olsun)

  • Vurulması nispeten zor olan (uzun sarma) ve oyuncunun kaçırırsa savunmasız kalmasına neden olan (uzun sarma) bir çeşit özel iyileşme saldırısı. Makul bir bekleme süresi ve / veya maliyeti vardır. İyileşme miktarı, isabet alan rakibin sağlığına / zorluğuna bağlıdır. Güzel bir risk / ödül dengesi olabilir. (yani sağlığım düşük, iyileşmemi patronuma indirmeye çalışabilir miyim?)


1
3 + 5'i bir araya getirebilirsiniz. Kılıcı olan birine vampir iyileşmeyecek, ama “içki içmek” onları oldukça açıkta bırakacaktı, bu yüzden çalışmak ilginç bir değiş tokuş olurdu.
Jozef Woods

4

İyileştirme kaynaklarını sınırlayın ve yeni, keşfedilmemiş alanlara ek kaynaklar koyun. Bir oyuncu iyileşmek isterse, haritanın daha fazlasına basmak zorunda kaldığı teşviki oluşturun.

Bunu birkaç yolla yapabilirsiniz:

  1. Haritada fiziksel iyileştirme yerlerine sahip olun, ancak geri yükledikleri sağlığın üstesinden gelin. Metroid gibi birçok oyunun iyileştirici odaları vardır, ancak sınırsız sağlık sağlarlar ve oyuncuyu tehlikedeyken geri adım atmaya teşvik ederler. Bunun yerine, onları sınırlı kullanın.

    Örneğin, Moonlighter'da , zindanın her katında belirli bir miktarda HP'yi geri kazandıran bir şifa göleti bulunur. Bu sınıra ulaşıldığında havuz “tükenir” ve artık iyileşmez. Kapak da nispeten düşük (oyuncunun maksimum HP'sinden biraz daha az)

    Her katta bulunan gölet ilk etapta bulunmalıdır (keşfi teşvik eder) ve boşaltıldığında, oyuncu ek iyileşme isterse bir sonraki (daha zor) katı keşfetme riskiyle karşı karşıyadır.

  2. Başka bir seçenek, oyunda var olan iyileştirici öğelerin sayısını sınırlamak ve gizlemek. Bu genellikle hayatta kalma korku oyunlarında görülür (özellikle Resident Evil 4'ü veya ilk Ölü Uzay'ı düşünüyorum ).

    Bu iyileşme yüksek risk haline geldiğinden gerilim yaratır (şu anda sağlık daha sonra daha az sağlık anlamına gelebilir). Bu yaklaşımın dezavantajı, bir oyuncuyu riskten veya savaştan kaçınabilmesidir. Hayatta kalma korku oyunları, dövüşü kaçınılmaz hale getirerek bunu ele alır (daha önceki bir yorumdan açık olduğunuz gibi geliyor).

    Kullanabileceğiniz diğer bir strateji, oyuncuya bir sonraki alanda daha fazla öğe olacağını bildirmektir. Onlara, örneğin, "Her seviyede X şifa tılsımı vardır" (açık bir iletişim kutusu veya harita ekranında bir "X / X öğeleri buldunuz").

    Bu şekilde iyileşmenin sınırlı olduğunu ve iyileşmek için araştırmak zorunda olduklarını bilirler. Ayrıca, daha fazla iyileşmek istiyorlarsa, patronu yenmek ve bir sonraki bölgeye geçmek zorundalar.

  3. Son olarak, sağlığı doğrudan ilerlemeye bağlamanın bir yolunu bulabilirsiniz, örneğin, haritanın her% 1'i oyuncuya% 1 sağlık verir. Eğer iyileşmek için tek yol için nerede bir tamirci çözersem Açıkçası, bu ihtiyaçları daha ortaya koymasıyla (gibi, oyuncu araştırıyor haritanın% 100? Sonra neler) fakat ileriye taşımak , bu senin endişelerin çoğunu hafifletecektir.

Umarım bu yardımcı olmuştur, oyununuzda iyi şanslar!


4

Patron dövüşü sırasında korkuluk otomatik yenilenme ile ilgili en büyük probleminizse, otomatik yenilenmeyi doğrusal olmayan yapın : otomatik yenilenme için bir başlık verin ve patron dövüşü sırasında devre dışı bırakın (sadece patron dövüşü, normal savaş değil).

