Online PvP oyunlarında denge


18

Bu kötü soruna kabul edilmiş bir çözüm olup olmadığını bilmiyorum. Çevrimiçi bir PvP oyununun tasarımını düşünüyorum. Oyunun önemli bir yönü, benim seçimim değil, sadece verilen bir şey, insanların oyuna çok farklı zamanlarda katılacağıdır. Zaten güçlü oyuncular kurulduktan sonra yeni oyuncular ortaya çıkabilir.

Böyle bir oyunu dengelemek nasıl mümkün olur, böylece geç gelenler güçlü oyuncular tarafından hemen ezilmez? Bunun gibi birkaç oyun oynadım ve bunu hafifletmenin tek yolu, herkese adil bir başlangıç ​​yapmak için düzenli olarak yeni oyun dünyalarının periyodik olarak serbest bırakıldığı düzenli yeniden başlatmalara sahip olmak. Kendi oyunlarımdan birinde, yeni oyuncuların 25 gün boyunca saldırıya karşı bağışık oldukları bir koruma sistemi denedim. Bu, 25 gün sona erene kadar çalıştı, böylece ezme normal şekilde başladı.

Bu senaryo, yeni oyuncularla büyük hayal kırıklığına neden oluyor ve birçoğunu hemen bırakıyor. Yardımcı olabilecek dahi çözümler var mı? Aklımda olanlardan biri, yeni oyuncuları eskilerinden fiziksel olarak daha uzak tutmak, bu yüzden yeni oyuncuları bulmak biraz zaman alıyor ve onlara kendilerini savunmaları için zaman veriyor. Düşünceler?


2
gamebalanceconcepts.wordpress.com <- mükemmel bir kurs, kesinlikle PvP hakkında değil ama ilginç bulacaksınız
o0 '.

1
Aslında "ezilme" nin kendi başına sinir bozucu olup olmadığını ya da gerçekten iyi olup olmadığını merak ediyorum. 25 gün boyunca aktif olarak saldırıya uğramayacağınız ve dolayısıyla daha yüksek seviyedeki oyuncular, yaratmak için korkunç bir ölü bölge gibi görünüyor. Tabii ki, ideal olarak spam ile öldürülmemeniz gerekir, ancak başka bir oyuncu tarafından öldürülmek, diğer oyuncularla hiç etkileşim kurmaktan çok daha iyidir. Sadece akılda tutulması gereken bir şey.
Kzqai

1
@Lohoris - Mükemmel kurs için teşekkürler! Ekonomi tabanlı bir tarayıcı oyunu geliştirmeye başladığımda çok değerli bir okuma buluyorum. Bir bonus olarak oldukça eğlenceli.
janosrusiczki

Yanıtlar:


17

RuneScape'in yöntemini seviyorum (en azından, vahşi doğada PvP olduğunda eski yöntem).

Oyun dünyasının çoğu sadece PvE'dir, ancak kuzeyde Wilderness adı verilen büyük bir ıssız alan vardır; bu PvP. Açıkça işaretlenmiş kenarlığı vahşi doğada ilk kez geçtiğinizde, ekranınızın köşesinde bir simge görürsünüz ve "Seviye: 1" yazar. Yani seviye 1 vahşi doğadasın; sizden +/- 1 savaş seviyesine insanlara saldırabilirsiniz (savaş seviyesi, karakterinizin genel seviyesidir, daha spesifik savaşla ilgili becerilerinizden bir formülle belirlenir).

Daha kuzeyde, vahşi doğanın derinliklerinde yürümeye devam ettikçe, seviye artmaya devam ediyor ve vahşi doğanın herhangi bir yerinde savaş seviyenizden +/- vahşi seviye olan diğer oyunculara saldırabilirsiniz.

