Bekleme mekaniğine yanıt olarak bekleme ve kaplumbağaları nasıl önleyebilirim / dengeleyebilirim?


15

Sınıflarla sıra tabanlı bir RPG üzerinde çalışıyorum. Spellcaster sınıflarından birinin standart sihirli puanlara sahip olmasını istiyorum, diğerinin ise zaman sınırlamalı yeteneklere sahip olmasını istiyorum, bir veya daha fazla

  • Her N dakikada bir gerçek zamanlı kullanım yeteneği
  • Her N Dövüş Dönüşünde Yetenek Kullanın
  • Yeteneği günde bir veya N kez kullanın (geri yüklemek için uyuyun veya gündüz-gece döngüsünü bekleyin)

"Ödemenizi" geri yükleyebilecek onarıcı öğeler olacaktır. Bu yetenekler normal büyülerden daha güçlü ancak kısıtlı olurdu. Bu yazım sınıfı bir patlamadır: size büyük hitler verir, ancak nadiren sınırlamalar nedeniyle. Parti, reçel alana kadar veya bir patronla karşılaşıncaya kadar onları bagaj olarak taşır, ardından çekiç serbest bırakır. Derinlik katmak için bir seçenek olarak hoşuma gidiyor ve ilginç speedrun olasılıkları var.

Sonuncusu, partinin şehre geri dönüp şarj etmek için uyuması gerekiyorsa dengelemek için yeterince kolaydır, ancak bir gündüz-gece döngüm var. İşte gördüğüm sorunlar:

Günde gerçek zamanlı / N kez

Oyuncu sadece bekleyebilir. Süreyi cezalandırabilirim, ancak daha sonra faydayı büyük ölçüde azaltır. Ayrıca oyuncunun oyunu oynamayacağı anlamına gelir , sonuçta eğlence ile ilgili olması gerekiyordu. Eğlenceli değil.

Her N savaşa girer

Oyuncu, herhangi bir karakter, her turda başka bir büyük hasar turu açana kadar her turu savunabilir / iyileştirebilir. Aslında bunun uygulanabilir olmasını istiyorum, ama savaşlar için en iyi strateji olmasını istemiyorum. Şimdiye kadar büyük bir sorun gibi görünmüyor çünkü teker, büyük patlama yeniden şarj olana kadar daha az güçten geçiyor. Oyunun başlarında kaba, ama bu dengelemenin bir parçası. Sorun şu ki, o kadar OP olmamakta zorlanıyorum ki, hala yararlı olacak kadar iyi kalırken açıkçası en iyi olacaktı.

Kamp / kaplumbağaları hafifletmek için bu mekaniklerin nasıl dengeleneceğine dair bir öneriniz var mı?


1
"sadece her karakter her turda ... 'da - eğer bu en uygun stratejiyse, bu tek karakterli bir konunun ötesinde bir çapraz karakter dengeleme sorunu olurdu. Bu, bir karakterin saldırı yeteneğinin diğerlerine göre çok iyi olduğu veya savunma yeteneklerinin genel olarak saldırgan olanlardan çok daha güçlü olduğu anlamına gelir.
Dukeling

4
Gerçek zamanlı bir bileşene sahip olacaksanız, bunun sadece savaşın dışında uygulanmasını ve savaşın içinde N-dönüşleri kullanmanızı öneririm. İkisini birlikte tek bir "zaman" bileşeni olarak kullanmak daha anlamlı olacaktır. Dönüşler aslında oyuncunun daha düşünülmüş kararlar verebilmesi için bir zaman soyutlamasıdır.
Shelby115

3
"Bu aynı zamanda oyuncunun oyunu oynamayacağı anlamına geliyor, sonuçta eğlence ile ilgili olması gerekiyordu. Eğlenceli değil." Eğer oyunu oynamıyorlarsa, muhtemelen eğlenceli olduğunu düşünmüyorlar. Oyuncular tasarım konseptinizi beğenmediyse, konsepti değiştirmeyi düşünüyor musunuz?
Tim Holt

Caydırıcıların doğrusal olmasının belirli bir nedeni var mı? Örneğin, her X ile sınırlamak yerine, sistemleriniz X + N gibi şeyleri destekliyor mu?
Pikalek

@Pikalek ilginç bir fikir. Bununla oynayacağım.
Jared Smith

Yanıtlar:


25

Bu durumda kaplumbağanın cazip olmasının nedeni, karakterin kapalı kalma süresi boyunca riskli bir şey yapmak için hiç veya çok az teşvik olmasıdır. Risk ödülü değil, bekleme ödülü. Buna karşı çıkmak için riski teşvik etmelisiniz. Patlama süreleri, bir sonraki patlayıcı dönüşleri için aktif hazırlık ile tamponlanmalıdır.