Normal keşif sırasında, oynatıcınız düşük HP'deyken otomatik yenilenmeyi hızlandırın ve HP yenilendiğinde yavaş yavaş yavaşlar (regen_speed = 1 / HP). Böyle bir sistem, oynatıcınızın HP'lerini düşük tutmamasını (dolayısıyla iyileşme amacı) değil, aynı zamanda çok yüksek olmamasını (daha yüksek HP, düşük regen_speed) yapmasını sağlayacaktır.

Oynatıcı yeterince sabırlıysa veya dinamik iyileştirme sisteminiz doğru ayarlanmamışsa, beklemek yine de bir seçenek olabilir. Bunu önlemek için, otomatik yenileme için bir maksimum kapak ayarlayın. Örneğin, otomatik yenileme hızı% 50 HP'nin üzerinde 0 / saniyedir. % 50 HP'nin ötesine geçmek için iksir, sağlık çalma, büyü vb. İle iyileşebilir, ancak otomatik yenilenme olmaz.

Son olarak, patrona otomatik yenilenmeyi devre dışı bırakan bir hava verin. Oyuncuların patronu düşük HP ile dövüşmeye başlaması sinir bozucu ise, patrona "tam sağlığınızı iyileştirir, ancak otomatik yenilenmeyi devre dışı bırakır" veya hatta "sizi tam sağlığa iyileştirir, otomatik yenilemeyi devre dışı bırak ve patron savaş öncesi seviyesine savaştıktan sonra HP'nizi geri döndür ".

Son auranın açıklaması şu olabilir: patron oyuncunuzla "ruh aleminde" savaşıyor ve böylece

  • ruhunuz HP, HP karakterinizle alakasızdır ve her zaman% 100 ile başlar
  • fiziksel bedenin aksine, ruh kendilerini iyileştirmez
  • kavgadan sonra, ruhunuz karaktere geri döner ve bu nedenle (karakteriniz) HP savaş öncesi aynı seviyede olacaktır

3

Doom (2016) aslında görkemli öldürme sistemi ile şifa ile ilginç bir oyunu ödüllendirmenin harika bir örneğine sahiptir. Oyuncuları şeytanları bitirmeye yaklaştığı için sağlıkla ödüllendirerek, pazara hükmeden kapak tabanlı atıcıların aksine, hızlı tempolu yüzünüzde adrenalin atıcı yaratmayı başardı. Aynı şeyi yapabilirsin, ama oyununla ilgili bir tür oyunu ödüllendiriyorsun

Amacınız keşif ve platform oluşturmayı sağlamaksa, bununla çalışın. Bu tür davranışlara dayalı iyileştirme tetikleyicileri oluşturun. Belki daha önce hiç girmediğiniz bir odaya her girdiğinizde, sağlığınızın% 25'i (veya bir patron odasına girerken% 100) gibi bir şey kurtarın. Belki de bir düşmanı ilk kez öldürdüğü için şifa bile alabilir. Atlamaların başlangıcına birkaç yenilmezlik çerçevesi ekleyebilir ve bu pencereye vurursanız az miktarda iyileşme ekleyebilirsiniz (mükemmel dodge iyileşmesi).


Tüm bunları aklımda tutacağım. Doom 2016'nın bir oyununu gördüm ve bu oyunda sağlığın uzmanlıkla yönetildiği hiç aklıma gelmedi.

2

Zaman çerçevesini görünüşüyle ​​kaçırdı, ancak yine de cevabımı tamamlayacağım:

Kendi kendini iyileştiren savaşta esas olarak kombo yapan oyuncu ile ilişkilendir. Oyunculara öğretildiği ya da genel açıklama mesajlarıyla ya da belirli bir durum için komboyu önererek ustaca ima edildikleri kombinasyonlar olabilir.

Sağlık ve mana kazanmak için bir yol bulmak istediğiniz göz önüne alındığında, tarak yapmak manaya mal olabilir, ancak sizi iyileştirir ve mana kazanmak için oyuncunun taraklarıyla doğru olması gerekir. Bu aynı zamanda bir oyuncu için nispeten sürdürülebilir bir yaklaşım sağlayacaktır always 'in combat', çünkü başarılı olmak için ihtiyaç duyacakları her şey yetenekleriyle ilgilidir .