Bu bazı ilginç dinamikler getiriyor. Birincisi, birçok zayıf insan vahşi doğanın sınırında oturdu, sadece +/- 1 veya 2 seviye olan diğer insanları bulmayı ve sonra onlara saldırıp onları çarpıcı hale getirmeyi umuyordu (böylece hareket edemezler). İkincisi, eğimli bir şeyiniz var; o kadar cesur olmayan biri, vahşi doğanın alt seviyelerinde kalabilir ve seviyelerine yakın insanları bulmaya çalışabilir. Vahşi doğanın arkasında bazı iyi kaynaklar vardı (40. seviye vahşi doğada); bazı nadir maden kayaları ve eğitim için üst düzey canavarlar. Ama elbette, o kadar ileri giderek, sizden 40 kat daha yüksek birisinin gelip sizi birkaç vuruşta yenebileceğini düşünüyorsunuz. Ve elbette, birisi size saldırdığında, güneye koşmaya ve saldırganınızın savaş seviyesinin "menzilinin" dışındaki vahşi bir seviyeye çekilmeye çalışabilirsiniz.

Günümüzde, vahşi doğanın da PvE olması için değiştirdiler, ancak tüm dünyanın PvP olduğu özel PvP sunucuları var. Vahşi doğada tek tehlike, eski PKers'ları (oyuncu katiller) taklit etmesi gereken hayaletler, ancak çoğu oyuncu hayaletlerin PKers'den çok daha güçlü ve çok daha kötü ödüllere sahip olduğu konusunda hemfikir.

"Wilderness seviyesi" en yakın şehrin sınırlarından uzaklık olarak uygulanmışsa, bu seviye sisteminin bir PvP oyununda iyi çalışacağını düşünüyorum. Yani kimsenin şehirler arasındaki arazisi PvP'dir, ancak şehirler sokaklarda yapılandırılmış, üzerinde anlaşmaya varılan düellolar dışında güvenli bölgelerdir. Daha sonra, sizi bir şehirden diğerine bir fiyata götürecek ulaşım NPC'lerine sahip olarak bazı nakit lavaboları da sunabilirsiniz (PvP'den tamamen kaçınmak isteyen oyuncular için). Yine oyuncuların PvP tehlikesi olmadan NPC'lerle savaşabileceği, yine PvP'ye katılmak istemeyenler için bol miktarda eğitim bölgesi olmalıdır. Ama gerçekten, bir noktada asla PvP yapmayan oyuncular (benim gibi) ve sadece PvP'den eğlence bulan oyuncular arasında çizgi çizmelisin.


Bu çözümü seviyorum. Yaptığım tek şey, insanların birbirlerinin şehirlerini fethedebilmeleri, bu yüzden şehir mesafesini kullanmak vahşi bir metrik olarak çalışmaz. Bunun için başka bir önlem bulmalıydım.
Tesserex

1
Eğer oyun içinde bir akıl yürütme varsa, şehirdeki uzaklaştıkça zayıflayan sakinleştirici bir büyü gibi bunu en iyi şekilde istiyorum. Oyuncu kontrollü şehirleriniz varsa, onlar için isteğe bağlı bir yükseltme yapabilir ve oyuncuların başladığı fetihsiz nötr bir şehre sahip olabilirsiniz.
lathomas64

Mutlaka parlak bir cevap değil, kesinlikle bir yaklaşımın tanımını yaratın.
acron

8

Bir sürü olasılık görebiliyorum (çoğu şimdiye kadar belirtilmelidir, sanırım). Bunlardan herhangi birini kullanabilirsiniz, ancak en iyi şekilde bir çeşit kombinasyonda çalışırlar:

  • Karakter seviyesinin / yaşının / ekipmanının PvP tarafına göre bir anlamı olmamasını sağlayın. Bu oyununuzu bir oyuncu beceri tabanlı MMO'ya dönüştürün. Bunun bir örneği Guild Wars - ya da herhangi bir çevrimiçi FPS olabilir. Gaziler hala toplam yeni başlayanlar üzerinde bir kenara sahip olacak, ancak çoğu DikuMUD varyantının (EQ ve WoW dahil) üstel güç eğrisinde olduğu kadar büyük olmayacak.
  • Karakterleri, dikey olarak yukarı atladıkça yatay olarak genişletme (daha fazla seçenek sunma). UO bunu EVE Online'da olduğu gibi bir dereceye kadar yaptı. Free Realms ve Final Fantasy XIV, tabii ki PvP oyunları olmasa da, aralarında özgürce geçiş yapabileceğiniz ve ayrı ayrı ayarlayabileceğiniz tonlarca "iş" / "sınıfı" ile benzer bir sisteme sahiptir. Bir acemi, böyle bir sistem altında kısa bir süre içinde bir usta ile aynı güç seviyesine uzmanlaşabilir ve aynı güç seviyesine ulaşabilir - ancak sadece uzmanlık alanında, gazisi kendi oyun tarzını ihtiyaçlarına göre değiştirebilir ve birçok farklı rolü doldurabilir. .
  • Savaşmak için "büyük" şeyleri (genellikle alanlar üzerinde kontrol), daha düşük seviyelerin en yüksek seviyelerle çalışmak için iyi nedenleri olan bir grup etkinliği haline getirin. Bu, şehir kuşatmaları ve benzer senaryoların başlangıcında herkesin seviyesini aynı sayıya ayarlayarak ya da daha düşük seviyeli karakterlere, üst düzey ön cephedeyken yapılması gereken diğer önemli şeyleri vererek yapılabilir - topçu, gemiler veya hava gemileri bir örnek olabilir.
  • Biraz al çok sunucunun önemli bir bölümünü domine insanı herhangi bir tek grup veya koalisyon engelleyen sert negatif geri besleme döngüleri.
  • Bir var kocaman uzakta size gizli güçten geri vurmaya hazır olana kadar görünmeyen ve unfindable oyuncu tabanı, geri kalanından küçük bir devlet kurmak için dostlarınızla bir kaç ay kaybolan, vahşi içine çıkıyor dünyayı, temel gerçek bir olasılıktır.

5
Buradaki son mermi noktasını seviyorum! Bunu yapabilmek isterdim.
lathomas64

4

Bunun için birçok çözüm var ve oyununuz için doğru olanı (veya daha fazlasını) seçmek tasarımcı olarak size kalmış.

PvP'yi kesinlikle "kabul etme" yapmak sorunu doğrudan çözer. Geçici "acemi koruma" vermek daha az bir sürümdür.

PvP'de kimlerle savaşabileceğine kısıtlamalar koyabilirsiniz - örneğin, oyuncuların sadece 2 seviye içindeki oyuncuları etkilemesine izin vermek. (Senden daha düşük insanlara dayak atmak için ödülleri azaltmak ve daha güçlü olanlara saldırmak için ödülleri arttırmak, sıralamalarda yükselmeye çalışan Achiever tipi oyuncularda "acemi-bashing" i azaltabilir, ancak Killer tipi oyuncularla çok fazla değil başkasının gününü mahvederek daha fazla eğlenin.)

PvP'yi yalnızca oyuncular seviye sınırına ulaştığında etkinleştirmek (ve / veya sadece sınıra ulaşmak için gereken süreyi kısaltmak) sorunu da azaltır.

Bazı oyunlar (CCG / TCG tipi oyunlar, FPS'ler veya gerçekten herhangi bir tamamen beceri tabanlı çevrimiçi oyun düşünün) çekirdek bir mekanik olarak seviye ilerlemesine bile sahip değildir ve yeni bir oyuncu kazanma şansına sahip olabilir. tecrübeli bir oyuncu, diğer şeyler eşit. Buradaki tehlike, tecrübeli oyuncuların oyunda daha iyi olma eğilimindedir, bu nedenle beceri alanında kazanırlar; bu, sıralama / derecelendirme sistemleri (iyi tasarlanmışsa oyuncuları tekrar beceri düzeyine göre ayıran), farklı oyun stilleri (gündelik, profesyonel, aile / çocuk dostu vb.) için birkaç sunucu oluşturarak veya topluluk yönetimi (deneyimli vererek) ile azaltılabilir. örneğin yeni oyuncuları öğretmeye teşvik eden oyuncular ve topluluk liderleri).

Oyuncuların süresiz olarak ilerlemeye devam ettiği oyunlar için (birçok Facebook oyunu böyle), gördüğüm çözüm bir çeşit sıfırlama. Bu, bireysel olarak (bir oyuncu seviye sınırına ulaştığında, onlara yeni bir karakterle yeniden başlama fırsatı ve teşviki verilir) veya sunucu çapında (aylık sunucu sıfırlamaları veya bazı oyuncular veya oyuncu grubu, onları kalıcı bir "kazananlar" listesine sokan ve sıfırlamaya neden olan bir çeşit "kazanma" durumuna ulaşmayı başarır). Bu, sorunu derhal çözmez, ancak oyuna yeni giren herkesin yeterince yakında düz bir oyun alanı olacağını bilmesi ve çok fazla yorulmadan endişe etmeden mevcut döngüdeki oyun mekaniğini keşfetmekte özgür olduğu anlamına gelir. .


