Oyuncu ilerlemesine karşı oyun zorluklarını dengelemek


10

Görünüşe göre oyunların mevcut iklimi, Halo'da daha büyük, daha patlayıcı bir silah almak, bir RPG'de seviye atlamak veya Command and Conquer 4'teki yeni seçeneklerin kilidini açmak anlamına gelirse, oyuncu gücünün belirgin bir ilerlemesine hitap ediyor gibi görünüyor.

Yine de bu konsept video veya bilgisayar oyunlarına özel değildir - Zindanlar ve Ejderhalar'da bile oyuncular kullandıkları +1 silahını değiştirmek için +2 bir kılıç elde etmeye çalışabilirler.

Yine de bir sistem tasarımcısı olarak, oyuncu ilerleme kavramı bana baş ağrısından sonra baş ağrısı veriyor. Oyuncuların yeteneklerini tam olarak dengelemeli ve basit bir doğrusal ilerlemeden vazgeçmeli miyim? (Ben ESIV düşünüyorum: Oblivion bunun iyi bir örneğidir), daha iyi oyuncular eğer rakiplerini, bir "silahlanma yarışı" içine oyuncuları atmak mı yok düzenli bir şekilde ilerleme, bu sadece bir zaman meselesidir oyun dayanılmaz derecede zor olana kadar? (4. Baskı DnD bana bunun iyi bir örneği olarak dikkat çekiyor) Belki de çekirdek oyun mekaniğinin ilerlemeden hiç etkilenmemesini sağlamak en mantıklı olurdu - onlara daha gösterişli, daha ilginç (ama daha güçlü değil!) Yollar verin?

Yanıtlar:


3

Bu daha çok felsefi bir soru gibi görünmüyor.

Birçok oyuncu ilerliyor ve güçleniyormuş gibi hissetmekten keyif alıyor, bu nedenle ilerlemeyi oyununuzdan kaldırmak otomatik bir çözüm değil. İlerleme mekaniği (RPG'ler gibi) üzerine inşa edilen türlerdeki oyunlar için, bu çekirdeğin kaldırılması nispeten benzersiz bir oyun yaratacaktır ... ancak bilmediğiniz bölgede davranacağınızdan beri dikkat etmeniz gereken bir oyun.

Düşman ölçeğine sahip olmak (Oblivion'da olduğu gibi) oyunun çok kolaylaşmasını önlemenin bir yoludur; buradaki tehlike bazen oyuncuların asla ilerleyemeyecekmiş gibi hissedebilmeleridir: düşmanlar sizinle seviye atlar, bu yüzden ilerleme gibi hissetmez.

Bunun daha geleneksel yolu, düşmanları bir sonraki bölgeye taşınmanın daha zor düşmanlar anlamına geldiği alanlara bölmektir ve şimdi ileriye doğru hareket edip etmemek veya önceki alanda bir miktar "seviye atlamak" için öğütmek oyuncuya kalmış sonraki alanı kolaylaştırmak için.

Burada fark edilmesi gereken önemli bir şey, oyuncunun algılanan zorluğunun hem güç seviyelerinin hem de düşmanların işlevi olacağıdır. Oyuncuya büyük bir güç artışı verir, ancak düşmanlara daha da büyük bir destek verirseniz, oyun oyuncunun güç artışına rağmen zorlaşır. Bu yüzden zorluk eğrisinin oyununuzda nasıl görünmesini istediğinizle ilgili bir mesele. Giderek daha zor veya daha kolay olmasını ister misiniz? Hikaye yayınızın en dramatik bölümleriyle çakışmak için oyundaki en zor noktaları zamanlamak ister misiniz? Bunu herhangi bir şekilde yapabilirsiniz ve burada "doğru" veya "yanlış" cevap yoktur, tasarım hedeflerinize gelir ve oyuncuya peşinde olduğunuz oyun deneyimini vermek için en iyi zorluk ilerlemesini bulur.

Ayrıca ilerleme mekanizması hakkındaki blog gönderime de bakın: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/08/18/level-7-advancement-progression-and-pacing/


8

Bence bu, oyuncuya vermek istediğiniz deneyim türüne bağlı.

Bir oyuncu olarak Oblivion'un ele alma şeklini beğenmedim. Bir oyuncunun güç ve yetenek kazandığı olumlu duygulardan biri, eskiden zor olana hâkim olabilmenizdir. Oblivion ve sürekli seviyenize göre ayarlanan zorluk sistemi ile, bazı alanların güvenli ve diğer alanların tehlikeli olduğu hissini kaybettiniz. Elbette, daha sert canavarlarla savaşıyordun, ama neden ortaya çıktılar doğal değildi.

Şahsen ben daha geleneksel mekanizmaları tercih ediyorum. Alanlar önceden tanımlanmış zorluklara sahiptir ve oyuncu ilerledikçe daha önce imkansız olan alanlar açılmıştır. Ve eskiden zor olan alanlar artık bir cakewalk. Size daha iyi bir ilerleme hissi verir.

