Modelimde neden sürekli ışık yok?


9

Modellemeyi uygulamak için Blender ile temel dokulu bir küp model oluşturdum ve sonra bunu Unity'ye aktardım. Biraz ışıklandırdıktan sonra oldukça çirkin görünüyor. Işık, bir dizi dokulu küp üzerinde sürekli değildir:

resim açıklamasını buraya girin

Daha garip olan, zemini oluşturan bloklardaki ışık olduğunu sürekli. Neyi yanlış yapıyorum?

Dokular olmadan böyle görünüyor:

resim açıklamasını buraya girin

Bunların mükemmel küpler olduğunu bilmeseydim, yüzeyde hafif bir eğri olduğunu söyleyebilirim. Ayrıca dokuyu hafifletmeyi denedim ama aynı zamanda yardımcı olmadı:

https://dl.dropbox.com/u/45620018/lighter%20texture.PNG

Sadece modeli Blender'dan ihraç ettim ve normaller ya da bunun gibi şeyler ayarlamadım. Ancak, zemin tuğla modeli ile özel bir şey yapmadım.

Normalleri kontrol ettiler ve doğru yönü gösteriyorlar.

resim açıklamasını buraya girin

Ayrıca iki model arasındaki farkı gerçekten görmüyorum. Dokular panelinde de projeksiyonu düz olarak ayarladım:

resim açıklamasını buraya girin

Blender'daki farklı panelleri kontrol ettim ve "Nesne Verileri" panelindeki normalle ilgili tek seçenek bu "Otomatik Düzgünleştirme" dir ve varsayılan olarak kapalıdır:

resim açıklamasını buraya girin


Dokuyu devre dışı bırakırsanız düzgün çalışır mı?
msell

Yanıtlar:


7

Doku olmayan resimden, sorunun küp modellerinizin uygunsuz normallere sahip olduğundan eminim. Blender'a küp kenarlarınızın keskin değil, pürüzsüz olması gerektiğini söylemelisiniz - şu anda sahip olduğunuz küre altı taraflı yaklaşımlar gibi davranan küpler.

Blender'ı bilmiyorum, bu yüzden bunu nasıl başaracağınızı tam olarak söyleyemem, ancak "pürüzsüz" yüzler veya normaller yerine "düz" olarak adlandırılabilir veya belirli bir kenarı "kırmanın" bir yolu olabilir. Yer karosu modeliniz doğru normallere sahip gibi görünüyor, bu yüzden belki de bununla ilgili farklı olanları görmelisiniz.


2
Haklıydın, Blender'a kenarları keskinleştirmesini söylemem gerekiyordu. EdgeSplit değiştirici ile bunu başarabilirim. ( wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers/Generate/… )
nosferat

Blender'daki tüm yüzleri seçebilir ve sol menüden ("T" ile etkinleştirilen) "Düz" gölgeleme yapabilirsiniz. Veya Unity'de Blender içe aktarma hiyerarşinizin en üstünü seçebilir, normallerin hesaplanmasını (içe aktarılmış yerine) hesaplamayı seçebilir ve ardından bir düzeltme açısı seçebilirsiniz (60 gibi bir şey seçmek size istediğiniz efekti verecektir). Bunun gerçekten normal bir sorun olduğunu düşünmüyorum, normaller iyi, aksi takdirde Unity'de (veya backface culling'i etkinleştirirseniz Blender'da) hiçbir şey görmezsiniz.
Shivan Dragon

4

Sorunun ne olabileceğine dair birkaç öneri:

a) Ağın tüm yüz normallerinin doğru yönü gösterip göstermediğini kontrol ettiniz mi? Blender'da bunu yapmak oldukça basittir)

b) Doğru UV eşlemesini uyguladınız mı? Unity, tüm doku verilerini Blender'da nasıl ayarladığınıza bağlı olarak dışa aktarır. Blender'daki Doku paneline, özellikle Dokular altındaki 'Eşleme' paneline bakın (ideal olarak UV'ye ayarlanmalıdır.

(PS, ekler veya proje dosyalarına bağlantılar yayınlamak için burada politika nedir, soruda bir Dropbox veya Google Drive bağlantısı söyleyin? Tüm dosyaları görebiliyorsam bunu düzeltmek çok kolay olmalıdır.)


2
Ek sorunuza yanıt vermek için Stack Exchange'de, ayrı sorulara yönelik dosyalara harici bağlantılar tercih edilmez, çünkü bunlar gitme eğilimindedir. Görüntüler, kendi ekibimize yüklenmelidir (editördeki yükle düğmesi ile), böylece SE ekibi etrafta kaldıklarından emin olabilir. Görüntü olmayanlar için özel bir destek yoktur (örn. Bu soru için Blender dosyaları), ancak alternatifler bulmak daha iyidir, çünkü daha çok "herkes için yararlı olması pek olası olmayan" lütfen büyük kodumu hata ayıklayın " orijinal asker, SE hedeflerinin aksine.
Kevin Reid
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.