“Şans” video oyun mekaniğinin pratik dengesi


12

Yıllardır küçük bir oyun geliştiricisi ve tasarımcısıyım ve son zamanlarda daha büyük projeler için daha ciddi tasarım belgeleri üzerinde çalışmaya başladım.

"Şans" RPG mekaniği söz konusu olduğunda karşılaştığım ortak bir tema dengesizliktir. Kritik vuruş şansı. Vurmak / Dodge / Bayan / Parry / Engelleme şansı vb. Modern RPG oyunlarındaki en büyük sorun, diğer temel mekaniklerle çok agresif bir şekilde birleştiği için Haste'de (Saldırı Hızı) çarpanlara ayırmaktır. Açıkçası, bir oyuncu ne kadar çok saldırırsa, dolaylı olarak kritik vuruşların veya vuruşların "oranını" artırır. Bu muazzam bir dengesizlik yaratır ve çözümlerin çoğu aceleyi kapatmak veya azalan getirileri kullanmak veya büyük stat artışlarını öldürmek şeklinde gelir.

Bir tasarımcı ve oyuncu olarak, bunun konuyla başa çıkmanın sağlıklı bir yolu olduğunu düşünmüyorum. Bu "eğlenceli" bir çözüm değil. Son zamanlarda, oyuncular Blizzard'ın Diablo3'teki bu Haste sorununa cevabını, çoğu öğedeki stat artışını yarıya indirdi.

İşte pratik bir örnek:

  • Saniyede 1 saldırı ile% 50 kritik vuruş şansı = saniyede ortalama 0,5 kritik vuruş.
  • Saniyede 2 saldırı ile% 50 kritik vuruş şansı = saniyede ortalama 1 kritik vuruş.

İkinci durum, Kritik Grev Şansınızı yalnızca tek başına artırmaktan ziyade çok elverişlidir, çünkü sadece DPS birimi başına daha fazla sayıda (veya kaçırılma şansı mekaniği açısından isabet) görmeyecek, aynı zamanda daha fazla ve Proc Chance mekaniği ile oyunlar da faydalanır. Daha Karmaşık oyunlar, bu tür şeyleri Dahili Dolumlarla ve İstatistikleri birbirlerine karşı tartarak dengeler, ancak çoğu zaman Haste hala en güçlü stat olarak üst sıralarda yer alır.

Bunun yerine, Hava Ağırlığı, sınırlama ve bekleme sürelerine karşı bir şey olup olmadığına karar vermek için bir Ücret kullanmak pratik midir?
Basitleştirilmiş
örneğim : Critical Strike RATE = Kritik Şans / Saniyedeki Saldırı

Sonuç temel olarak basit bir ağırlık sistemidir. Böyle bir süreç şansı hala Haste'den yararlanır, ancak dengeyi yansıtmak için saldırıların ve yeteneklerin hasar çıktısını değiştirmek daha kolay olabilir. Bu, oyunda eğlenceli olan eğlenceli acele mekaniğini korur. Ayrıca, yavaş silahlardan yararlanan bir yetenek veya proctan ziyade, daha yavaş saldırı yapıları için daha fazla derinlik yaratır.

Bu yakın görüşlü bir çözüm müdür? Şu anda piyasada "acele" karakter yapılarını sınırlamayan ya da cezalandırmayan oyun örnekleri var mı?


4
Çarpma şansı böyle çalışmaz. % 50 şans,% 75 şansın yarısıdır.
API-Beast

Bu, isabet başına bir şans ölçüsü değil. Bu, saniye başına birim hasar başına kritik vuruş oranının bir ölçüsüdür. İkinci örnekte, kendinize neredeyse saniyede 1 kritik hasar garanti ediyorsunuz.
robphill

3
@ Mr.Beast: Onlar da öyle çalışmıyorlar. ;-)
Eric

@robphill% 75. Şöyle düşünün: İki bozuk para çevirin. Bunlardan birinin kafa (kritik) olma ihtimali nedir? 4 olası sonucunuz var HH - HT - TH -TT yani 3/4 vakada, kafalarınız var (eleştiriyorsunuz) ve sadece 1/4 vakada iki kafa (iki suçlu) var
Andreas

Yanıtlar:


3

Tanımladığınız sorun aceleyle ilgili değildir. Farklı istatistikleri artırmanın çarpımsal etkileriyle ilgilidir. Acele saniyedeki isabet sayısını artırır, bu da hasarı ve isabet başına gerçekleşme şansı olan her şeyi artırır. Başka bir örnek, artan + ölçüt dmg olabilir, bu da herhangi bir + ölçüt şansının değerini artırır.

Kritik isabet olayından bonus isabet protestoları elde etmenin avantajlarından yararlanabilirsiniz.

Kritik bir vuruş olduğunda hedefe zehir veren bir yetenek yerine, proc'a kendi bağımsız olma şansını verin. Bu hala aceleyle ölçeklenecek, ancak kritik grev şansını artırmak zehir yeteneğinin değerini artırmayacak.