4

Sunucu yeniden başlatmalar her zaman çok kötü bir şeydir, bu da sorunu gerçekten çözmez ve aynı zamanda oyunu her durumda en kötü oyun haline getirir. Bu tembel tasarım.

"Noob koruması" ve diğer herhangi bir keyfi sınırlama da çok sinir bozucu ve işe yaramaz bir şeydir: yine bu gerçekten problemi çözmüyor (zaten fark ettiğiniz gibi).

Oyununuz bu tür bir şeye ihtiyacınız olacak kadar haksızsa, sorunu kökünden çözmelisiniz: semptomu düzeltmeye çalışmak anlamsızdır ve asla tatmin edici sonuçlar vermeyecektir.

Oyununuzu haksız yapma. Gerçekten, bunu yapmak için hiçbir nedeniniz yok:

1) oyununuzu, ilerlemenin "daha fazla seçenek" anlamına geleceği, ancak mutlaka "daha fazla güç" olmayacağı şekilde tasarlayın, böylece oyun devam ederken hala ilginç, ancak dengesiz değil

2) oyuncunun gerçek becerisi, bir FPS'de olduğu gibi karakterin gücünden daha fazla sayılacak şekilde tasarlayın

3) oyuncuları benzer seviyedeki oyuncularla çevrelenecek şekilde tasarlayın (örneğin bir spor oyunundaki bölümler, WoW'daki arenalar ve sanırım oyununuz ne olursa olsun)

4) düşük oyunculara saldırmayı farklı hale getirin : alt oyuncu bir böcek olarak ve daha büyük oyuncu bir insan olarak düşünün: iki böcek birbirine karşı aynı seviyede savaşacak, ancak insan ve böcek arasındaki mücadele çok olacak daha farklı, ama yine de mümkün


Oyuncuların kazanmak için beceriye ihtiyaç duymadığını varsayıyorsunuz; bu adamın durumunda, noobs, yeteneklerinin yanı sıra düşük güçlerinin bir fonksiyonu olarak eziliyor olabilir.
RCIX

@RCIX: ?? 3. nokta tam olarak bu problemi dikkate alır ...
o0 '.

Sanırım 4 numaralı öğeniz şunlara yol açar: Düşük bir seviyeye saldıran yüksek seviye için tüm ödülleri kaldırın.
Kzqai

@Tchalvak: hayır. Problemi çözmez (sadece eğlenmek için yine de saldırabilirler) ve kesinlikle 4.
o0 ')

4

Oyuncu ve oyuncu korumanın en ilginç yöntemini, gerçeklikten sonra kendini modelleyen yöntem olarak görüyorum.

IRL, toplumun şiddet unsurlarını sakin tutan kaçınılmaz ve yaygın toplum misilleme tehdididir.

Oyunda, adetlerin etrafındaki npcs'lerin saldırgana saldırarak onaylanmamış şiddete tepki verdiği bir sisteme sahip olmak çok eğlenceli. Bu nedenle, güvenli bir konumun genel alanında güçlü bir npcs sağlarsanız, örneğin bir başlangıç ​​kentindeki kasaba muhafızları, pvp'yi başlatan insanlara saldırır. Sistem kusursuz değildir (meydana gelebilecek çok fazla kaotik etki vardır: oyuncular geri tepme hakkında tam bilgiye sahip saldırıları başlatabilir, seyirciler iki örnek için kavgalara çekilebilir), ancak her türden çok daha ilginç ve canlı matematiksel "seviye 5, yani seviye 1 saldırı olamaz" sistemi.

Kent olmayanlar, saldırıların olabileceği vahşi yerler haline gelir ve nüfus merkezleri genellikle güvenli bölgeler haline gelir. Oldukça gerçekçi sonuç.