Bunu yapmanın birçok yolu var, ama akla gelenler:

Kaynak üretimi

Karakterinizin patlama büyüleri, daha zayıf büyüler üreterek üretilen bir kaynak gerektirebilir. Karakter bu büyüleri yapmazsa, kaynak ya çok yavaş üretir ya da hiç üretmez. Farklı risk-ödül oranlarına sahip bu kaynak oluşturma büyülerinin birkaç varyantına bile sahip olabilirsiniz.

Büyü hazırlama

En az hasar veren, ancak patlama büyünüz kaybolduğunda büyük hasar için tüketilen "mark" büyülerine sahip olun. Büyücünüz bu işaretleri hedefe yığınlayabilir ve daha sonra tetikleyebilir veya tüm hedefleri aynı anda çukurlaştırmadan uygulayarak haritanın etrafında gezinebilir. Büyük büyü, bu durumda bir bekleme süresine bile ihtiyaç duymayacaktı, çünkü potens işaretlerle güçlendirilmediği sürece ıslak bir erişte olacaktı.

Konumlandırma büyüleri

Belki büyücünüz etki alanında hasar verir ve minimum hasar veren yer değiştirme büyülerine sahiptir. Ekibin geri kalanı ve büyücü, patlamanın daha etkili olması için çabalarını düşmanı toplamaya odaklayabilir. Bu, kaynak rejenerasyon öğelerinizle en eğlenceli olduğunu düşünüyorum, çünkü büyücü, düşmanları dağıtma şansına sahip olmadan önce birden fazla kez ağır hasar vermek için bunları kullanabilir.


Diğerlerinin de belirttiği gibi, aktif oyunu ödüllendirmenin bir alternatifi veya eklenmesi pasif oyunu cesaretlendiriyor. Bu, patlama büyücüsü karakterine daha az spesifiktir ve genel olarak kaplumbağa yetiştiriciliği hakkında daha fazladır. Diğer cevaplardan favorilerim:

Kısa kavgalar daha iyi ödüller verir

DrakaSAN, kazanılan bir mücadele için azalan ödüller önerdi. Özellikle kaplumbağa stratejisinin uygulanabilir ancak optimal olmadığını sordunuz, bu yüzden ödül o kadar cezalandırıcı değil ki gelecekteki karşılaşmaları zorlaştırıyor (XP azaltma yok), ancak belki de ek bir iletişim kutusu gibi oyun oynamayı gerçekten etkilemeyen bir şey karşılaşma X'dan daha az bir sürede yenilirse kavga veya bir başarı.

Oyun sadece seni beklemiyor

Dronz siz beklerken oyunu hareket halinde tutmanızı önerdi. Bu benim favorim, çünkü sıra tabanlı RPG'lerin genellikle eksik olduğu sprinkle lore yapmanıza izin veriyor. Hiç gelmediysen, kötü adamlar sadece kötü adamlarına devam edeceklerdi. Bir köşede oturmayı planlıyorsanız, planlarına da yapışabilirler. BBEG kıyamet gününü silahlandırmaya devam edebilir, savaş droid fabrikası daha fazla savaş droidi yapmaya devam edebilir ve bu parlatma iksirini parlatabilir. Bu sonuçların oyunun hikayesini bir şekilde değiştirmesi güzel olurdu.

Zaman krizi de irfanla ilgili olmak zorunda değil. Arena su ile dolu olabilir, volkan patlamaya yakın olabilir, savaş royale'nin çevreleyen dairesi sürünebilir, vb.

Düşmanlar da molaları sever

Dronz ayrıca düşmanın bekleme süresinin tadını çıkarmasını önerdi. Bu, sadece beklerseniz veya NPC'lerin daha kısa bekleme süreleri ve daha büyük bir ürün envanterine sahip olması nedeniyle kavgalarınızın çok daha uzun sürdüğü anlamına gelir.