Herhangi bir isabet şansı aceleyle bu şekilde etkilenecektir. World of Warcraft, hit veya spellcast'te etkinleştirilen biblolar gibi şeyler için dakika başına proc (ppm) uygulaması kullanır. Bu öncelikle proklerin rasgeleliğini ve kümelenmesini azaltmayı amaçlamaktadır.

Bu hala sizin için tatsızsa, belki de aradığınız şey bir acele mekaniği değil, WoW'daki rüzgar sörfüne daha benzer bir şeydir. Saf acele yüzdesi, farkedilmeden önce her zaman yüksek sayılara ihtiyaç duyacaktır ve bu yüksek sayılar diğer sistemlerde sorunlara neden olmaktadır.

Sadece ekstra normal saldırılar görmek istiyorsanız, bir eleştiriyi veya başka bir özel saldırıyı gerçekleştiremeyen ücretsiz bir ekstra normal salıncak vermek için isabet şansı veren bir istatistik ekleyin. WoW'da bu yeteneğe rüzgar öfkesi denir ve her zaman düz bir acele yüzdesinden daha heyecan verici olur. Sayısal olarak kritik bir vuruştan farklı değildir, ancak yine de kaçabilir, dikenleri tetikleyebilir, vb. Bu ekstra isabetleri düzenli aralıklarla istiyorsanız, ppm sistemi uygulayın.


1

Bu istatistiklerin çarpma niteliği, bahsettiğiniz dengesizliğin nedeni değildir. Aslında, tek bir statün baskın olmasını engelleme eğilimindedirler. Örneğin, yüksek saldırı hızları, saldırı hasarını artırma yararlılığını artırır. Her iki değerin iki katına çıkarılması DPS üzerinde aynı etkiye sahip olacaktır, ancak çoğu sistem otomatik olarak zaten yüksek olan iki katlama sayısını zorlamak oldukça zordur.

Oyuncu ilerledikçe, saldırı hasarındaki artışa, genellikle dar bir 'mantıksal' menzile sahip saldırı hızının aksine, neredeyse süresiz olarak ölçeklendirilebilen düşmanın savunma kabiliyetlerindeki bir artışla karşı çıkar. Bunun geliştiricilerin sınırlara veya getirilerin azalmasına neden olmasının ana nedeni olduğundan şüpheleniyorum.

Ancak başka seçenekler de var. İsabet halinde kritik vuruş şansını kritik istatistik ve saldırı hızı oranı olarak tanımlayarak, birim hızdaki kritik vuruş sayısı için sabit bir tahmin gerçekleştirerek, saldırı hızından çarpımsal bir ilişkiyi ortadan kaldırırsınız. Çok yaygın bir alternatif, çabuk tükenen bir dayanıklılık havuzu kullanmaktır. Diğer oyunlarda, bir düşmanın yine de birden fazla isabet almanız için yeterince uzun bir saldırı aralığında kalması nadiren dolayı saldırı hızı sınırlı bir değere sahip olabilir. Kritik grevlere gelince, birçok oyun olasılıklarla uğraşmaz, ancak arkadan saldırmak gibi farklı kriterler kullanır.

En önemlisi, eğlenceli hale getirmenin bir yolunu bulamıyorsanız, sistemi tamamen ortadan kaldırın. Çok sayıda RPG'nin değişken saldırı hızları veya kritik vuruşları bile yoktur. Denklemleri keyfi olarak daha karmaşık hale getirmek ilginç bir derinlik katmaz.


0

Kritik isabetler vb. İle ilgili içsel bir sorun yoktur. Kritik hasar verme şansı göz ardı edilebilir ve isterseniz ortalama hasarı küçük bir artış olarak değerlendirebilirsiniz.

Açıkçası, periyodik olarak meydana gelen herhangi bir rastgele olayda, periyodu küçültürken olayın sıklığı katlanarak artar (çünkü süre sonsuz küçükse, frekans sonsuz yüksektir). Cevap, dönemin sıfıra yaklaşamamasını sağlamaktır, bu da dönemin alt sınırı anlamına gelir.

Üzerine daha düşük bir sınır koymak istemiyorsanız, diğer yetenekleri en azından aynı oranda veya daha yüksek bir oranda azaltmanız gerekir. Onları daha yavaş bir oranda düşürürseniz, dönem kısaldıkça yine de sonsuzluğa doğru eğilimli olur. Ancak daha yüksek bir oranda azalırsanız, oyuncunun hiçbir faydası olmadığı için süreyi kısaltmanın bir anlamı yoktur. Yani bir kelepçe en makul çözüm gibi görünüyor.

İşte pratik bir örnek. Hasarı DPS birimleri veya aktif savaş zamanı açısından düşünün. Saniyede 1 saldırı ile% 50 Kritik Şans = (kabaca) DPS birimi başına% 50 Kritik Grev HIZI. Saniyede 2 saldırı ile% 50 Kritik Şans = (kabaca) DPS birimi başına% 100 Kritik Grev HIZI.

Hayır, ikinci örnek size saniyede en az 1 kritik vuruş yapma şansı verir. Ancak saniyede ortalama 1 kritik vuruş verir. Bunlar farklı şeyler!