Söyledikleriniz iyi görünse de, çalışmasını sağlamak için oyununuzu etrafına kurmalısınız. Örneğin o şehri terk etmek bunu ve daha sonra oyuncu gerektiren anlamsız: Onlar eğer varsa onlar içindeyken korunur umurunda kenti, terk etmek? Bunu yaparsanız hiçbir şey çözemezsiniz.
o0 '.

@Lohoris "Etrafında oyun kurmak" çok zor değil. Sadece "şehirlerinizi" veya "korunan alanlarınızı" ilginç ve ilgi çekici hale getirmeli ve şehir dışına çıkmayı seçmeden önce şehir içinde güç kazanmalarına izin vermelisiniz.
Kzqai

2

Bununla başa çıkmanın bir yolu, PvP'de rekabetçi bir seviyeye ulaşmak çok uzun sürmemesi. Ultima Online'da oyuncuların başlangıçta 700 "beceri sınırı" ve 225 stat sınırı (doğru hatırlıyorsam) vardı. Yeterince aktif olsaydınız beceri / stat sınırına ulaşmak çok uzun sürmedi.

Darkfall Online gibi diğer oyunlarda, kaç beceriye sahip olabileceğinize dair herhangi bir sınırlama yoktur ve bunları eğitmek için komut dosyaları kullanmıyorsanız istatistikler 6-12 aydan fazla sürer, bu nedenle yeni oyuncular / gaziler arasındaki boşluk çok büyüktür.

Oyununuz seviye bazındaysa, seviyelerine bağlı olarak insanları farklı bölgelere ayırabilirsiniz. En büyük şey, güç oyuncuları ve sıradan oyuncular arasındaki farktır. Her ikisine de hitap edecek bir yol bulmalısınız. Eğer bunu yapamazsanız, yüksek oyunculara ulaşmaya çalışıyorsanız sıradan oyunculara yemek yapmanın daha önemli olacağını düşünürdüm.


1

ÇAMUR'larda, benzer düzeyde olmayan karakterler arasında PvP'ye fiziksel olarak izin vermemek yaygındı. +/- 5 seviye ortak bir aralıktı (normalde 50 veya 60 seviyesi olan oyunlarda).

Daha ince bir yaklaşım, bu davranışı engellemek değil, onu cezalandırmaktır. Daha zayıf oyunculara av yaparsanız, ödüller başınıza koyabilir, vb.


tembel tasarım. Aslında problemi çözmek bundan daha iyidir.
o0 '.

Gerçekten değil, sadece farklı. Çözümleriniz (olduğu gibi oy verdim) tüm oyunlar için iyi değildir ve büyük güç farklılıklarına ve aynı alanı paylaşan oyunculara bağlı olan çoğu MUD'da oyuna zarar verir. Ancak bu oyunlarda PvP birincil hedef değildi.
Kylotan

1

Eve Online'ın aslında hepsi güzelce karıştırılmış birkaç farklı çözümü var.

Karakteriniz "daha güçlü" alırken Öncelikle, bu gerçekten tüm alamayacak o çok daha güçlü üzerinde zaman. Eğitimin ilk birkaç haftası (akılda tutulduğunda, çevrimdışı olur), temel ucuz güçlü gemilerin çoğuna erişmenizi sağlar. Ayları bazı özel niş konulara pompalayabilir, size daha güçlü gemiler verebilirsiniz, ancak bu daha güçlü gemiler çok uzak daha pahalıdır.

İkincisi, Eve Online grup oyununu destekler ve kuvvetle teşvik eder ve gruplar solo savaşçılardan çok daha güçlüdür. Yüz milyon isk gemili on oyuncu ("isk" oyun para birimidir) milyar isk'lık bir gemide birini kolayca indirebilir. Aslında, on milyon isk gemisinde on oyuncu muhtemelen bir milyar isk gemisini indirebilir. Bir süredir oyundaki en güçlü ittifaklardan biri olan Goonswarm, başını ve askeri omurgalarını eğitimsiz sayılarla aldı.