"Mark" büyüsü, Dungeon Defenders 2'deki Çırak'ı bu kadar tatmin edici kılan şeydir. Ne yazık ki diğer nedenlerden dolayı kitiyle ilgili her şey oldukça saçmalık. Yani maksimum hedef ve iki hedefinizi işaretlemek zor, diğer iki yeteneğiniz işaretleme ile hiç etkileşime girmiyor.
Draco18s artık SE

Diablo III'teki bazı sınıfların sadece kavga ederken şarj edebileceğini düşünüyorum. Bunu hiç düşünmemiştim. İlginç
GameDeveloper

5

Her N dakikada bir gerçek zamanlı kullanım yeteneği

Sıra tabanlı bir oyun olduğu için, oyuncu tekrar kullanılabilir olmasını bekleyebilir.

Yeteneği günde bir veya N kez kullanın (geri yüklemek için uyuyun veya gündüz-gece döngüsünü bekleyin)

Bu iyi çalışır Elder Scrolls ennemies yakın ise dinlenmek olamaz çünkü serie. Yani, örneğin bir zindandaysanız, muhtemelen tüm zindan için sadece bir kez kullanabilirsiniz (elbette istismar edilemeyeceğini söylememek).

Bunu sıra tabanlı bir oyunda uygulamayı planlıyorsanız, oyuncunun her zaman dinlenemeyeceğinden emin olun, bu da yeniden yükleme süresinin ilgisini olumsuz etkileyecektir.

Her N Dövüş Dönüşünde Yetenek Kullanın

Çoğu oyunda, genellikle kaynak yönetimine bağlı mekanikler vardır. Örneğin, daha klasik mana kullanan büyücünüzün mana havuzunu yönetmesi gerekir, bu yüzden hangi büyüyü kullanacağı konusunda seçimler yapması gerekir. Bu oyuncu için ilginç.

Sizin " Kullanım yeteneği Savaşın her N dönüşler " Ancak büyücü, doens't her büyü tabiri caizse, kendi kaynağı kullanmak beri, bu seçimler yapmak zorunda. Bu nedenle, oyuncunun kendisine sorması gereken tek soru " bu büyüyü daha sonra dövüşte tutmalı mıyım yoksa şimdi kullanmalı mıyım? "

Bunun daha az ilginç bir seçim olduğuna inanıyorum, örneğin, 50/100 HP sol veya 10/100 HP sol olduğunda 50 HP için bir müttefiki iyileştirmeye karar verirseniz, savaşın sonucu üzerinde bir fark yaratmaz.

Büyülerin bekleme süresini geri yüklemek için öğelerden bahsettiniz. Bu durumda mana iksirlerine benzerler. Bu nedenle, bekleme süresine dayalı büyücünüzün mana tabanlı bir büyücüye göre daha az ilginç olduğunu çözdüğünü sanmıyorum.

Kenar notu

Zaten kalem ve kağıt RPG oynadın mı? Çoğu zaman, bu oyunlar farklı kaynak mekaniği ile yazım dersleri içerir. Örneğin Pathfinder sınıflarına bir göz atın , belki bu ilginç olabilir mi?


Karar verme açısından, bu sınıfın geç oyunda OP olmasının daha iyi olduğunu düşünüyorum (büyük hasar için kavga açabilir, daha sonra spam alt katmanı) çünkü bunları oyunun çoğunda ölü ağırlık olarak taşımak zorundasınız yeterli güce sahip olana kadar patronların yeteneklerini koruyun. Onarıcı eşyaları düzenli mp için olanlardan daha nadir ve daha pahalı yaptım. Ve hayır, savaşlar bittikten sonra sayaç sıfırlanmaz: n savaş dönüşü n savaş dönüşüdür. Uyuduktan sonra sıfırlanır. Kalem ve kağıda bakmam gerekecek, hiç çalmadım.
Jared Smith

Oyuncu bu sınıfı partisine dahil etmeyi veya etmemeyi seçebilir mi yoksa zorunlu bir karakter midir?
Eldy

Bu bir seçim: sınıflar oyunun başında seçiliyor. Oyuncular 4'lü bir parti alabilirler (erken oyun çok zor olurdu, oyun sonu kolay olurdu).
Jared Smith

