Yıllardır küçük bir oyun geliştiricisi ve tasarımcısıyım ve son zamanlarda daha büyük projeler için daha ciddi tasarım belgeleri üzerinde çalışmaya başladım.
"Şans" RPG mekaniği söz konusu olduğunda karşılaştığım ortak bir tema dengesizliktir. Kritik vuruş şansı. Vurmak / Dodge / Bayan / Parry / Engelleme şansı vb. Modern RPG oyunlarındaki en büyük sorun, diğer temel mekaniklerle çok agresif bir şekilde birleştiği için Haste'de (Saldırı Hızı) çarpanlara ayırmaktır. Açıkçası, bir oyuncu ne kadar çok saldırırsa, dolaylı olarak kritik vuruşların veya vuruşların "oranını" artırır. Bu muazzam bir dengesizlik yaratır ve çözümlerin çoğu aceleyi kapatmak veya azalan getirileri kullanmak veya büyük stat artışlarını öldürmek şeklinde gelir.
Bir tasarımcı ve oyuncu olarak, bunun konuyla başa çıkmanın sağlıklı bir yolu olduğunu düşünmüyorum. Bu "eğlenceli" bir çözüm değil. Son zamanlarda, oyuncular Blizzard'ın Diablo3'teki bu Haste sorununa cevabını, çoğu öğedeki stat artışını yarıya indirdi.
İşte pratik bir örnek:
- Saniyede 1 saldırı ile% 50 kritik vuruş şansı = saniyede ortalama 0,5 kritik vuruş.
- Saniyede 2 saldırı ile% 50 kritik vuruş şansı = saniyede ortalama 1 kritik vuruş.
İkinci durum, Kritik Grev Şansınızı yalnızca tek başına artırmaktan ziyade çok elverişlidir, çünkü sadece DPS birimi başına daha fazla sayıda (veya kaçırılma şansı mekaniği açısından isabet) görmeyecek, aynı zamanda daha fazla ve Proc Chance mekaniği ile oyunlar da faydalanır. Daha Karmaşık oyunlar, bu tür şeyleri Dahili Dolumlarla ve İstatistikleri birbirlerine karşı tartarak dengeler, ancak çoğu zaman Haste hala en güçlü stat olarak üst sıralarda yer alır.
Bunun yerine, Hava Ağırlığı, sınırlama ve bekleme sürelerine karşı bir şey olup olmadığına karar vermek için bir Ücret kullanmak pratik midir?
Basitleştirilmiş
örneğim : Critical Strike RATE = Kritik Şans / Saniyedeki Saldırı
Sonuç temel olarak basit bir ağırlık sistemidir. Böyle bir süreç şansı hala Haste'den yararlanır, ancak dengeyi yansıtmak için saldırıların ve yeteneklerin hasar çıktısını değiştirmek daha kolay olabilir. Bu, oyunda eğlenceli olan eğlenceli acele mekaniğini korur. Ayrıca, yavaş silahlardan yararlanan bir yetenek veya proctan ziyade, daha yavaş saldırı yapıları için daha fazla derinlik yaratır.
Bu yakın görüşlü bir çözüm müdür? Şu anda piyasada "acele" karakter yapılarını sınırlamayan ya da cezalandırmayan oyun örnekleri var mı?