Üçüncü olarak, istemiyorsanız PvP'de çok fazla kumar oynamak zorunda değilsiniz. Düşük teknolojili, kolay eğitimli gemiler, havaya uçarsanız çok fazla kaybetmenize neden olmaz. Daha sonra yüksek teknolojili gemiler büyük miktarlarda kaybetmenize neden olacak, ancak kimse sizi bunları kullanmaya zorlamıyor, ucuz daha az güçlü gemileri kullanmaya devam edebilirsiniz. Becerileriniz kesinlikle savaşta önemli kenarlar verirken, burada ve orada çok fazla% 10-20 hızla eklenirken, savaş yeteneklerinizin en büyük ikinci belirleyicisi kullandığınız gövde ve teçhizattır, yani altı ucuz bir gemideki yıllık eğitimli pilot, pahalı bir gemide altı aylık eğitimli bir pilota hala hızlı bir şekilde kaybedecektir.

(En büyük belirleyici oyuncu becerisidir, elbette - saf karakter beceri puanları oldukça uzak bir üçüncü olarak gelir.)

Bu mekaniği geleneksel bir fantezi MMORPG'e aktarma girişimi görmedim, ancak bence bunu yapmak son derece eğlenceli ve ilginç olabilir.


Bu ilk başta ilginç görünse de, hala büyük bir problem var: "grubu" bir birey olarak düşünün. Daha büyük grup kazanır. Yani, "büyük adam kazanır" ile aynı kırık tamirci, ama tek oyuncu yerine gruba uygulandı. Beceri o kadar sayılmazsa, tek bir uzman oyuncunun yeni başlayanlardan kaçmasına veya savaşmasına izin vermez.
o0 '.

1
Sürülerle zıplamakta zorluk çekiyorsanız size yardımcı olacak daha fazla oyuncu alın :) Eve çok oyunculu bir oyundur ve grup halinde bir şeyler yapmanız kuvvetle amaçlanmıştır. Evet, daha fazla oyuncu kazanma eğilimindedir, ancak en azından oyuncu tabanınızın çoğunluğu eğleniyor demektir.
ZorbaTHut

1

Düzenli Yeniden Başlatma kesinlikle cevap değildir. Düzenli olarak yeniden başlatırsanız, herkes bırakacaktır. Bu, tamamen karakter gelişimi ve zaman yatırımı ile ilgili olan bir MMORPG noktasının tam OPPOSİTİDİR. Ve daha geleneksel bir rekabetçi çevrimiçi PvP sisteminden bahsediyorsanız, yeniden başlatmak ne demek? Karakter gelişimi olan bir RPG'den mi bahsediyorsunuz? Sonra tekrar, insanların ilerlemesini geri almak istemezsiniz. Beceriye dayalı bir oyundan mı bahsediyorsun? Sonra insanların becerilerini SİLMEZSİNİZ. Ne olmuş yani?

WoW gibi, oyunu ilginç tutmak için düzenli olarak genişletme paketleri yayınlayan oyunlar hakkında konuşuyorsanız, ilgili oyun tasarımını yanlış anlıyorsunuz. Bu bir yeniden başlatma değil.

Oyunu dengeleme biçimleri karakterlerin yeniden başlatılması değil, "seviyeler" sistemidir. Daha uzun süre oynayan oyuncular daha güçlüdür, ancak daha üst seviyededir. Daha yüksek seviyedeki oyuncular daha yüksek seviyedeki alanlara geçer ve bu nedenle düşük seviyedeki oyunculara yakın değildir.

Oyunu oynadığından beri oyun oynayan birini durdurulamaz olmaktan alıkoymak için hemen hemen her başarılı MMORPG seviye sınırlaması uyguladı. En yüksek seviyeye ulaştığınızda, karakteriniz daha fazla istatistik kazanamaz. Ayrıca, karakterler genellikle onlardan daha düşük X seviyesi olan karakterlere meydan okuyamaz veya en azından bunu yapmak için ceza alır.

Yüksek seviye karakterleri düşük seviye karakterlerden uzak olmaya zorlayamazsınız, bu adil değil. Oyuncuların kontrol sahibi olması gerekir. Bununla birlikte, dediğim gibi, karakter ilerlemesini dikkate alan uygun seviye tasarımınız varsa, yüksek seviye oyuncular daha yüksek seviyedeki içeriğe geçecek ve doğal olarak daha uzakta olacaklar. Ancak bu onların düşük seviyeli alanlara geri dönmelerini engellemez ve düşük seviyeli oyuncuları vurur. Ve bu kesinlikle her zaman olur.