3

Oyununuzu zaman ilerledikçe gerçekleşen dinamik bir oyun dünyası yaparsanız ve rakip konumlar, eylemler ve kendi "şarj etme" efektleri de izlenirse, yapmadan dinlenmeden doğal takas sonuçları olan bir oyun elde edebilirsiniz. herhangi bir şey, çünkü maliyeti:

  • oyuncu (lar) dinlenme dışında bir şey yapmazsa / durum değişmeden önce harekete geçme fırsatları kaybolacaktır

  • rakipler oyuncuların istedikleri sırada istedikleri eylemlerde bulunabilir ve oyun dünyasında başka olaylar da olabilir

  • rakipler yaraları dinleyebilir ve oyuncular kendi yeteneklerini şarj ederken kendi yeteneklerini şarj edebilirler


1
Mükemmel! Sadece düşmanlara aynı yetenekleri vermeliyim. Şimdi neden böyle düşünmedim: P
Jared Smith

1
@JaredSmith Orada tüm statik oyun tasarımlarına çok fazla maruz kalma? ;-)
Dronz

2

Wazpoodle'ın fark ettiği gibi, sorun esas olarak uzun süre savunmanın zamandan başka bir dezavantajının olmamasıdır.

Tüm önermeler, oyuncuya bekleme süresi boyunca yapacak başka şeyler vermek etrafında döner, ancak bunlarla birlikte hızlı bir şekilde biten kavgaları da ayrıcalıklayabilirsiniz.

Örneğin, ilk 3 turda biten bir mücadele, savaş süresi boyunca yavaşça azalan ek bir bonus (XP, para ...) verebilir.

Eğer oyuncu kaplumbağa kapmak isterse, daha az bonus alır / bonus alamaz.

Bu, bu sınıfı teşvik eder (patlama saldırısı ilk turda sona erdirmek için yeterli olabilir), aynı zamanda oyuncuyu şimdi harekete geçmeye ve patlama yeterli değilse yapmaya zorlar.


Çabuk kazanmak için o zaman teşvik iyi bir fikirdir. Bununla oynamak zorundayım.
Jared Smith

2

Dövüşü dengelemeyi düşünmenin çok yararlı bir yolu, tam olarak bir hedefinizin olmasıdır:

Partiye verilen zararı azaltın

"İyileşme" bu hedefe ulaşmanın en belirgin yoludur: yapılan hasarı siler.

"Savunma", düşman saldırılarının etkinliğini azaltarak bunu yapmanın bir başka doğrudan yoludur.

"Saldırı" aynı zamanda partiye verilen zararı azaltmanın bir yoludur: eğer bir oyuncu bir düşmana bir tur daha erken ölmesi için yeterli hasar verirse, o zaman partiyi bir turun değerinden koruma etkisi elde etmiş demektir. hasar.

Oyuncuların genellikle "saldırı" yerine "savunma" yı seçmesini istemiyorsanız, püf noktası sayıları ayarlamaktır, böylece saldırmak savunmadan daha fazla hasar kazandırır. Bence bunu yapmanın en iyi yolu rakamlara bakmak

  • "Savunma" yı seçerek, oyuncunun bir dönüş değerinin yüzde kaçını azalttığını belirleyin. Doğru bir şekilde hesaba katmaya dikkat edin: örneğin, "savunma" yalnızca belirli bir oyuncunun aldığı hasarı azaltırsa, o eylemin seçilmesinin, o oyuncunun saldırıya uğraması durumunda bu dönüşler üzerinde herhangi bir etkisi olur.
  • Tüm tarafın tur başına ortalama hasar oranını tahmin edin ve oyuncunun "saldırı" yı seçerek verebileceği hasar miktarıyla karşılaştırın. Bu, sırayla, bu seçimi yaparak savaşın ne kadar hızlı biteceğini ölçmenize izin vermelidir.

Elde etmek istediğiniz etkiyi elde etmek için, muhtemelen "burster" sınıfınızın oldukça düşük olduğu dönüş başına ortalama hasara ihtiyacınız olduğunu unutmayın.

Bu, hasar zamanlaması değerli bir şey olacak şekilde karşılaşmalar tasarlamanız gerektiği anlamına gelir. Örneğin, bir karşılaşmanın üç aynı düşmanı varsa, bir dövüşün başlangıcına yakın bir şekilde verilen hasar, dövüşün bitimine kadar verilen hasardan üç kat daha değerlidir; oysa ikincisi, size zarar veren tek bir düşmanla harcadığınız zamanı azaltır.