Rakamları her zaman şu şekilde değiştirebilirsiniz:
- daha fazla kombinasyon için daha sert kombinasyonları iyileştirmek
- iniş kombinasyonlarında daha yüksek hassasiyete sahip olmak size daha fazla mana verir
- silahlar ve sağlık / mana arasında sinerji ekler (böylece, Combo Power +10% 10 daha fazla verebilecek bir silahınız varsa şifa ve kombolardan daha fazla mana, ya da Healing Power +10sadece% 10 daha fazla şifa
- bahsettiğim sınıfları gördüğümden beri , bir Druid'in daha iyi iyileştiğini ancak telafi etmek için daha zayıf bir hasar gördüğü ya da bir Büyücü'nün sınıf sinerjileri de olabilir. Kombolardan daha fazla mana alırsa, Archer'ın kombolar üzerinde daha fazla doğruluğu olur ve böyle devam eder ... (Sadece örnekler, oyun dünyasından çok uzak olabileceğini biliyorum.)

Bu, zorluk seviyelerine sahip olmanızı sağlayacak ve zaman zaman oyuncuların (ve / veya sınıflarının) bir düşmana yaklaşırken bazı öğelere / stratejilere ihtiyaç duyacağı anlamına gelecektir. Ayrıca oyuncuların sinerjileri ve öğelerin / sınıfların / kombinasyonların avantaj ve dezavantajlarını kavramasını gerektirir. İsterseniz daha gelişmiş bir dünyaya da sahip olacaksınız :)


2

Çift vuruş noktası sistemi

Eternity Sütunu, size yardımcı olabilecek veya bazı fikirler verebilecek iki tür vuruş noktasına sahip, ilginç bir yaklaşıma sahiptir:

Dayanıklılık

Bir savaş başladığında, bu savaş süresince bir karakterin can puanıdır. Çatışma dışında hızla yenilenir. Karakter 0'a düştüğünde, dövüşün geri kalanı için etkisiz hale getirilir (diğer karakterler hala dövüşebilir, alternatif olarak tek karakterler için ölüm anlamına da gelebilir). Bir karakter hasar aldığında, hem Dayanıklılık hem de Sağlık tüketir. İyileşme sadece Dayanıklılığı etkiler ve bu nedenle sadece savaşla ilgilidir.

Sağlık

Bu, karakterlerin sahip olduğu uzun vadeli hit puanlardır. Çok sayıda Dayanıklılıktır ve bir savaşta verilen Dayanıklılık, bir karakterin kalan Sağlığını aşamaz. Sağlık 0'a düştüğünde, bir karakter ölür. Kaynaklar bu durumu eski haline getirmek için kullanılmalı / feda edilmelidir ve yenilenmez. Ayrıca, bir savaşta Dayanıklılığı geri yüklemek gibi Sağlık ile değil, yeteneklerle etkileşimler var.


Şimdi örnek olarak, 20 maksimum Dayanıklılık ve 100 maksimum Can ile bir savaşçınız olabilir. Etrafta dolaşıyorsun, düşmanlarla savaşıyorsun, savaştan savaşa Sağlık kaybediyorsun. Avantajı şudur: Oyunda ilerlerken karakterin uzun vadeli bir şeyleri vardır, bu da daha yavaş ve bakımı zor olabilir - ancak hemen mücadele puanları dengelemek için büyük ölçüde düşük veya yüksek değildir.