Bu, tüm dinamik zorluk sistemlerinin kötü olduğu anlamına gelmez. Sadece daha incelikli olmaları gerektiğini düşünüyorum. Sin Episodes'da çok korkunç olmayan çok karmaşık bir sistem yaptık. Oyunun özü , oyuncu oyuna girerken hangi ayar düğmelerinin ayarlanacağına dair çok sayıda küçük faktör olmasıydı. Oyuncunun çok fazla kafa vuruşu varsa, daha fazla düşman kasklarla ortaya çıkar (bu da onları kafasına iki kez vurmanız gerektiği anlamına geliyordu). Oyunda eşit zamanımızdan daha hızlı ilerliyorsanız, zorluk düğmeleri ortaya çıktı. Ortalama sağlığınız istediğimizden daha düşük olsaydı, sağlık paketleri daha sık düşecektir.

Maalesef eğri doğrusal değildi. Uyguladığımız anahtarlardan biri, zorluk için doğacağımız adamların seviyesini yükseltmekti. Son atlama (makineli tüfeğe saldırı tüfeği), öncekilerden bazılarından (tabanca saldırı tüfeği) çok daha fazla atlama oldu ve tasarımcıların iki saldırı tüfeği adamı yerleştireceği ve oyunun yapabileceği bir duruma girebilirsiniz. üç makineli tüfek adamı doğurmak (ki bu çok, çok daha zor bir dövüştür). Ancak Oblivion ile karşılaştırıldığında, tasarımcılar çoğunlukla kontrol altında olduğundan oyun boyunca hala ilerleme kaydedildi. Dinamik zorluk sisteminin kendisi, oyuncunun performansına bağlı olarak sadece belirli bir miktarda yukarı veya aşağı ayarlanmasıyla hesaplandı.


1

Tetrad ile hemfikirim; Bir yandan JRPG'lerin büyük bir hayranıyım ve toplam stat olabilirim - uber büyülerinin tamamen uber vb. Olduğundan emin olmak için en iyi ekipmanı toplamak. Ama bu bir eziyet ve eziyet eğlenceli olmalı. FF serisi, öğütme ve tesviye işlemlerini eğlenceli hale getirmede iyi bir iş çıkarır, çünkü hikaye ilerlemesinde seviye ilerlemesine çok iyi uyum sağlarlar.

Bununla birlikte, diğer bazı oyun türleri gerçekten bunu bir eziyet yapar ve ekstra sıkıcı hale gelir. O zaman FPS atıcılarında sürekli olan sorun var, botlara otomatik nişan vuruşu vermedikçe oyunun bir esinti olması. Oyuncu genellikle çok fazla güç tüketir - çok fazla cephaneye sahiptir - ve ağır silahların devasa bir çeşitliliğine sahiptir.

En sevdiğim oyunlardan biri Guild Wars, sadece bu kadar güçlü olabilirsiniz ve bu son; ama onu gerçekten eğlenceli kılan, beceri sistemidir - sizinle sadece 10 beceriyi savaşa sokabilirsiniz - bu yüzden en iyi kombinasyonu seçmek çok eğlenceli ve becerilerin geliştirilmesini test etmek de çok eğlenceli. Seviye sınırı olmasına rağmen, keşfetmek için ayarlarınız ve kilidini açmak için yeni becerileriniz var. Oyuncu asla güç kazanmaz ve tek eziyet bu özel yetenekleri bulmak veya koleksiyon ve görünüş odaklı içerik aramaktır.


1

Okumayı başlardım bu dizi üzerinde dengede biz bir oyun "dengeli" olduğunu söylerken bahsettiğinizi biliyorum, Sirlin tarafından. Devam et, bekleyeceğim!

Bitti? iyi! Eğer yapmadıysanız, en azından bölüm 1'i okuyun, ihtiyacınız olan minimum değer budur.

A multiplayer game is balanced if a reasonably large number of options available to the player are viable--especially, but not limited to, during high-level play by expert players.

--Sirlin, December 2001

A multiplayer game is deep if it is still strategically interesting to play after expert players have studied and practiced it for years, decades, or centuries.

--Sirlin, January 2002

TL olanlar için burada durdum, hala DRed. Çok oyunculu oyunlar söylenirken, büyük ölçüde tek oyunculu oyunlar için de geçerlidir.

Oyuncu metriklerini izlemek için bir sistem kuracağımı düşünüyorum; Örneğin, genel bir shmup'ta, oyuncunun hangi silahı tercih ettiği, öldürmede en iyi olduğu gemi türleri, son zamanlarda ne kadar sağlık kaybettiği vb. ve karıştırın. Mücadele eden oyuncular, savaşabilecekleri düşmanlara ve bunu yapmak için daha iyi araçlara sahip olurlar.

Böyle bir shmup (utanmaz fiş: bunun için blog ) tasarlıyorum ve bunu yapmayı planlıyorum. Kısacası, oyuncu düşman gemilerini avlamak ve patronlarla savaşmak için yeterli enerji kazanmak için alanın tehlikelerini tehlikeye atmak ve gemileri için yükseltmeleri aramak zorunda kalacak. Hatırlanması gereken şey, oyuncuların doğal olarak oyununuzda ilerlemek isteyecekleri, böylece oyunu ilerletmek için kullanabilirsiniz.