2

Temel olarak, seçenekler istenmeyen oyuncu davranışını daha az çekici hale getirmek, istenen alternatifleri daha çekici hale getirmek veya bu ikisinin bir kombinasyonunu oluşturmaktır.

Uygulama açısından, doğrusal olmayan çözümler düşünmeye değer olabilir. Zaten bazı caydırıcılar belirlediniz, ama hepsinin doğrusal olduğunu fark ettim. Örneğin, yeteneği her X zaman biriminde bir kez sınırlama. Doğrusal olmayan bir yaklaşımın bir örneği, X+NN'nin şimdiye kadar kaç kez kullanıldığı bir sınır kullanmak olabilir . Kavramsal olarak, bunu "biraz iyi, bazıları iyi, ama giderek daha az" diye düşündüğünüz bir şeye uygularsınız. Tema açısından bu, getirilerin azalması fikriyle eşleşir.

Ayrıca daha karmaşık formüller de ekleyebilirsiniz. Örneğin, N için kesinlikle artan bir değer yerine, zaman içinde yavaş yavaş geri gitmesini sağlayan bir formül ekleyebilirsiniz. Yoksa yapabiliriz onu daha agresif, 1.5*N, 3*N, N^2, vb

Bu, tasarımınıza ekstra esneklik sunsa da, dikkate alınması gereken bazı değişimler vardır:

  • dengelemek için daha fazla parametre oluşturur
  • daha ortalama oyun stratejilerine yol açan daha belirgin 'tatlı noktalar' yaratabilir
    • illa ki kötü değil, ama deneyimden düşüp düşmediğini düşünmeniz gerekir

Doğrusal olmayanlık teşviklere de uygulanabilir. Örneğin, Yükseliş güverte kurucu genişlemelerinden birinin X+N, N'nin bu düşmanın şimdiye kadar kaç kez yenildiği ödülüne sahip bir düşmanı var. Kavramsal olarak, bunu "biraz iyi, daha iyi ve giderek daha çok" diye düşündüğünüz bir şeye uygularsınız. Tema açısından, bu, erken yatırım için ödüller toplayarak bileşik getiriler fikrine eşleşir.

Yine, daha karmaşık formüller kullanabilirsiniz. Yaygın bir varyant bir başlık eklemektir, örneğin X+min(N,C)N'nin kaç kez olduğu, C'nin kapak olduğu ve minfonksiyon size ikisinden daha küçük olanı veren bir ödül içerir .

Daha önce olduğu gibi, bazı ödünleşimler var:

  • dengelemek için daha fazla parametre oluşturur
  • daha aşırı, hepsi bir arada oyun stratejilerine yol açan kaçan lider (diğer adıyla kartopu) efektler oluşturabilir
    • mutlaka kötü değil, ancak tasarımı nasıl etkilediğini düşünmeniz gerekiyor

1

Potansiyel bir çözüm, patlama hasarını debuffs, self buff ve benzeri diğer becerilerle etkinleştirebilir. MMO'larda buna rotasyon denir - bir süredir oldu, ancak IIRC WoW, bir ton hasar veren bir büyüye sahip olan ateş büyücü ile iyi bir örneğe sahip, ancak sınırlı CD'ler ve en iyi şekilde almak için bir dizi ön koşul büyünün dışında.


1

Yetenekleri düşman öldürmelerinden şarj etmeye ne dersiniz? Her biri 10 düşman gibi bir patron varsa ve her bir öldürme gereken gücün% 10'unu şarj ederse, en uygun strateji, normal düşmanları çıkarmak için diğer yeteneklerinizi kullanmak ve daha sonra patrona büyük silahları ateşlemektir.

Sürgün Yolu bu yapıyı hem şişeler (şehirde anında şarj olur) hem de Vaal becerileri (sadece savaşta şarj olur) için kullanır.

Bunun zaman / dönüş tabanlı olması konusunda kararlıysanız, uzun süren cezalandırılan bir mekanizmaya ihtiyacınız vardır. Örneğin, düşman canavarları aynı mekaniğe sahip olabilir; eğer onları çok uzun süre öldürürseniz, tehlikeli hamleleri açığa çıkarmaya başlarlar. Veya kısa bir süre için ödüllendirin; Eğer düşmanları hızla öldürürseniz bonus xp veya kaynak elde edersiniz.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.