3D gibi görünse de, 'hack and slash' oyunları (Diablo gibi) gerçekten 2D oyunlardır. Çoğunlukla bileşenler (spritelar) bir 3B modelleme aracında oluşturulur, ancak spriteların yalnızca 2D renderleri gerçek oyunda kullanılır. Bu tür bir oyun, görsel etkileşimlerden (harita, oyuncu, hazineler ve canavarlar) görsel sunumdan çok daha fazla olma eğilimindedir.
2B oyunlar dinamik animasyon (iskeletler ve deformasyonlar) kullanma eğilimindedir. Bunun yerine, animasyonlar genellikle 3B bir pakette oluşturulur ve bir görüntü kütüphanesi olarak kaydedilir. Ardından hareketli grafik bir resim tablosu içerir (ya tek bir büyük hareketli grafik sayfası olarak ya da ayrı ayrı bir seri görüntü olarak saklanır.) Oyun animasyonu aşamasında hareketli grafik, geçerli grafiğe göre hangi görüntünün görüntüleneceğini belirler. Örneğin, sekiz yönde yürüyen bir ineğin (http://www.aharrisbooks.net/pythonGame/ch08/cow.py) bir animasyonu var. Her yön, on kareden oluşan bir animasyondur.
(Python'da http://wwww.aharrisbooks.net/pythonGame adresinde daha fazla örnek )
Örnek program yönü ve çerçeveyi kontrol eder, ardından uygun görüntüyü gösterir. Örneğim Python'da yazılmış, ancak dil önemli değil; fikir aynı kalır.
Farklı durumlarda (savaş, yaralı, vb.) Olmanın görsel yönleri, yığına daha fazla animasyon eklenerek ele alınacaktır.
Ancak, bunların daha zor yönleri veri yönleridir. Örneğin, arazi nasıl yönetilir. Spriteın bulunduğu yer ile gitmek istediği yer arasında bir yol seçmek için A * algoritmasının bir varyasyonunu kullanırım ve bu arazinin zorluğunu tasvir etmek için her bir düğüme bir çeşit ağırlık eklerdim. (yollar çok hafif, dağlar ve okyanuslar çok 'ağır' olurdu)
Muhtemelen bir 2D motordaki yumuşak gövde dinamikleri için endişelenmezdim. Bu daha sonra eklenebilir, ancak oyunun işleyişinin anahtarı değildir.
Kesinlikle bir 3D 'kesmek ve eğik çizgi' oluşturabilirsiniz. Bununla birlikte, 3D modellemenin getirdiği zorluklar, oyuncuları genellikle bu tür oyuna çeken oyun mekaniğine konsantre olmayı zorlaştırıyor.
Size iyi şanslar ....