Dinamik bir zorluk sisteminin avantajı, bir oyuncunun "alt seviye" alanlarını geri almak için tek yapması gereken, sadece kötü oynaması gerektiğidir; oyun sorun yaşadıklarını düşünecek ve onlara daha kolay zaman verecektir.

Oyuncuyu hiçbir şekilde bir silahlanma yarışına atmazdım, ama eğer bir kampanya tipi oyun (gizli bir atıcı ya da bir şey gibi) ise, o zaman sadece bir şeyler yaparken oturmak baskıyı kesinlikle hızlandırmalı.


Tabii ki, dinamik zorluk ayarının tehlikesi, oyuncuların oyunun çok zorlaşmasını önlemek için kasıtlı olarak oynamamasıdır, bu yüzden buna dikkat etmelisiniz. DDA hiçbir şekilde beyinsiz her derde deva değildir.
Ian Schreiber

@Ian: bu durumda, bu onların bir çeşit hatasıdır ve istedikleri takdirde daha uygun bir deneyim elde etmek için oynayabilirler. Tıpkı bir oyunda uzman biri isterse "Kolay" seçebilir ... :)
RCIX

0

Burada düşünebileceğiniz bir şey Civ, Starcraft ve Nethack ve Crawl gibi roguelikes gibi strateji odaklı oyunlara bakmak. Bu oyunlarda oyun zorluğu ve oyuncu ilerlemesi basit tek değişkenli fonksiyonlar değildir. Oyun, oyun boyunca gelişir.

Oyunun başlarında oyuncunun amacı sadece hayatta kalmak, ilerlemek, seviyeyi arttırmak, +1 bonusu ile bir sonraki ekipmanı almak, vb. Civ'de balıkçı noktası veya Nethack'ta yeni bir kılıç.

Oyun ortasında genellikle oyuncu, oyun seçenekleri için ortamı keşfediyor. Şimdi, belki de stratejik kaleler kuruyorlar ya da durumsal kullanımları olan özel efektlerle ekipman topluyorlar, ama yine de daha fazla şey biriktirmek için hayatta kalmaya çalışıyorlar.

Geç oyun, oyuncuyu genellikle en zorlu rakiplerle değil, aynı zamanda elindeki en fazla seçenekle bir hesaplaşmaya zorlar. Oyunu oynarken daha deneyimli, şimdi oyuncu hayatta kalmalı, aynı zamanda oyun ortasında ileriye doğru keşfettikleri ve geliştirdikleri araçlarla rakiplerinin etkili zayıflıklarından faydalanmalı.

Final Fantasy oyunlarında aynı ilerlemeyi görebilirsiniz - oyunun başlarında, çoğu düşman basit bir saldırı ile öldürülebilir ve belki de gerektiğinde birkaç iyileştirici büyü olabilir. Oyun ortasında düşmanlar daha zor görünmeye başlar, ancak sömürülmesi gereken temel element veya durum zayıflıkları vardır. Oyunun sonlarında, daha az belirgin zayıflıklara veya AI senaryosuna dayanan net iyi düşünülmüş stratejiler dışında düşmanlar pratik olarak rakipsiz olabilir.

  • Erken oyun: Hayatta kalma. Kaynak toplama.
  • Oyun Ortası: Çevreyi keşfetmek. Strateji oluşturma.
  • Oyun sonu: Strateji yürütme. Kaynak seçeneklerinden yararlanma.

Bu şekilde olmak zorunda değil, ama konsol RPG'lerinden PC strateji oyunlarına ve hatta el tipi kule savunma oyunlarına kadar birçok oyunda deseni gördüm.

Oblivion gibi bir oyunda zorluk, oyuncunun oyunun başında ve ortasında strateji oluşturmada seçimler yapması gerektiğidir, çünkü oyunun sonlarında ciddi sonuçlar doğurabilecek seviyeyi nasıl ayarlayacağınızı seçer, çünkü bu stratejiyi değiştirme seçeneği yoktur sonra. Karakterinizi böyle inşa ettiniz. Aynı şey Diablo 2 ve daha sonra değiştirebilmeniz için karakteriniz için beceriler seçmenize izin veren diğer birçok oyun için de geçerlidir. Beceri temelli bir karakter gelişimi böylece bireysel becerilerin uyumlu bir strateji oluşturmak için nasıl kullanılabileceğine dair biraz daha düşünülür. Diablo 2'de, oyunun ömrü boyunca becerileri ne sıklıkta değiştirdiklerine bakarak geliştiricilerin onunla nasıl mücadele ettiğini görebilirsiniz. O' deneyimsiz bir oyuncu için kalıcı strateji seçimlerinin artık karşılaştıkları rakiplere karşı etkili olmadığı bir noktaya gelmesi kolaydır. Bu mutlaka oyunu dengesiz yapmaz - sadece beceri ilerleme seçimlerini oyuncunun stratejisinin bir parçası haline getirir ve optimal bir strateji geliştirmek için birkaç oyun gerektirebilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.