Olası varyasyonlar:

  • Dayanıklılık, mevcut Sağlık'ın nispi miktarı ile ölçeklendirilir. Sağlık, kavgadan kavgaya düştüğü için, karakter, daha az Dayanıklılık ile başlayarak veya daha az güç çekerek savaşta da zayıflar.
  • Overwatch'a benzer şekilde, Zırh gibi ek bir isabet puanı katmanı eklenebilir. Yani, karakterinizin Sağlık'ı boşaltmadan her savaşta biraz hasar görmesine izin verebilirsiniz.
  • Başka bir versiyon, Sağlık'ın yapmadığı, savaşta ılımlı bir hızda yenilenen Dayanıklılıktır. Etkili bir şekilde, oyuncunun çok kısa bir zaman aralığında çok fazla hasar almamaya dikkat etmesi gerekir, ancak aynı zamanda isabet noktalarını sonsuza kadar yenilemeyeceğini düşünür.
  • Bir başka onurlu söz ise, alınan hasarın sadece bir kısmının tamir edilebildiği World of Warships'tir - ister son 'n' hasar miktarı veya alınan toplam hasarın% n'si. Aslında bu aynı zamanda bir çift vuruş noktası sistemidir. Hasar türlerinde varyans olabilir, bu da bazılarının diğer faktörlerin pahasına onarımı önlemede daha iyi olabileceği anlamına gelir.

1

Son sekiz yıldır Fonline (F-Online; Fallout Online) adı verilen bir izometrik (Fallout 1 & 2 gibi) 'Fallout 76' benzeri bir fan ücretsiz oyun yapıldı . İhtiyacınız olan tek şey F2'nin telif hakkıyla korunan veri dosyalarıdır.

Az ya da çok açık bir dünyaya sahiptir, burada anlık karşılaşmalarda genellikle iyileştirici toz oluşturmak için ihtiyacınız olan iki şeyi bulabilirsiniz : bir brok çiçeği ve bir xander kökü. Maksimum taşıma ağırlığı ve çok fazla yapmak için gereken süre, bir şey çok zor olduğu için kötüye kullanımı ve sıkışmayı önler .

Çiçekler ve kökler Fallout3'teki gibi bulmak zor değil, sadece sıkıcı olana kadar ihtiyacınız olan kadar öğütürsünüz ve başa çıkabileceğinizi düşünürsünüz. Tüm bunlar boyunca, gerçek insanlar ve NPC'ler sizi öldürebilir ve tüm eşyalarınızı alabilirler, ancak en azından bir şeyler hazırlamak için biraz XP alırsınız.

Şifa düzeyi ilgi: 9/10.

Ajans: 11/10. Çünkü kendinizi iyileştirmenin birkaç yolu vardır; daha iyi olanlar, İlkyardım gibi savaş dışı becerilere puan kazandırmak ya da uyarma (Bilimde puan gerektiren, bir plan gerektiren ve Kimyager mesleğini öğrenmek için para ödeyen) yapma becerisine sahiptir.

Şifa Tozu orta seviye karakterler için bile savaşta neredeyse işe yaramaz ; daha sonra kullandığınız şey bu, çünkü onlar özgür.


Bir 2D platform için, ihtiyaç duydukları şeyi öğütebilecekleri (prosedürel olarak oluşturulmuş?) Yerler yapmanız gerekir. Aksi takdirde, sadece ölmek ya da Castlevania SotN gibi tasarruf noktaya geri koşmak.

Eğer tozum bittiğinden ölürsem, bu benim hatam ... Ajans .


Hiç Fonlined değilseniz, Reloaded'u deneyin (eşyalarınızı alamazlar). Gerçek anlaşma istiyorsanız, Fonline2'yi deneyin . Rusça veya Lehçe konuşuyorsanız Requiem'i deneyin (İngilizce de mevcuttur).
Mazura

Öğütmeye eklememi mi öneriyorsun? Çünkü sorum kasten öğütmenin bir sorun olduğunu söyledi.

@Vakore - "düşük sağlık durumunda ve herhangi bir şifa istasyonunun yakınında değilken taşlama" - şifa istasyonları yoktur (ancak son derece yavaş yenilenme vardır). Düşük sağlıkta öğütmezsiniz, hazırlanmak için öğütürsünüz. Bunu yapmak için ne kadar zaman harcamanız gerektiğini belirlemek IRL beceri seviyenize bağlıdır. Gerçekten taşlama değil (ama silah yapmak için çok şey var ve ne olmasa da); daha çok, 5 dakika harcadıktan sonra yeniden stoklamak için karşılaşma yolunda birkaç bitki kapmak gibi . Birini yapmak için her birinin beşi gerekiyor gibi değil; her biri.
Mazura