Bununla birlikte, açık dünyaya kalıcı bir MMO'dan bahsetmiyorsanız, sorunun ne olduğunu göremiyorum. Sadece geleneksel bir çevrimiçi pvp oyunundan bahsediyorsanız, sadece bir eşleştirme sisteminden bahsediyorsunuz.

Her oyuncu için bir beceri seviyesi kaydedin ve sonra bir pvp oynadıkları her "oyun" dan sonra bu beceri seviyesini artırın veya azaltın, bir kazanç için artış ve kayıp için azaltın ve miktar oyuncuların beceri seviyeleri arasındaki farka dayanarak . Bakınız ELHO.

Yani sadece üst düzey oyuncuları birbirleriyle savaşmaya, düşük seviye oyuncuları birbirleriyle savaşmaya eşleştiriyorsun. Bakınız: Halo, Warcraft3, League of Legends vb.


0

Bu tek gerçek "çözüm" gibi görünüyor PvP sadece bir tercih deneyim yapmak. WoW'daki PvE sunucularına benzer bir şey, seviye sınırlı Arenalarla birleştirildi.


Tabii ki değil!! Yine de pvp intresting yapmak için tonlarca olası yol vardır.
o0 '.

1
bu sorunu gerçekten çözmez, sadece bazı oyuncuların bundan kaçınmasına izin verir.
lathomas64

0

Bahsettiğim örnek, OGame, gerçek zamanlı bina tipi bir oyundur, ancak MMO veya benzeri PvP'ye uyarlayabileceğinizden eminim.

Her zaman PvP devam etti; gezegeninize baskın yapan birinin şansını 'devre dışı bırakamazsınız'. Ancak, bulduğum çalışma şekli çok güzeldi: (Kaynaklara sahip olmak, yapı inşa etmek, gemi inşa etmek vb. İçin puan kazandınız)

  • 5.000 puandan daha azına sahipseniz (ki bu yaklaşık bir ay kadar aktiftir), yalnızca 5.000 puanın altında olan ve puanınızın +/-% 25'ine sahip olan kişiler tarafından saldırabilir veya saldırıya uğrayabilirsiniz. Yani küçük 250 nokta gezegeniniz gaziler hatta 4 bin 500 nokta gezegen tarafından saldırıya uğrayamazdı.
  • 5.000 ila 25.000 arasında puanınız olsaydı - bu birkaç aylık sağlam bir oyundur - yine sadece bu sınırdaki insanlar tarafından saldırıya uğrayabilirsiniz, ancak (IIRC) sınır +/-% 50'ye yükseldi.
  • 25.000'den fazla puan - 25.000'den fazla puan tarafından saldırıya uğrayabilirsiniz.

Açıkçası puanınız olmazdı, ama bazı beceri hesaplamaları olabilir mi?


Budur aynen Yaptığı ve iş vermedi söylediklerini. Daha dikkatli okuyun lütfen.
o0 '.

Hayır öyle değil. 25 gün süren bir koruma olduğunu söyledi. Ben bir XXXX puan koruma, puan tabanlı öneririz. Böylece ezilmekten korunursunuz. Kötü ifade ettiğimden emin değilim.
Komünist Ördek

Puanlar sonsuza kadar yükselebilirse bu yardımcı olmaz: insanlar çok daha fazla puanı olan insanlar tarafından yine de ezilecek. Zaman bazlı olandan çok çok çok biraz daha iyi, iyi, ama çok az önemli değil.
o0 '.

0

Her zaman oynatıcının PVP'ye katılmasını sağlayan bir işaretiniz olabilir. Bu yalnızca günlüğe kaydedilen zamanın belirli aralıklarında ayarlanamaz veya kapatılamaz. Varsayılan olarak kapalı olmalıdır. Bu onu oyuncuların tercihi yapar.

Ayrıca, PK'leri olan herkesin bu kadar kolay bir şekilde yola çıkmayacağı şekilde ayarlayabilirsiniz (bayrağı ayarlama yeteneğine ekstra ceza)

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.