Doğru. İkinci örnekteki ortalama şansın farkındayım, çıkarımın oranı, saniyede 1 kritik olduğunu anladığınız gibi. Bunlar farklı şeyler ve bu da şans ve oran arasındaki bir analizin noktası. Saniyede bir hasar birimine baktığınızda,% 100 oranı doğru bir varsayımdır, temelde söylediğinizle aynıdır: saniyede ortalama 1 kritik vuruş.
robphill

Ve bu tamamen amaçlanan şeydir. Peki ... cevabımın ilk kısmı sorunuzu ele alıp almadı mı? Oldukça spesifik bir terminoloji kullandığınız için neyin peşinde olduğunuz tam olarak belli değil.
Kylotan

Kısmen. Aynı sıklıkta rasgele bir şansı azaltmanın herhangi bir örneği olsaydı dolaşıyordum. Özel olarak, bunu pratikte hiç görmedim ve bir kapaklama sistemine karşı oyuncu için daha "eğlenceli" bir sistem olup olmadığından emin değilim. Ancak, bir kategoride belirli mekaniklerin kendi parçalarını parçalamak ilginç bir oyun olarak düşünüyorum. Bir "suikastçı" arketipinin yeteneği kritiktir, oysa bir büyücü veya savaşçı arketipi değildir. Kavram veya tasarım belgelerinin prototipine / kanıtına özgü olmaktan ziyade canlı bir konuşma arıyorum.
robphill

"Rastgele bir şansı aynı frekansta azaltarak" ne demek istediğini anlamıyorum. 'Kritik' bir etkinlik şansının isabet başına değil saniyede yapılabileceğini öneriyorsanız, isabetlerin hızlandırılması kritikleri de etkilemedi, o zaman emin olun, kolayca. Daha eğlenceli olup olmayacağı konusunda, henüz kimse bir "Funometer" icat etmedi.
Kylotan

Haklısın, eğlence için metrik yok. Bunun mümkün olduğunu da biliyorum. Statüko yaklaşımının aksine tasarlanmış alternatifler arıyordum. Tamamen tasarım perspektifinden bakıldığında, "eğlence" kavramı oyunda nasıl kullanıldığına karşı sezgisel olmayan akışkan tasarımı ile birlikte gelir. Basit tasarım mekaniğine, ele alınması gereken tamirciye uyan çözümleri nadiren gördüm.
robphill

0

Sadece düz + kritik şans bonusu vermek yerine, kritik şansınızı belirleyen bir istatistik kabul edebilirsiniz. Bu genellikle oyuna bağlı olarak hassasiyet / el becerisi / çevikliğe dahildir. Hassasiyet, yükseldikçe kritik şansta bir artış elde etmek için daha fazla stat puanı gerektirir, bu nedenle belirli bir noktada, yatırım getirisi çok düşüktür, artırmak için başka bir statüye (genellikle güç) yatırım yapmak daha iyi olur senin zararın.

Bu, bir oyuncunun zamanın% 100'üne (neredeyse dahil) zarar veren bir karakter yaratmasına izin verir, ancak diğer istatistikler (güç dahil) çok düşük olurdu ve kritik hasarın (kanama, hayat çalmak,...)

IAS, her saldırdığınızda size zarar veren düşman küfürleriyle veya basit bir şekilde dezavantajlı geçici bir aktif yetenek haline getirilerek karşılanabilir: aktifken% 50 daha fazla hasar alın veya daha az hasara neden olun.

Hasar artırma yeteneklerini farklı özellik çizgilerinde tutmaya çalışın: kritik şans, saldırı hasarı, kritik hasar ve IAS asla aynı çizgide olmamalıdır. (IMHO, IAS'yi bir stat çizgisine koymam, çünkü işaret ettiğiniz gibi, başka şeylerin aşırı güçlenme potansiyeli vardır).


0

Daha yüksek bir acele değerinin mutlaka daha yüksek miktarda kritik isabet yansıtması gerekmez. Birçok oyun hesaplamalar için iki farklı istatistik kullanır - temel istatistikler ve değiştiriciler. (D&D harika bir örnektir). Neden acele istatistiği temelinde kritik isabetleri hesaplamıyorsunuz, ama yine de kritik şansı yansıtıyorsunuz? Örneğin, 1. seviye bir karakterin değiştirilmemiş temel acele değeri 1'dir. Saniyede bir kez vurur. Saniyede bir kez ona kritik vuruş yapma şansı veren bir hesaplaması var. Karakter daha sonra 2'ye yükselir. Artık saniyede iki kez saldırmasına izin veren 2 acele seviyesine sahip. Kritik şans hala hala 1 saniyede maksimum 1 kritik vuruş elde etmesine izin veren temel acele üzerinde hesaplanmaktadır. Bu, bazı oyunların düştüğü rota ve çoğu zaman tarif ettiğim kadar basit değil, ama ' düşünülecek bir şey. Oyuna, durumlara ve çekirdek mekaniğine bağlıdır.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.