Sıkıcı ve kötü oyun tasarımı buluyorum. Şimdi, bu şeyleri elde etmeye çalışmak bir şekilde eğlenceli ise, en azından yapacak bir şey elde ediyorsanız, o zaman sorun yok. Buna bir örnek (mükemmel bir örnek değil), Minecraft. Şimdi, Diamond'ı verimli bir şekilde bulmak gerçekten sıkıcıdır, ancak mağaralardan geçerek, burada bir şeyleri öldürürken iyi şeyler umuyor ve biraz eğlenceli. Bu, iyi bir örneğe yakın bir yerde değil, ancak öğütmenin hiç eğlenceli olduğu pek çok oyun oynamadım, bu yüzden ortaya koyabileceğim tek örnek bu.

@Vakore - Onu eğlenceli kılan şey, bir karşılaşmada herhangi bir zamanda diğer insanların sizi öldürüp her şeyi çalabilmesidir. Bileşenleri elde etmek iyi huylu olmamalı, ancak bir patron dövüşü gibi de olmamalıdır. Uzun bir süre önce Fonline'ın bir yinelemesinde, bir karşılaşmada çok fazla zaman harcarsanız, NPC'ler gelmeye başlayacak ve her dalga daha zor olacaktı. İki bitkiyi almalısın, gtfo ve işe geri dönmelisin. - Çok uzun sürerseniz tehlikeli hale gelmelidir. Boynunuzun arkasındaki saçlar, Fonline'ı harika yapan şeydir.
Mazura

1

Karakterinizin iyileşmesi için yemesi veya içmesini sağlayın. Sınırsız kez kullanabilmelerine rağmen, uzun bir kullanım süresinin arkasında sınırlandırabilirsiniz - yani iyileşmek için 5+ saniye durmaları gerekir. Öğenin yalnızca% 10 -% 25 oranında iyileşmesini sağlayın, birden fazla kez kullanmak zorunda oldukları anlamına gelir. Bu araştırmayı teşvik edecektir.

Patronlara gelince. Savaşa başlamadan önce bir alanın "nefesinizi tutması" için bir alan sağlamak onların dövüşlerden önce iyileşmelerini sağlayacaktır. Patronlar iyileşmeye çalıştıklarında kullandıkları "hızlı kesinti" yeteneklerine sahip olabilirler, böylece kovulmayı / gizlenmenizi önlerken, bazı patronların uzun animasyonları veya rutinleri olur, böylece bu "pencerelerde" (veya biraz ekstra hasar).

Belki de kahramanın farklı şifa faydaları sağlayan geçiş yapabileceği eserler ya da kalıntılar olabilir. Pasif sağlık yenilemesi, tüketim iyileşmesi (gıda), yaşam çalma, vb. Gibi oyuncu, hangi ile oynamayı tercih ettiklerine karar verebilir.


0

Diğer bir fikir:

Hareketle mana üretiyorsunuz. İyileşmek için mana (bir düğme aracılığıyla) harcayabilirsiniz. Bununla birlikte, iyileşirken, daha yavaş bir hızda hareket edersiniz (düşmanları yakalama riski) ve zıplayamazsınız (sınırlı hareketlilik).


Hareket yoluyla mana üretmek, kaçınmak istediğim korkaklık problemini yaratır.

2
Herkesin manalarını geri alabilmesi için zamanınızın yarısını geniş çevrelerde geçirdiğiniz FF12 gibi mi? Hayır teşekkürler.
Mazura

0

@Certainly cevabının çizgileri boyunca neredeyse sağlanmadı:

Hiç Quest64 oynadın mı? Dünyada dolaşarak ve yakın dövüş saldırıları ile düşmanlara vurarak sihirli puanlar kazanırsınız. Sınırlı sayıda iyileştirici eşya elde edersiniz ve oyunun ilerleyen bölümlerinde (veya sırasında) yapılan dövüşlerde iyileşmenin büyük bir kısmı şifa büyülerinden gelir. Oyundaki rastgele karşılaşma sistemi nedeniyle, manaları dövüşler için kurtarmanın ya da iyileşmek için kazandıkça harcamanın ilginç bir risk ödülü var. Belki de böyle bir şey aradığınız şeydir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.