Birinci şahıs atıcılar için grafik kitaplık çağrılarına bağlanan birçok türde yardımcı yardımcı kesmek de vardır. Counter-Strike / HL1 için OGC Hook, duvarları şeffaf hale getirmenin ötesinde çok sayıda seçeneğe sahipti.
Düşmanların konum bilgileri, bir noktada yaygın olarak kullanılabilir koda sahip daha düşük seviyeli bir kütüphaneye aktarılırsa, bu çağrılar bağlanabilir ve konum, ölçek, rotasyon, vb. Veriler, ateşleme için en iyi vektörü kesin olarak hesaplamak için kullanılabilir. o düşmanın üzerine. PunkBuster gibi anti-hile sistemleri genellikle sezgisel tip algılamayı içerir (bu oyuncu ne sıklıkta mükemmel bir atış yapar, tek atışlık bir öldürme yapmak için yaklaşık 180 derece dönerler, vb.).
Sonuçta çok oyunculu oyunlarda hile yapmayı önleme görevi kedi ve fare oyunudur. Yeni hileler geliştirildikçe, yeni hile önleme yöntemleri oluşturulur ve daha sonra yeni hile önleme teknolojilerinden kaçınmak için yeni hileler oluşturulur.
Tetrad'ın yanıtında söylediği gibi, "oyun güvenliği" için tek zor ve hızlı kurallar, müşteriye olabildiğince az bilgi sağlamak ve müşteriye olabildiğince az güvenmektir. Farklı oyun türlerinin, bu kurallara ne kadar iyi uyduğunuzu etkileyebilecek farklı gereksinimleri olacaktır.
Bir FPS oyununda, oyun hızı çok hızlı olduğundan, istemciye sadece bu tam an hakkında bilmesi gereken verileri sağlamak çoğu zaman mümkün değildir. Eğer müşteriye köşede bir düşman olduğunu söylemezseniz ve oyuncu o köşeyi dolaşırsa, aniden onlara bu bilgileri milisaniye içinde göndermeniz veya oyuncunun yapmadıkları bir düşman tarafından öldürülme riskiyle karşı karşıya kalmanız gerekir. hiç görmedim.
Şu anda mevcut olan bu sorunlar için tek "düzeltme" muhtemelen OnLive olacaktır. Bu hizmet yalnızca veri merkezinde güvenli bir şekilde çalışan bir istemciden ses ve video içeriği sağladığından, hile yapmanın tek yolu, esasen gelen video akışını analiz edebilen ve buna dayalı olarak eylemde bulunabilecek bir insan AI oluşturmak olacaktır. eğer varsa, hileler kadar.